La Historia y la Geografía son más grandes que cada uno de nosotros. La Economía, también (sobre todo la macro, claro). Y, sin embargo, son enormemente cotidianos. Formamos parte de ello. Cada día se hace historia. Cada persona vive en un lugar distinto. Viajamos por el planeta y lo conocemos. Vivimos en sociedad, y funcionamos como tal, con nuestras formas de organización particulares. Y, sin embargo, a muchos niños, las Ciencias Sociales les son ajenas.

En el artículo de hoy sobre Aprendizaje Basado en Juegos dentro de los juegos de mesa por asignaturas, Ruth Cerdán (Aprender Paso a Paso), Fernando Vázquez (El Pequeño Rincón de los Juegos de mesa) y yo queremos proponeros formas lúdicas de aprender Ciencias Sociales. Para ello, os hablamos un poco de qué se pretende trabajar en esta asignatura para, a continuación, daros una lista no cerrada de herramientas que creemos que podéis usar. Os hablamos de videojuegos, juegos de rol y juegos de mesa para Ciencias Sociales. Y, además, contamos con la inestimable ayuda de profesionales de la educación tan increíbles como Natxo Maté, Javi Gómez, Alfonso Gaspar, Alberto Rebolledo o Antonio César Moreno.

Crusaders Kings Historia
Captura de Crusaders Kings – Videjuegos para Historia

LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES

En esta ocasión, además de desgranar el BOE, dado que la información en cuanto a orientaciones metodológicas es algo más escueta, nuestra experta Ruth Cerdán va a aportar un poco más de cosecha propia. Comenzamos.

ORIENTACIONES METODOLÓGICAS

 

Los seres humanos somos seres sociales y, como tales, vivimos en sociedad. La asignatura de Ciencias Sociales aúna diferentes disciplinas para que los alumnos se sitúen tanto geográfica como históricamente y aprendan una serie de normas sociales que facilitan la convivencia en sociedad. Esta asignatura es muy importante para aprender a respetar los derechos humanos, la democracia, las diferentes religiones y etnias o el patrimonio cultural e histórico.

Se trata de una asignatura troncal, que junto con Ciencias Naturales, debe permitir a los alumnos, al terminar la educación primaria, desenvolverse en su entorno y poder profundizar en aspectos más elevados de conocimiento.

Yo, aquí, personalmente, añadiría que habría que intentar que el aprendizaje fuera lo más significativo posible para el alumno, ya que se trata de conceptos muy teóricos, poco manipulables y tangibles. Algunos ejemplos serían:

Aventureros al Tren El Primer Viaje

  • En vez de estudiar las comunidades autónomas de carrerilla, podríamos proponer a los alumnos que plantearan un viaje y que nos dijeran por qué comunidades pasan, en qué ríos pueden bañarse por el camino, qué relieve hay, alguna anécdota de esas ciudades, monumentos importantes y de qué época son…
  • Se puede animar a las familias que visiten en diferentes ciudades ruinas de diferentes épocas, ¡aquí en España tenemos un montón de Historia!
  • Y muy importante para Historia trazar líneas del tiempo, que se pueden poner en las paredes de la clase, para que se sitúen mejor temporalmente y hacerlo de manera más visual.

CONTENIDOS EN CIENCIAS SOCIALES

Se dividen en cuatro bloques:

  • Hay un bloque común a todos los cursos de primaria, en el que hay una aproximación al conocimiento científico y búsqueda de información en este área, al igual que vimos en ciencias de la naturaleza.
  • Geografía. El mundo en que vivimos. Se trata de que aprendan a situarse en su entorno más cercano y posteriormente más lejano para situarse en el espacio. Se estudia desde el universo, el clima, relieve e hidrografía de España y posteriormente de Europa.
  • Historia. La huella del tiempo. Comienza en tercero de primaria, ya que se considera que previamente deben tener un conocimiento de geografía. Se estudiarán los 5 periodos en los que se divide la Historia, los acontecimientos más importantes en cada una de ellas, así como sus fechas de inicio y fin. También se da importancia a que aprendan a valorar su entorno y su cultura.
  • Vivir en sociedad. Se trata de que los alumnos conozcan las diferentes organizaciones sociales e iniciarles en la economía, los territorios y la organización política.

Y, a continuación, comenzamos con las propuestas lúdicas para trabajar estos contenidos.

JUEGOS PARA CIENCIAS SOCIALES

Como hiciéramos en el anterior artículo sobre juegos de mesa para Ciencias de la Naturaleza, nos gustaría presentaros alternativas lúdicas diversas: juegos de mesa, juegos de rol y videojuegos, que entendemos que serán de utilidad para las aulas. Para ordenarlos, los separamos por contenidos, atendiendo a los criterios anteriormente expuestos: Geografía, Historia y Sociedad y Economía.

