[Primeros Juegos de Mesa] Robot Turtles: programación para niños desde 4 años

Había una vez un señor que se llamaba Dan Saphiro, veterano de empresas nada conocidas como Microsoft o Google que, un buen día, se preguntó por qué los niños debían saber leer para aprender a programar. Este señor, que además es padre de gemelos, decidió que iba a crear un juego de mesa para ayudar a los peques desde Infantil (pre-escolares) a entender los conceptos básicos de la programación. Y luego decidió que igual a alguien más le interesaba este juego y, oye, se montó un crowdfunding. Su obra, Robot Turtles, se convirtió en el juego de mesa más financiado de la historia de Kickstarter con más de 600.000$ recaudados. Y, en este post, os explico por qué.

ROBOT TURTLES: EL JUEGO PARA PEQUEÑOS PROGRAMADORES

Robot Turtles juego mesa programación para niños

  • Jugadores: 2 – 5
  • Edad: +4 años
  • Tiempo: según nivel, entre 5-10 minutos por jugador (excluyendo al adulto-motor)
  • Editorial: ThinkFun
  • Autor: Dan Saphiro
  • Ilustrador y diseño: ThinkFun
  • Precio: 32€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online.*

*Agradecer aquí a la tienda Kinuma.com, especialista en juegos infantiles y con un catálogo online más que envidiable, que nos haya facilitado una copia de este juego que quizás ahora os cueste un poco encontrar porque la editorial Thinkfun cambia de distribuidora (de Mercurio Distribuciones a Ravensburger) y esperamos que vuelva a estar súper accesible en breve. Por si acaso, si veis un Robot Turtles en una tienda, ¡haceos con él!

Reconozco que cuando leí por primera vez una reseña sobre este juego, tuve una mezcla de interés enorme con reparo considerable, y es que, para qué negarlo, todo lo que lleve la palabra programación, me impone y me fascina. Me fascina porque me encanta, porque escribir un código y que eso implique que “algo haga alguna cosa” me parece lo más parecido a la magia que existe en el mundo real. Y me impone porque, aunque no se me daría mal, parece que entrar en ese mundo tiene una barrera previa. Como si tuvieras que ajustar tu cerebro a un lenguaje (literalmente) que no es el que dominas.

Robot-Turtles-ThinkFun

Pues bien, con esta premisa, lo tuve clarísimo cuando vi que el Dragón empezaba a demandar algún juego que implicase programación (iba por la calle y por casa pensando en voz alta los “movimientos” que debía hacer para llegar a un objetivo, posiblemente en parte como consecuencia de haber jugado a algunos videojuegos como Little Big Planet). Necesitábamos traer a casa este Robot Turtles y, aunque con miedo inicial ante las instrucciones, descubrí que es un juego sencillísimo, perfectamente apto desde 4 años y con niveles de dificultad que se adaptan al niño sin problemas.

CÓMO SE JUEGA

  • OBJETIVO: El objetivo de cada uno de los jugadores es que su tortuga consiga llegar hasta la gema de su color a través de movimientos y acciones (cartas de código) por el mapa (tablero). No es competitivo, no gana el primero que llegue, pero tampoco cooperativo porque los jugadores no necesariamente se ayudan entre sí. Simplemente es no-competitivo. Todos deben conseguirlo.
  • ROLES:
    • Maestros de las tortugas: cada uno de los jugadores que llevan una tortuga (niños/as, abuelos/as, titas/os… todo el que tenga una tortuga asignada a la que dé órdenes mediante cartas).
    • Motor de las tortugas: Un adulto o niño mayor que será el que ejecutará las órdenes de los maestros como si fuera leyendo el código que escriben éstos con sus cartas. Importante: ¡el Motor debe hacer ruiditos diferenciados divertidos por cada una de las acciones que va haciendo la tortuga! Bip-bip, mec-mec, ¡fshhhhh!, etc.
  • PREPARACIÓN DEL JUEGO: Al inicio del juego, en el tablero, el Motor habrá preparado un “mapa” acorde a la experiencia de los maestros y el nivel desbloqueado. Cada maestro debe tener:
    • Su tortuga en una esquina del tablero,
    • Sus cartas de código separadas en montones por acción
    • Y el botón “bug” para retroceder una acción errónea (que han traducido como “bicho”, pero que en casa lo mantenemos como “bug” porque es como se suele decir en el mundillo).

