Hace unos meses, os hablé de los beneficios de los juegos de rol para niños, en la línea de los artículos divulgativos sobre ocio alternativo familiar que también continué con los beneficios de los juegos de mesa y los de los cómics para niños. Pues bien, tal y como he hecho con estos dos últimos tipos de ocio, de los que también os he dado ejemplos y reseñas múltiples, ahora ha llegado el turno de los juegos de rol. Siguiendo la estela del primer artículo del que os he hablado (el cual fue traducido al francés y publicado en una revista de la editorial internacional que publica Pequeños Detectives de Monstruos), hoy comenzamos analizando este maravilloso juego de rol para los más pequeños de la casa y cómo se juega en vivo.

Es posible que hayáis llegado aquí sin tener ni la más mínima idea de cómo jugar a juegos de rol, ni de quién, dónde y por qué juega a rol. Si es así, además de los artículos que escribí para Nación Rolera que os acabo de enlazar, os recomiendo encarecidísimamente que leáis cada uno de los 5 posts de la Guía para Másters Principiantes de rol con niños, escrito por Rolero de Hamelín.

DetectiLinterna PDM

AMBIENTACIÓN Y TEMÁTICA

El mundo de Pequeños Detectives de Monstruos (PDM) no es muy exigente con los pequeños jugadores. No les lleva a un entorno ficticio ni un universo distinto el cual deban imaginar a conciencia como sí les exigen otros juegos (Magissa, Do: Peregrinos del Templo Volador, etc.). En este caso, PDM está ambientado en nuestro propio mundo: nuestras casas, nuestras calles y edificios de la vida real. Además, los personajes que interpretan los jugadores serán personas (humanas) jóvenes, sin características especiales normalmente.

¿De qué va, entonces, este juego? Resulta que somos investigadores novatos que llegamos a una agencia de detectives en nuestro primer día. Firmamos el contrato (porque aquí es todo legal), que será también nuestra ficha u hoja de personaje, y el/la Detective Veterano/a nos asigna nuestro primer caso. Y es que, no todo es tan normal como parecía… En nuestra ciudad, están pasando cosas muy extrañas y nos han llamado de una casa para contarnos qué está sucediendo allí. Nuestro olfato investigador nos dice que alguno de esos monstruos de los que nos hablaron en la academia (el del armario, el de los ruidos raros, el del desorden, etc.) debe de estar haciendo de las suyas… ¡Hemos de resolver el caso!

FICHA: PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS

  • Nº JUGADORES: como mínimo 2 (máster -adulto o niño mayor- y jugador). Idealmente, mínimo 1 Máster + 2 jugadores (las dinámicas generadas entre jugadores son importantes, y el poder repartir responsabilidades y herramientas para que no todo recaiga en uno y puedan cooperar y descansar). Aunque en el libro indican que el máximo son 5 jugadores, diría que no hay máximo fijo, depende de la capacidad del Máster para captar la atención y de los propios niños, pero 6 jugadores por Máster me parece un tope que no se debería superar. En partidas en vivo, el tope sería similar (si hay 2 másters experimentados, hasta 10-12 jugadores, pero preferiblemente no todos novatos).

Pequeños Detectives de Monstruos Manual

  • EDAD: Para jugar en vivo, es factible desde los 3-4 años (abajo te explico cómo). Para jugar en mesa, desde mi punto de vista, la edad ideal para “arrancar” sin problemas y fluido en PDM es 5-6 años. Aunque escribiré un artículo al respecto, comentaros que sí que hay niños que “entran” y juegan en mesa desde los 3 años. Sin embargo, aunque se puede probar a ver si el vuestro es de esos, no os frustréis si hasta los 5 años avanzados no se centra en la partida ni entiende el concepto de interpretar un personaje. Entre otras cosas, hasta esa edad, su Teoría de la Mente (necesaria para imaginar cómo actuaría su personaje en según qué situaciones) puede no estar totalmente afianzada ni tampoco su capacidad de abstracción.
  • TIEMPO: muy relativo, pero una partida puede durar mínimo 30 minutos. De media, lo habitual es entre 45 minutos y 1 hora y media, tanto en vivo como en mesa. Con niños más mayores (más de 6-7 años), pueden ser más largas (2-3 horas).
  • EDITORIAL: Nosolorol
  • AUTORES: Patricia de Blas y Álvaro Corcín
  • ILUSTRADORES: Patricia de Blas y Álvaro Corcín
  • LIBRO: Cartoné. 96 páginas a color. Incluye pegatinas de medallas y fichas (huellas en cartón) de monstruos.
  • PRECIO Y DÓNDE CONSEGUIRLO: 24€ copia física y 10€ copia digital. Como siempre, os recomiendo buscarlo en vuestra tienda friki de cabecera.