GEOGRAFÍA

Captura capítulo SuperWings

Antes de empezar con los juegos, sugerimos una idea que nos ha llegado por parte del profesor Antonio César Moreno. Ya sabéis que en este blog hemos hablado de lo que nos gusta la serie SuperWings (aviones animados que viajan en cada capítulo a un país del mundo con una misión). Pues su propuesta es que los alumnos vean los dos primeros minutos de veinte capítulos (es la parte en la que dicen a dónde viajan) y, después, rellenar una ficha de cada capítulo indicando: país, capital, población, países fronterizos, sistema político, idiomas y dibujar la bandera de los 3 países que más le hayan gustado. Como veis, y como decimos, ¡aprendizaje significativo para el alumno!

VIDEOJUEGOS

Hay multitud de videojuegos, minijuegos y apps relacionados con la geografía que llaman mucho la atención a niños y adolescentes (y adultos). En este caso, además de otros juegos más relacionados con la Historia que también tocan, lógicamente, mapas geográficos. Los podéis ver en el apartado de Historia. De momento, os ofrecemos una alternativa multidisciplinar:

Imagen Geocaching.com

  • GEOCACHING. Se trata de un juego de aventura basado en la búsqueda de geocachés (“tesoros”) escondidos que hay que localizar con GPS a través de una aplicación móvil. Tiene una serie de normas de uso, etiqueta, discreción, respeto, etc., ya que los geocachés los puede localizar cualquier persona que tenga la app. También existe la opción de hacerlo sin publicar, de manera que sea algo más “interno”. Podéis echar un vistazo en esta web en la que hablan sobre las aplicaciones educativas que se le pueden dar y las diversas materias que se tocan: Educación Física, Ciencias Sociales, Ciencias de la Naturaleza, Valores Sociales y Cívicos, entre otras. Hay diversas aplicaciones, entre ellas, C:Geo para Android y Geocaching para Apple.

JUEGOS DE MESA

AVENTUREROS AL TREN (VARIAS VERSIONES)
  • Jugadores: 2-4
  • Edad: 6+
  • Duración: 15-30 minutos
  • Componentes: 1 Tablero con el mapa de Europa, 80 piezas de tren, 72 Cartas de Tren, 32 Cartas de billete de destino, 4 premios Este-Oeste, y 1 billete de destino dorado.
  • Editorial: Asmodee
  • Autor: Alan R. Moon
  • Ilustrador: Cyrille Daujean, Jean-Baptiste Reynaud, Régis Torres
  • Precio:  30€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaBebé a Mordor
Aventureros al Tren Europa Junior

Aventureros al Tren es un juego que nos invita a recorrer distintas ciudades y/o países haciendo viajes por tren. El juego tiene numerosas versiones desde 8 años con una duración algo más larga y mecánicas más complejas: Asia, India, África, EEUU, Europa e incluso una de todo el mundo que incluye tren y barco. En su versión “junior” (desde 6 años), que está localizada en Europa, las mecánicas se han simplificado y la duración de las partidas es menor. Ideal para el aula.

El juego consiste en cumplir unos objetivos de recorrido entre ciudades con los recursos que tenemos (número de cartas de vagones). El primero que cumpla 6 objetivos, habrá ganado. En el tablero se pueden ver representaciones culturales típicas de los países o de las ciudades entre las que se establecen objetivos, de los cuales se puede hablar para despertar la curiosidad de los alumnos.

Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, visopercepción, lenguaje, atención sostenida, planificación, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, automonitorización

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional

Contenidos en Ciencias Sociales: Geografía: puntos cardinales, reconoce a España en la Península Ibérica y en Europa, identifica los límites del territorio español, mapa político de Europa, conoce sus países y capitales.

Consejos: El tablero da lugar a realizar proyectos de investigación cultural de las diversas regiones. Además, del mismo modo que se pueden encontrar versiones no oficiales, por ejemplo, de España, se puede invitar a los alumnos a realizar sus propios tableros para, después, jugar con ellos.

Otras asignaturas: Lengua

 

TERRA KIDS PAÍSES DE EUROPA (Y DEL MUNDO)
  • Jugadores: 2-4
  • Edad: 8+
  • Duración: 30 minutos
  • Componentes: 1 tablero de juego, 4 fichas, 51 cartas de países, 8 comodines, 1 dado.
  • Editorial: Haba
  • Autor: Markus Nikisch
  • Ilustrador: Albert Kokai
  • Precio:  19€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • Reseña: Haba
Terra Kids Países del Mundo

Terra Kids tiene varias versiones: países de Europa y países del Mundo. Dado que en la programación de Primaria apenas se tocan (oficialmente) los países del mundo, hemos apostado por presentaros eminentemente la versión de Europa, que es la que se ve sobre todo, según currículo, en 3º y 6º de Primaria. Por supuesto, para Secundaria será más interesante también trabajar sobre los países del Mundo.

En este juego, el primero que llegue a la casilla final de un recorrido, gana. Los jugadores tienen que averiguar un país de una carta con 1, 2 o 3 pistas (bandera, capital o ubicación en el mapa). Cuantas menos pistas tengan, más avanzan. Si fallan, no avanzan. El orden de las pistas recibidas se decide de una manera o de otra según la fase del juego.