Cartas-de-codigo-basicas-Robot-Turtles

  • DESARROLLO DEL JUEGO: Por turnos, cada maestro pone delante de sí una carta de código (en línea con las que ha colocado antes) y el Motor ejecuta la acción de dicha carta. Si el maestro se arrepiente de esa acción, puede “pulsar” (tocar) el botón “bug”, decir “¡BUG!” para que el Motor deshaga esa acción y probar a reintentar otra acción. Puede repetir tantas veces como quiera. Cuando, tras todas las acciones, la tortuga haya llegado a la gema, el maestro tendrá delante toda una secuencia de acciones o PROGRAMA “escrito” que será el que haya llevado a su tortuga hasta la gema.

NIVELES DESBLOQUEADOS

NIVEL 1: BÁSICO

En este nivel no hay obstáculos, por lo que el recorrido de la tortuga se realizará únicamente a base de movimientos con las 3 cartas de código básicas:

  1. Giro a la derecha. Solo girar 90º a la derecha (hacia la flor morada), sin avanzar.
  2. Giro a la izquierda. Lo mismo (hacia la flor amarilla).
  3. Paso adelante (hacia la flor azul).

Con estos simples movimientos, uno a uno, las tortugas acaban encontrando a la gema tras una sucesión de divertidos beeps, bugs y demás sonidos.

Boton-bug-Robot-Turtles

NIVEL 2: DESBLOQUEOS DE OBSTÁCULOS

Se trata precisamente de desbloquear piezas de obstáculos y cartas de código para combatirlas:

  1. Muro de piedra: Indestructible. Hay que rodearlo para poder avanzar.
  2. Muro de hielo: Se puede rodear, pero también se puede utilizar la carta de código del Rayo Láser para destruirlo. (En las instrucciones lo desbloquean antes que el Muro de Piedra, pero a nosotros nos parecía que tenía más sentido así).
  3. Caja: No se puede destruir, pero se puede empujar dentro del tablero si no hay ningún obstáculo detrás.

Robot-Turtles-tablero-obstaculos

NIVEL 3: ESCRIBIR PROGRAMA

Con o sin obstáculos (según la edad y capacidad de los maestros), el juego consiste ahora en dejar tiempo a los maestros para que “escriban” todo el programa, es decir, ordenen una secuencia de cartas de código que ellos consideren que, ejecutadas por el Motor todas seguidas, conseguirán llevar a su tortuga a la gema correspondiente. Cuando terminan de ordenar las cartas dicen: “¡Ejecutar programa!” y el Motor lo hace.

Si lo consiguen, ganan. Si no, pulsa el botón bug y se deshacen todos los movimientos uno a uno (incluyendo dejar los obstáculos como estaban), para pasar el turno e intentarlo luego en el siguiente. Al principio, con jugadores muy pequeños o sin experiencia, se puede hacer un objetivo muy fácil, con la gema muy cerca o similar.

Think-Fun-Ejecutar-Programa

NIVEL 4: RANA FUNCIÓN

El objetivo aquí será que los maestros utilicen el menor número de cartas posible. ¡Esto es auténtica programación! Lo que se hace es acortar el programa definiendo una secuencia de acciones que se repite varias veces como una rana Función que “llama” a esa secuencia. Por ejemplo, si hay muchas rectas largas, avanzar 3 casillas hacia adelante puede ser una rana Función y cada vez que el maestro lo ponga en su código, el Motor ejecutará esa rana Función y avanzará 3 casillas. Así, acortamos el código.