MATERIALES NECESARIOS PARA JUGAR

Aunque tenéis un listado general de materiales para jugar a rol con niños que os recomiendo visitar en la 1ª entrega de la Guía de Rolero de Hamelín, os avanzo aquí algunos materiales específicos para jugar a PDM (Pequeños Detectives de Monstruos):
  • El libro. Además, imprescindible. Según Joan Tretze, autor de El Sistema D13, un tebeo de roleros para roleros, “Les puedes dar el libro a los jugadores y lo utilizan para investigar monstruos, hacen sus deducciones. Eso no es lo habitual, PDM lo tiene y a los niños les gusta mucho.”. Particularmente estoy de acuerdo e incluso me habría gustado que ese “Manual de Monstruos” hubiera sido un cuadernillo independiente para que los propios niños lo hubieran podido trastear como un elemento o herramienta más, pero en la práctica lo utilizan y, ciertamente, la parte en que descubren huellas y las buscan en el manual para encontrar el Monstruo… es mágica.
  • 3 dados de 6 caras (pueden usar todos los mismos dados, o podéis asignar a cada niño su propio set de dados).
  • Hojas de personaje (incluidas en el propio libro y para descargar según la edad de los peques):
  • Carnés de detectives (necesarios especialmente para jugar en vivo, ¡porque todo detective debe tener un carné!).
  • Fichas o Huellas de Monstruos. Vienen en el libro en cartón, pero si necesitáis más o las perdéis, también las tenéis colgadas en el drive de la web de Detectives de Monstruos. Cuando los detectives las encuentran, pueden acudir al manual para identificar a qué monstruo corresponden y así saber cómo vencerle.
  • Plantilla para misiones: una plantilla para que el Máster anote los datos básicos de su aventura. Vale perfectamente un folio, pero así tenéis ya la estructura montadita.
  • Folios y lápices (y gomas) para dibujar.

Carné Pequeños Detectives de Monstruos

Para mejorar la experiencia, podemos añadir materiales adicionales, pero dado que dependerá de si jugamos en mesa o en vivo, pasamos a explicar cómo se juega en vivo. En la próxima entrega, os explicaré cómo se juega en mesa y qué materiales son útiles para jugar en mesa.

CÓMO SE JUEGA A PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS

En opinión de Miguel Urdín, profe de primaria, uno de los aspectos más interesantes de este juego es su gran flexibilidad, ya que permite “coger las partes que quieras, moldear las reglas y hacer maravillas”. Y es cierto que PDM admite, tanto por temática como por mecánica, el poder adaptarlo a distintos formatos de juego. En ese sentido, posiblemente es el juego de rol infantil más adaptado a rol en vivo:

ROL EN VIVO: +3 AÑOS 

En palabras de Andrés Cortés, en contraposición al rol en mesa, “El PDM en vivo le añade más emoción “analógica” y es más sencillo materializar la atmósfera“. Y es que jugar a rol en vivo no es, como solemos decir “hacer una gymkhana“. Supongo que todos hemos hecho una gymkhana alguna vez: se trata de una sucesión de pruebas, a veces físicas y otras veces intelectuales, que requieren de ingenio, habilidad y trabajo en equipo. Es cierto que en parte puede parecer algo así, pero hay dos diferencias importantes: la ambientación y la interpretación de un personaje.

Así, no son los jugadores los que se enfrentan a unas pruebas, sino que ellos están jugando a que son esos detectives (con nombre y una personalidad y características) y se mueven por la casa/edificio de una estancia a otra buscando pistas y pasando sustos (en el siguiente post explicamos un poco más el sistema oficial en mesa de pistas y sustos) y enfrentándose a monstruos como lo harían por el mapa si jugaran en mesa.