Habilidades cognitivas: razonamiento, visopercepción, atención sostenida, memoria a largo plazo, lenguaje, planificación, toma de decisiones, automonitorización.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Ciencias Sociales: identifica los límites geográficos de España, localiza en el mapa los diferentes países europeos y conoce sus capitales.

Consejos: Se pueden hacer además preguntas sobre ríos y cordilleras más importantes de esos países como puntos extra.

Otras asignaturas: Lengua.

 

THE ISLAND
  • Jugadores: 2-4
  • Edad: 8+
  • Duración: 45-60 minutos
  • Componentes: un tablero, 40 meeples de 4 colores, 40 losetas de playa, bosque y montaña, 5 ballenas, 5 serpientes marinas, 6 tiburones, 12 barcas, un dado.
  • Editorial: Asmodee
  • Autor: Julian Courtland-Smith
  • Ilustrador: David Ausloos, Jean Brice Dugait, Stéphane Gantiez
  • Precio:  35€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaMisut Meeple
The Island juego de mesa

Cada jugador colocará sus meeples en una loseta de las que conforman la isla, que turno tras turno se irá hundiendo. Cada meeple tiene en su base un número (del 1 al 6), que una vez colocado, no se podrá volver a ver el número que tiene. El juego consiste en sacar de la isla antes de que se hunda, ya sea por barca o a nado, el mayor número de meeples con la mayor puntuación. Pero en el mar acechan peligros como ballenas, serpientes marinas o tiburones, que nos lo pondrán muy difícil.

Por turnos, cada jugador irá quitando una loseta de la isla, primero se deberán retirar las playas, después los bosques y por último la montaña. Debajo de cada una de estas losetas habrá una acción, que se realizará en el momento o se guardará para el inicio de otro turno.

Un juego muy poco colaborativo.

Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, visopercepción, atención sostenida, memoria de trabajo, planificación, toma de decisiones, automonitorización.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Ciencias Sociales: geografía: puntos cardinales, distintos componentes del relieve y principales unidades.

Otras asignaturas: Lengua y Lengua extranjera. Ciencias Naturales (geología).

Consejos: Echad un vistazo a las ideas que os da Óscar Recio en este tuit:

HISTORIA

JUEGOS DE ROL

WALHALLA. EL JUEGO DE ROL DE LA PLENA EDAD MEDIA
  • Jugadores: 2+
  • Edad: 12+
  • Duración: 30 minutos+ 
  • Componentes: libro y fichas de personaje, dados, lápiz, goma y papel 
  • Editorial: GDM
  • Autor: Antonio Lozano e Ignacio Sánchez 
  • Ilustrador: VVAA
  • Precio: la versión básica es gratuita en la web. En Lektu 10 euros. En físico 40€ (en tu tienda de juegos de cabecera u online).
  • Reseña1d10 en la mochila
Juego de rol Walhalla Historia aula

Tenemos el placer de invitar ni más ni menos que a Natxo Maté, uno de los profesores que ha llevado los juegos de mesa y, especialmente, rol, muy lejos: directo a las aulas. Nos habla de Walhalla de esta manera:

¿Quieres navegar a bordo de un drakar? ¿Te gustaría conocer los mitos nórdicos y encontrar el ojo perdido de Odinn? ¿Te ves combatiendo entre francos, sarracenos y latinos? ¿Sueñas con ver las maravillas de ciudades como Bizancio o Roma? Todo eso y más es lo que vas a encontrar en Walhalla, un juego de rol ambientado en plena Edad Media europea y con los vikingos como protagonistas.

Un sistema sencillo basado en los porcentajes, una rica gama de habilidades y oficios medievales, un concienzudo trabajo de investigación histórica, muchas ideas de aventuras y grandes campañas y manuales como Jakobsland (con aventuras para jugar en al-Andalus y los reinos cristianos) hacen de Walhalla uno de los mejores juegos de rol para aventurarse en el conocimiento de la Historia medieval.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención, planificación, toma de decisiones, competencias lingüísticas, control inhibitorio.

Habilidades sociales: aceptación de las reglas del juego, tolerancia a la frustración, empatía, negociación, asertividad, expresión emocional.

Contenidos en Ciencias Sociales: Historia medieval

Consejos: como docente, lo mejor es haber jugado previamente. Una vez en el aula, prepara aventuras cortas, de 3-4 escenas, con contenido didáctico y actividades previas y de análisis.