Rana-funcion-Robot-turtles

HABILIDADES APRENDIDAS

Como siempre, quiero resaltar los beneficios que tiene este juego para los niños. Por supuesto, indicar lo tremendamente recomendable que puede ser para el aula para esas clases de informática para los más peques. Ese es el motivo por el que este post está incluido también en la sección Efecto Lúdico.

  • Psicomotricidad fina: Como siempre, coger las cartas e ir ordenándolas implica a estas edades aún tempranas el ejercitar esa pinza digital que tan útil le va a ser al niño en su vida.
  • Visión espacial: Los maestros deben ser conscientes del espacio y del recorrido a realizar y, además, de que los movimientos de giros no implican desplazamiento sino rotación. No solo eso, sino que cuando la tortuga avanza, lo hace en la dirección y sentido que apunta su cabeza, no con respecto a la ubicación del niño. A ese efecto, las flores de colores son una idea muy interesante que ayuda a los niños a interiorizar ese movimiento.

Obstaculos-muro-hielo-robot-turtles

  • Razonamiento lógico: “Si pongo esta carta de avanzar, entonces mi tortuga se moverá una casilla hacia adelante”. Ese razonamiento lógico está presente de manera permanente en este tipo de juegos (como en otros de ThinkFun).
  • Pensamiento computacional: Este pensamiento es el que divide los problemas o los objetivos a cumplir en una serie de secuencias o pasos, como claramente es el caso de la obtención de la preciada gema.
  • Automonitorización: De una manera clara, el niño va comprobando paso a paso cuánto de lejos está del objetivo que tiene que cumplir, qué ha ido haciendo bien y cuál es el camino que está haciendo.

Obstaculos-caja-robot-turtles

  • Toma de decisiones y responsabilidad: Los maestros son claros responsables de lo que le pasa a su tortuga, ya que el Motor es un mero ejecutor del movimiento, por lo que toda la responsabilidad por cada decisión tomada por el maestro se materializa de manera inmediata a continuación y es asumida por éste.
  • Socialización: Aunque no es un juego cooperativo, se crean sinergias, ya que los niños, en el turno de otros, al no ser competitivo, tienden a opinar y a interactuar para que los demás también consigan sus objetivos. Además, en relación al Motor, la relación que se establece es muy interesante y, por supuesto, divertida.
  • Tolerancia a la frustración: El botón bug ayuda a aquellos niños con peor tolerancia a la frustración a darse cuenta de que, sí, hemos cometido un fallo (y es evidente cada vez que pulsamos el botón bug), pero no pasa nada. Podemos volver a intentarlo. ¡Todo un ejemplo!

CONCLUSIÓN

Este juego es interesantísimo, entretenido muy especialmente para mentes programadoras (en general, los niños de 4 o 5 años lo encontrarán divertido e irán pidiendo más y más complicación, lo que les ayudará a ver su progreso de manera relativamente fácil) y para las aulas donde se imparta Informática o Programación o Robótica en Infantil y Primaria.

Obstaculos-muro-piedra-robot-turtles

En casa ha tenido un éxito rotundo y si hay algo que se le puede achacar es precisamente que, debido a dicho éxito, nos gustaría que tuviera alguna expansión con más obstáculos y cartas de código diferentes. Cualquiera que haya jugado a un videojuego sabe que la mente pide retos mayores con este tipo de juegos y estamos esperando con ansias a que Mr. Saphiro nos emocione y hypee con un nuevo crowdfunding (que, de hacerlo, lo petará, de seguro).

Mientras tanto, ya os adelanto que en casa, habrá expansión DIY. ¿Quién sabe? Quizás esas tortugas se topen con plantas carnívoras que pinchen a una casilla de distancia, monstruos que se muevan entre dos casillas alternativamente,  y tengan que planificar muy bien sus acciones o incluso desbloquear en el propio mapa algún arma que les permita acabar con ellos (herbicida marca ACME o una trampa para monstruos).

¿Qué os parece? ¿No sería genial crear vuestro propio videojuego y que vuestros peques lo recorrieran?

 

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