Monstruo Ruidos Raros PDM

Por supuesto, una partida de rol en vivo requiere de bastante preparación y acondicionamiento de las estancias en las que se vaya a desarrollar. Además, conviene llevar disfraces y complementos a los niños para ayudarles a meterse en el personaje (ver más adelante “Materiales para mejorar la experiencia de juego”), tener una versión real de las herramientas a repartir como recomienda Rolero de Hamelín, crear acertijos y pruebas físicas para aprovechar que están en movimiento (un texto escrito al revés para llevar al espejo, un dibujo con una pista que se pueda revelar con una luz concreta, una pista a cierta altura que les obligue a trabajar en equipo para subir, etc.) y todo ello sin olvidarse de la trama.

En mi experiencia, en rol en vivo, una trama única, sin subtramas alternativas, pero con una cierta profundidad, es la mejor opción para que los niños se centren en lo que están haciendo entendiendo el motivo de sus acciones y que no se convierta, efectivamente, en una simple gymkhana caótica con griterío infantil de fondo.

MECÁNICA DEL JUEGO

Hasta la fecha, no he presenciado ninguna partida de rol en vivo que haya implicado una tirada de dados. En su lugar, se simplifican las acciones y se sustituyen por pruebas alternativas de habilidad/lógica que permitan avanzar en la trama (p. ej.: un gamusino nos da una pista si conseguimos descifrar su nombre).

Aquí os doy una sugerencia de cara a jugar a rol en vivo para aquellos que quieran integrar el sistema de dados pero con niños muy pequeños, que quizás no entiendan el motivo por el que hay que tirar un dado. Para hacerlo más visual, pueden poner en la pechera de los monstruos a capturar (o bien de las puertas a abrir, etc.), un dibujo de unos cuadrados o dados con los valores que serían “válidos” para conseguir superar la dificultad establecida por el Máster. Por ejemplo, si la dificultad de una tirada es 5, el monstruo debería tener dibujado un cuadrado o un dado con un 5 y otro con un 6. De esta manera, cuando el niño o la niña tiren el dado, sabrán que han conseguido el objetivo si han obtenido alguno de esos dos valores.

Para no romper la dinámica del juego en vivo, que es mucho más activa, parándose a lanzar un dado en una mesa o en el suelo, recomiendo conseguir un dado gigante (el tamaño lo dejo a vuestro criterio y ansia) para que los niños lo lancen en el fragor de la batalla.

Respecto al resto del sistema de juego (valor de miedo, pistas, herramientas (simples y avanzadas), realmente se puede mantener en la medida en que el Máster se sienta cómodo con el sistema y vea que los niños responden bien y no les rompe la dinámica de juego. De lo contrario, como indica Mr. B (mi marido y máster): “Olvídate de las normas o el sistema si hace falta. La prioridad es que el ritmo y ambiente atrapen a los detectives y les entren ganas de más.”.

MATERIALES PARA MEJORAR LA EXPERIENCIA DE JUEGO

  • Mapa de la casa/edificio o incluso de una habitación específica (¡Aunque la conozcan! ¿Por qué no?).
  • Herramientas tamaño real (una Linterna, un maletín, un Frasco de Cristal para meter al monstruo, unos Polvos Luciérnaga…).
  • ¡Disfraces, por supuesto!

Herramientas útiles PDM

  • Materiales para acertijos y pistas:
    • Lupas. Al menos una, pero es algo que también ambienta bastante y puede sustituir a la herramienta como tal.
    • Zumo de limón, bicarbonato, agua, ceras blancas, folios… Para hacer mensajes con tinta invisible o similar.
    • Un espejo para mensajes escritos al revés (¡probablemente por el Monstruo de los Reflejos!)
    • Un visor de color como el del juego de mesa ROX para desvelar mensajes y runas ocultas…
    • Tarjetas con imágenes/palabras de lugares u objetos de la casa como las de Findings de Smart Games o Time’s Up Kids, que den pistas clave a los niños. Si no los tenéis, también podéis buscar imágenes al efecto en internet, imprimir, darle un efecto arrugado, arrancado, mordido… (por dios, no hagáis eso con un juego real).
    • Story Cubes o similar (dados con imágenes) para contarle un cuento al Monstruo y calmarle.
    • Monster Kit para la creación de monstruos nuevos a mano por los propios jugadores, que puede implicarles aún más.