Otras asignaturas: Lengua extranjera

 

TIME LINER
  • Jugadores: 2+
  • Edad: +8 años
  • Duración: Sin límite
  • Componentes: Libro 
  • Editorial: Nosolorol
  • Autor: Justo Molina
  • Ilustrador: Kenny Ruiz
  • Precio:  10€ aprox. físico+digital y 3’95€ solo digital (online)
  • ReseñaLa Mazmorra de Pacheco
Juego de rol Time Liner historia clase

Contamos con el privilegio de que el propio autor del juego, Justo Molina, nos cuenta con sus propias palabras esto del juego:

Time Liner es un Mundo Fate, un entorno de juego para Fate Acelerado la versión simplificada del afamado Fate. Su mecánica principal es el uso de aspectos, unas frases que resumen algo dramáticamente importante para la partida que se está jugando.  Los aspectos se combina con los estilos, diferentes enfoques para realizar una misma tarea, y con una tirada de dados, para resumir todo lo que puede hacer un personaje en cuatro simples acciones.

A las reglas básicas Time Liner suma una creación de personajes renovada, nuevas proezas de poder y el uso del fractal fate para crear una ficha para el grupo de jugadores en su conjunto o ara los enigmas cronales a los que se tendrán que enfrentar nuestros héroes del tiempo.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención, planificación, toma de decisiones, competencias lingüísticas.

Habilidades sociales: aceptación de las reglas del juego, tolerancia a la frustración, empatía, negociación, asertividad, expresión emocional.

Contenidos en Ciencias Sociales: Geografía, Historia

Consejos: Time Liner incluye un capítulo con sugerencias para su uso educativo. La idea principal es lograr una mayor motivación que consiga un aprendizaje verdaderamente significativo al identificar los objetivos académicos con los objetivos del juego. El trasfondo de viajes en el tiempo y el papel de los protagonistas del juego como defensores del pasado, hace a Time Liner el juego ideal para trabajar los contenidos de la asignatura de Historia. De hecho, el protagonista del juego es la Historia, encarnada en su musa, la divina Clío, que ejerce de líder para los time liners.

Otras asignaturas: Lengua, Lengua extranjera.

VIDEOJUEGOS

Europa Universalis
Captura de Europa Universalis

Muchos de nosotros conocemos videojuegos relacionados con la historia. De hecho, si estáis interesados en el tema, os recomendamos echar un vistazo a la página web de Historia y Videojuegos. En este blog, cuando se habló de cómo jugar los deberes de verano, se propusieron algunas alternativas: Europa Universalis, Total War, Age of Empires (el I y II están gratis aquí), Crusaders Kings… Son juegos verdaderamente inmersivos y con una riqueza visual muy potente pero, en ocasiones, además del coste que suponen, resultan demasiado difíciles para niños y adolescentes de Primaria y Secundaria. Hablaremos de alguno.

Os proponemos algunos videojuegos o aplicaciones que os pueden resultar de interés para el estudio de la Historia:

  • SALA VIRTUAL: Tenemos varias propuestas alternativas gracias a algunos de los profesores que os hemos mencionado. En primer lugar, os proponemos que vuestros alumnos trabajen la materia correspondiente creando salas virtuales propias como la que ha realizado Javi Gómez sobre mitología. Con trabajos de clase así, dan ganas de hacerse con un croma.
  • ASSASIN’S CREED ORIGINS: En concreto, dentro del juego y gracias a su espectacular desarrollo visual, tenemos acceso a la actualización “Discovery Tour: Ancient Egypt“. En él, podremos hacer un recorrido por el Antiguo Egipto, descubriendo desde la colina de Giza hasta las costumbres faraónicas, el gran Desierto, los templos, etc. Un aprendizaje inmersivo que nos brinda esta fantástica saga.
  • VIDEOJUEGOS ONLINE GRATUITOS. Por otro lado, os recomendamos muy encarecidamente que echéis un vistazo a esta presentación sobre Videojuegos y Aprendizaje en Historia del Dr. Antonio César Moreno Cantano (Ponencia IX Jornadas Innovación de UCETAM, Ávila, 17 de mayo 2018), en el que se explican los beneficios del empleo de videojuegos en Educación. Propone distintos videojuegos para distintos temas de Historia que, además, aportan conocimientos de geografía con mapas, aproximación a la tecnología, mitología, arte, etc.:
    • Prehistoria: Forge of Empires
    • Primeras Civilizaciones y Egipto: Egyptian Tomb Adventure
    • La Antigua Grecia. Política e Historia: Grepolis
    • La Antigua Grecia. Cultura y Religión: The First Hero
    • Roma. Política e Historia: Imperator
    • Roma. Cultura, Economía y Religión: Roads of Rome III

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También os proponemos que uséis un poco vuestra creatividad y trabajéis, con la herramienta que nos trae Alfonso Gaspar, de Rincón de Sociales, las áreas que necesitéis llevar al aula.

ROSCO PASAPALABRA EN HISTORIA
  • Jugadores: Ilimitados. Todos los que accedan.
  • Edad: Según dificultad del rosco. 
  • Duración: 10 minutos (tiempo máximo seleccionado)
  • Portal: Educaplay
  • Precio: Gratuito
  • Autor: Educaplay + Profesor

La tierra de los faraones” y “Roma y su imperio” son dos propuestas lúdicas para la clase de historia que se basan en el popular concurso televisivo “Pasapalabra”. Para aquellos que no lo conozcan, es un peculiar crucigrama donde las letras del abecedario se disponen de forma circular (por eso también recibe el nombre de “rosco”). Cada una de esas letras se resuelve contestando a una pregunta cuya solución empieza o contiene la letra en cuestión.

El objetivo es completarlo sin errores y dentro del tiempo establecido. Y lo mejor de todo, cualquier profesor, sea del área que sea, e incluso sus propios alumnos pueden crear sus propios “roscos” en menos de 10 minutos. Para ello, solo debemos crear una cuenta en el portal Educaplay y seleccionar este tipo de actividad.

Pasapalabra Historia Aula
Habilidades cognitivas: razonamiento, atención, memoria, lenguaje, monitorización, toma de decisiones, velocidad de procesamiento.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, aceptación reglas del juego.

Contenidos en Ciencias Sociales: en concreto estos dos: Historia: Egipto y Roma.

Consejos: Aunque no se necesitan conocimientos técnicos, la web está llena de tutoriales de ayuda y ejemplos de otros usuarios que sirven de apoyo e inspiración.

Otras asignaturas: Cualquiera.

 

TOTAL WAR (SAGA)
  • Edad: PEGI16
  • Tipo: Estrategia
  • Plataformas: Android, iPhone, PS2, GameCube, Xbox, PC
  • Compañía: Sega
  • Desarrolladores: The Creative Assembly
  • Precio: Desde 9€ a 39,99€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online) Versión online gratuita.
  • ReseñaVandal
Total War videojuegos historia Roma

Total War es una saga de videojuegos con buen rigor histórico que se basa esencialmente en tomar decisiones a nivel de táctica y estrategia. Con más de 10 juegos sobre Roma, Japón feudal, Europa Medieval, s. XVIII, Napoleón, etc., cuenta con una elevada cantidad de DLC’s y mods, con alto requerimiento de software, eso sí, en los últimos títulos.

Ignacio Medel, quien tiene un canal de Youtube dedicado a la educación y videojuegos, comenta sobre Total War que “tiene mucho de gestión sobre edificios, políticas, etc. Las batalllas se pueden dejar en manos de la Inteligencia Artificial (IA) y que se resuelvan automáticamente, aunque tenemos la posibilidad de dirigir las batallas de manera manual, pudiendo observar con gran detallismo armas y armaduras de cada época. […] Lo importante, creo yo, es tenerlos [los videojuegos] como posible recurso educativo, ya que pueden ayudar a comprender elementos complicados de llevar a la práctica.”

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención, memoria, lenguaje, monitorización, estrategia, toma de decisiones, control inhibitorio.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, trabajo en equipo.

Contenidos en Ciencias Sociales: Historia. Geografía.

Consejos: Si hay poco tiempo, se pueden simplemente exponer para que los alumnos trasteen con ello y se hagan una idea más precisa y más visual de lo que están tratando en la materia.

Otras asignaturas: Lengua extranjera. Lengua.

JUEGOS DE MESA

Además de los juegos que os comentamos a continuación, también os facilitamos otro recurso en forma de baraja de cartas que ha creado Alfonso Gaspar, de Rincón de Sociales en un juego llamado “Avenida de esfinges”.  En esa misma página está el enlace para la descarga gratuita de las cartas.

STONE AGE JUNIOR
  • Jugadores: 2-4
  • Edad: 5+
  • Duración: 15 minutos
  • Componentes: 1 tablero de juego, 4 tableros de poblado, 4 fichas de jugador, 4 figuras de juego (azul, amarillo, verde y rosa), 20 recursos (bayas, pescado, jarras, puntas de flecha y dientes; 4 de cada uno), 15 fichas de cabaña, 2 fichas de perro
    14 fichas de bosque (6 dados, 1 baya, 1 pescado, 1 jarra, 1 punta de flecha, 1 diente, 1 zona de trueque, 1 perro y 1 centro de la aldea
  • Editorial: Devir
  • Autor: Marco Teubner
  • IlustradorMichael Menzel
  • Precio:  27€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaPadres Frikis
juego de mesa Stone Age Jr historia

Somos una tribu prehistórica en la que debemos ser capaces de construir tres cabañas con una serie de materias primas que deberemos ir recogiendo. El primer jugador en llegar a construir las tres cabañas será el ganador.

Se coloca el tablero y alrededor de este unas fichas, cada jugador en su turno irá dando la vuelta a una de ellas e irá avanzando por las diferentes casillas de las materias primas. Cuando reúna los diferentes elementos que cada cabaña necesita y llegue al centro de la aldea, podrá construir una. Cada vez que un jugador caiga en la casilla de aldea, deberá mover dos de las fichas que hay alrededor del tablero.