CÓMO CREAR LA HISTORIA

Vale. Tenemos los materiales. Hemos estudiado las reglas. Conocemos la mecánica… ¿Y la historia? ¿Cuál será la trama por la que llevaremos a nuestros jugadores? Vuelvo a aludir al post de Rolero de Hamelín sobre cómo construir la historia, donde encontraréis consejos muy interesantes para máster novatos. Además, os doy la solución a vuestras primeras veces: os dejo copiar. Sí, en internet hay muchas historias y partidas de rol narradas para dar ideas, así que os recomiendo echar un vistazo a ver si encontráis algo que os encaje bien.

Pequeños Detectives de Monstruos dados y caso plantilla

De hecho, suerte la vuestra: los propios autores, en su página web, decidieron ir recogiendo distintas experiencias y escribiéndolas en las guías o plantillas para másters: aventuras ya creadas de PDM, ideal para que aquellos que no se atrevan, empiecen a “improvisar” una historia. Además, vienen escritas con la estructura de cualquier historia de PDM:

  1. Sucesos: Qué ha pasado.
  2. Misión: Objetivo a conseguir (atrapar monstruo, encontrar objeto, etc.)
  3. Pistas: Cuáles serán las pistas que irán consiguiendo los jugadores y dónde están cada una de ellas (este paso se puede obviar para niños muy pequeños)
  4. Monstruo: ¿Cuál es el Monstruo de la partida?

CONSEJOS DE MÁSTERS DE PDM EN VIVO

  • “La primera sugerencia es que para usar el rol hay que jugar a rol. No es un medicamento. Para recetarlo, hay que haberlo probado antes“. Roberto Alhambra.
  • “No intentéis seguir al pie de la letra las reglas del libro”. Así, nos recomienda empezar primero con pruebas “y, más adelante, intentad meterle planos y dados”. Rolero de Hamelín.
  • “Es importante no poner demasiada carga interpretativa o abstracción, ni demasiada trama; pero tampoco demasiado poco porque entonces habría poco roleo.”. Mr. B.
  • “Al ser un target de niños de 4-5 años, moderad la cantidad de miedo de los monstruos y cread una trama asequible y fácil de seguir por ellos”. Rolero de Hamelín.
  • “Lo más difícil no es preparar, sino gestionar al “pequeño” grupo de jugadores. Lo importante es que te prepares tú, conozcas las reglas y tengas cintura para cambiarlas.”. Roberto Alhambra.
  • Es importante no permitir que el grupo de jugadores lleven el ritmo de la partida al caos por la emoción. Las partidas de rol en vivo con muchos niños moviéndose excitados por las habitaciones de un recinto pueden volverse muy caóticas. Es necesario mantener el control del ritmo realizando alguna pausa o acción más calmada en el momento en el que se pueda perder.
  • Perded el miedo a dirigir. Os lo aseguramos: los niños se lo van a pasar bien. Poned una fecha, organizad algo y… ¡A POR ELLO!

 

 

Julia Iriarte (Juls)
Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

19 COMENTARIOS

  1. Por fin!!!!! Tengo el libro arinconado es una estantería y gracias a esta entrada podré disfrutar con mis pequeña. Las ideas que aportas son genial. Copio y pego, copio y pego, copio y pego.

    • Me hace MUY FELIZ lo que dices. En serio. ¡Escríbeme cuando lo hagas! Será genial saber que he ayudado a un momento especial para una familia. Gracias! 😀

      • Ya me has ayudado poniendo el vídeo de una partida… Este fin de semana le echo un vistazo y seguro que saco ideas. Muchas gracias

  2. Guau Juls! Qué gran post Espero con ansia la siguiente partida, esta vez en mesa. Estamos preparando una partida de los buscaduendes y me esta costando más de lo que pensaba. Y quiero que su/nuestra primera vez sea memorable.

  3. Muchas gracias por el post. Llevo con el libro como 2 años y todavía no me he atrevido. Este verano mi hijo de 5 años nos ve jugar a rol a los adultos y me dice “¿Tu no me compraste un libro a mi para jugar, cuándo vamos a jugar???” Todos los días. Quiere hacerlo en vivo y, después de leer el post, voy a atreverme al fin.

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