 

Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, visopercepción, lenguaje, atención sostenida, concentración, planificación, toma de decisiones, automonitorización, flexibilidad cognitiva, memoria de trabajo.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Ciencias Sociales: identifica el periodo prehistórico, características básicas de sus formas de vida y diferentes huellas culturales.

Consejos: Nos sirve como medio para explicar todo el apartado de la Prehistoria en la Península Ibérica, cómo vivían, cómo se alimentaban…

 

TIMELINE
(eventos, inventos, música & cine, multitemático)
  • Jugadores: 2-8
  • Edad: 8+
  • Duración: 15 minutos
  • Componentes: 109 cartas (en lata)
  • Editorial: Asmodee
  • Autor: Frédéric Henry
  • Ilustrador: Xavier Collette
  • Precio:  15€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaMisut Meeple

Os hemos hablado de Timeline en su versión Ciencia y Descubrimientos para Ciencias Naturales. Se trata de un juego en el que, entre todos, creamos una línea de tiempo con cada una de nuestras cartas. Si acertamos dónde va nuestra carta (antes o después o en medio) que las que están colocadas por orden cronológico, nos deshacemos de ella. El primero que se quede sin cartas, ganará.

Como hemos puesto en el título, hay versiones de distinto contenido: Inventos, Eventos, Multitemático, etc. Recomendamos revisar las cartas más interesantes para la materia e incluso intercalar nuevas cartas creadas en clase.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención selectiva, memoria a largo plazo, lenguaje, toma de decisiones, planificación, flexibilidad cognitiva.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Ciencias Sociales: Ubicamos con fechas todos los eventos históricos, inventos, y aparición de música y cine.

Consejos: Crear una nueva baraja de TimeLine a imagen y semejanza del que llevéis a clase para probar es una buena idea, adaptando así a contenidos propios de la materia que puedan ser de interés. Especialmente interesante es que los propios alumnos creen las tarjetas.

Otras asignaturas: Lengua extranjera, matemáticas, Ciencia de la Naturaleza, Música.

 

7 WONDERS
  • Jugadores: 2-7
  • Edad: 10+
  • Duración: 30 minutos 
  • Componentes: 7 tableros de Civilización (cartón), 7 cartas Maravilla, 49 cartas Era I,49 cartas Era II, 49 cartas Era III, 42 marcadores de Conflicto (cartón), 20 monedas de valor 3 (cartón), 30 monedas de valor 1 (cartón), 1 libreta para las puntuaciones, 1 libro de reglas, 2 cartas especiales para el modo “2 jugadores”
  • Editorial: Asmodee
  • Autor: Antoine Bauza
  • Ilustrador: Miguel Coimbra
  • Precio: 35 € aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • Reseña: Análisis al Cubo
juego de mesa 7 Wonders Historia aula

7 Wonders es uno de los juegos de mesa modernos más aclamados, junto con su versión Duel (que, por tratarse de juegos a dos, nos resulta más difícil recomendar para el aula). A pesar de tratarse de un juego de estrategia, la mecánica es sencilla y hace que las partidas sean cortas, habiendo, sin embargo, amplia variabilidad entre distintas partidas.

Cada jugador elige una Maravilla (de las antiguas 7 Maravillas, que lógicamente se pueden tratar en el aula) y debe construirla en 3 niveles durante 3 rondas. En estas, por turnos simultáneos, se deben elegir una serie de cartas de recursos y edificios entre una mano inicial, que luego vamos pasando al jugador de al lado. La puntuación final depende de las inversiones en cultura, poder militar, mercados, etc.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención sostenida, concentración, memoria de trabajo, lenguaje, planificación y organización, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, automonitorización.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Ciencias Sociales: La Edad Antigua

Consejos: un juego que nos permite disparar la curiosidad y que sea el punto de partida para investigar sobre las 7 maravillas del mundo, conquistas de cada civilización…

Otras asignaturas: Lengua Extranjera, Matemáticas

 

LOS INSEPARABLES
  • Jugadores: 2-5
  • Edad: 14+
  • Duración: 30 minutos 
  • Componentes: 6 Cartas de Poilu, 59 Cartas de Adversidad, 16 Fichas de Apoyo, 5 Fichas de Discurso, 1 Ficha de Jefe de Misión, 1 Ayuda de Juego, 1 Carta de Paz, 1 Carta de Monumento
  • Editorial: Ludonova
  • Autor: Fabien Riffaud, Juan Rodriguez
  • Ilustrador: Tignous
  • Precio:  20€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaJuegos de mesa 221b

Nos adentramos en la Gran Guerra como un grupo de amigos que intentar sobrevivir en las trincheras del ejército Francés. Un juego colaborativo, sin efecto líder, que nos permite “vivir” la I Guerra Mundial desde las adversidades vividas por los Poilu.

Los Inseparables es un juego de cartas en la que debemos intuir y conocer cuáles son los miedos (en forma de cartas) de tus compañeros para poder seguir descartando cartas, o retirarnos y dar apoyo en los momentos apropiados para que cada misión sea un éxito.

Habilidades cognitivas: toma de decisiones, lenguaje, memoria, flexibilidad cognitiva

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional

Contenidos en Ciencias Sociales: I Guerra Mundial

Consejos: Jugad las primeras partidas sin las “Trampas”. Nos da el contexto para hablar de este periodo histórico y de conocer a los Poilu.

Otras asignaturas: Lengua extranjera (Improvisando discursos)

 

CIUDADELAS
  • Jugadores: 2-8
  • Edad: 10+
  • Duración: 20-60 minutos 
  • Componentes: 93 Cartas, 8 Cartas de ayuda, 30 monedas de plástico, Carta de Corona
  • Editorial: Asmodee
  • Autor: Bruno Faidutti
  • Ilustrador: VVAA
  • Precio:  15€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaJugando en Pareja

juego de mesa para Ciencias Sociales Ciudadelas Historia

Con respecto a este maravilloso juego (un básico que por aquí hemos comprado y recomendado varias veces), tenemos el genial aporte de Javi Gómez (a quien podéis encontrar en Twitter y en su blog):

Para trabajar las principales construcciones romanas en Latín de 4º ESO pensamos  adaptar el juego “Ciudadelas” cuyo objetivo es crear una serie de distritos usando las capacidades de distintos personajes. Nosotros hemos cambiado los nombres de los personajes; el “Rey” sería el “Imperator”, el “Mercader” el “Mercator”, el “Asesino” sería el “Legionarius”… y las construcciones: “Almacén”, “Biblioteca”… por otros más relacionados con Roma: Villa, Foro, Terma, Basílica… ahí es donde entrarían los contenidos curriculares del área.

Cada domus (equipo) ve las construcciones que tiene que preparar explicando: 1) ¿Qué es?, 2) ¿Para qué sirven?, 3) ¿Cómo están formadas?, 4) ¿Dónde podemos encontrar alguna? ¿las más famosas…?. Después, tienen que exponer a los compañeros su trabajo y hacérselo llegar para que lo estudien, ya que al final del juego habrá una ronda de preguntas relacionadas con las diferentes construcciones romanas que han tenido que aprender.

Habilidades cognitivas: flexibilidad cognitiva, Planificación, Toma de Decisiones

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración

Contenidos en Ciencias Sociales: Edad Antigua

Otras asignaturas: Latín, griego, cultura clásica

Consejos: Podéis encontrar toda la información y las plantillas en la web de Javi Gómez.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

 

ONUS
  • Jugadores: 1-4
  • Edad: 12+
  • Duración: 30 minutos 
  • Componentes: 90 cartas de unidades, 72 cartas de órdenes/eventos, 4 dados, fichas y contadores, regletas
  • Editorial: Dracoideas
  • Autor: Alvar Sanz y Luis A. Hernández
  • Ilustrador: Ramsés Bosque
  • Precio:  24€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaJugando en pareja
Onus juego de mesa

Nos habla de nuevo Natxo Maté, esta vez sobre Onus, “el juego de batallas históricas”:

Onus es un wargame o juego de recreación de batallas. En este caso la ambientación nos traslada a los tiempos de la Antigüedad, donde los ejércitos romanos y cartagineses luchan frente a frente por el control del campo de batalla (o la mesa del comedor, que viene a ser lo mismo). Con las diversas ampliaciones podremos recrear las campañas de Alejandro Magno, defender Grecia de la embestida persa o asaltar campamentos y ciudades.

Las unidades vienen magníficamente ilustradas en unas tarjetas de fácil manejo y comprensión. De hecho, son uno de los grandes alicientes de Onus y harán disfrutar a los aficionados a la Historia. Todo el conjunto del juego (cartas de unidades, de acción, regletas y manual) ocupan muy poco espacio, lo que convierten a Onus en un wargame manejable y fácil de transportar y montar.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención, planificación, toma de decisiones

Habilidades sociales: aceptación de las reglas del juego, aceptación de la frustración.

Contenidos en Ciencias Sociales: Historia Antigua

Consejos: Se podría reducir la dificultad simplificando alguna de las mecánicas de combate para hacerlo más sencillo a jugadores menores de 12 años.

Es probable que no dispongamos de recursos para adquirir varios ejemplares con el que jueguen todos los alumnos simultáneamente. Por suerte, en Junior General existe una recopilación inmensa de unidades militares de todas las épocas para llevar a cabo recreaciones históricas, desde la batalla más antigua recogida en fuentes escritas (la de Qadesh) hasta las guerras contemporáneas. Una solución Print&Play económica y efectiva, gracias a la calidad de los aportes de aficionados de todo el mundo. ¿Las reglas? Tan sencillas como tú quieras.

Otras asignaturas: Latín, griego, cultura clásica.

 

CIVILIZATION: EL JUEGO DE TABLERO
  • Jugadores: 2-4
  • Edad: 13+
  • Duración: 2-4 horas 
  • Componentes: abrumadores para jugadores no experimentados, aparte del libro de reglas hay bastantes minia turas y muchas cartas, fichas e indicadores.
  • Editorial: Edge
  • Autor: Kevin Wilson
  • Ilustrador: VVAA
  • Precio:  60€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • Reseña1d10 en la mochila
juego de mesa para historia Civilization

En su última recomendación, el profesor Natxo Maté nos habla de un juego que muchos conocen por su versión de videojuego y otros por su extensión. Nos sorprende que nos lo recomiende para trabajar en el aula, así que vamos a ver por qué:

Los profesores de Ciencias Sociales sabemos que en el currículum esta materia incorpora conceptos de historia, geografía, política, economía y arte, por citar algunas. Los que somos jugones, además, sabemos que es difícil encontrar juegos que traten de abordar todas estas dimensiones simultáneamente sin llegar a ser demasiado difíciles de digerir. Civilization es uno de ellos.

Nuestra misión es llevar a nuestra civilización desde la Historia Antigua a la Contemporánea y lograr el dominio sobre el resto, bien sea con una victoria militar, cultural o científica. Para ello deberemos explorar territorios, colonizar tierras, obtener recursos y luchar por la supremacía. En Civilization aprenderemos que el progreso social, económico o político acarrea consecuencias positivas y negativas. Nuestra habilidad para adaptarnos a los cambios, una administración inteligente y una diplomacia avispada serán la clave para obtener el dominio del mundo.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención, planificación, toma de decisiones, control inhibitorio.

Habilidades socialesaceptación de las reglas del juego, aceptación de la frustración, empatía, negociación, asertividad.

Contenidos en Ciencias Sociales: Historia universal, geografía, política, arte, tecnología

Consejos: Difícil de llevar a las aulas, pero muy completo si puede realizarse con pequeños grupos. Es una fuente de inspiración gamificadora muy potente por sus mecánicas y dinámicas. Ningún profesor de CCSS debería retirarse del oficio sin haber jugado una partida.

Otras asignaturas: Tecnología

SOCIEDAD Y ECONOMÍA

VIDEOJUEGOS

  • SimCity: esta saga consiste en la creación de una ciudad por parte de los jugadores, desde los cimientos con su sistema de alcantarillado, depuradora de aguas, hasta edificios de policía, bomberos, fábricas, negocios, etc. Como hemos dicho, vivimos en sociedad y este juego tiene una base de interés para trabajar el funcionamiento de las ciudades. Si algún profesor lo tiene o lo conoce y quiere basarse en él incluso para crear algo propio, sería fantástico poder compartirlo online para que otras aulas puedan usarlo.
  • Concordia: una recomendación del Dr. Antonio Moreno para trabajar en el aula también el tema de Derechos Humanos y Juventud, en concreto sobre Derecho de Asilo. Se trata de un videojuego gratuito y online que se puede jugar aquí. Trata de un grupo de jóvenes que viajan juntos en un avión y éste se estrella en una isla. Allí, un robot (burocracia-bot) les roba los papeles y deben encontrar la manera de solucionar su situación. Está gestado por la Fundación Fernando Buesa, que tiene otros videojuegos relativos a DDHH que pueden ser de interés.

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JUEGOS DE MESA

MONOPOLY ADAPTADO

Aquí tenéis la fantástica propuesta de la maestra Patri Mellado (a quien recordaréis por ser la persona que tuvo la idea original del pasaporte lúdico), de la que seguro que hablaremos más adelante en cómo personalizar juegos. Uno de los aspectos más importantes es acercar al día a día y hacer material determinados contenidos curriculares como son la economía a una escala cercana. Echad un ojo a esto:


Otros juegos de mesa que tocan este área de Sociedad y Economía, serían:

ÉGARU
  • Jugadores: 2-4
  • Edad: 7+
  • Duración: 20 minutos
  • Componentes: 54 Cartas 
  • Editorial: Kaparazoom
  • Autor: Javier Villar, Francisco Salvador, Elena Romaguera, Roberto Martín y Concha Romero
  • Precio: 12€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • Reseña: Rincón de Jugones (con Rebolledo)
Línea de Proyecto Egaru

Tenemos el placer de invitar a Alberto Rebolledo (profesor y también miembro del canal Rincón de Jugones, cuya sección “Creando Escuela” debéis visitar) que nos presenta este juego para Economía. Esto es lo que nos cuenta:

Égaru es un juego que funciona perfectamente como filler o como herramienta educativa. Tiene todo para poder sacarle el potencial tanto por temática como por mecánica. Égaru está pensado para explicarnos cómo funciona el mercado, es decir, desde que uno tiene una idea hasta que esa idea se convierte en un producto en el mercado. Es realmente interesante cómo el juego consigue presentar diferentes conceptos de mercado de una manera sencilla y absolutamente adecuada para nuestros alumnos. Ideas tales como el I+D, los recursos humanos, el registro de patente, etc… los cuales nos abren la puerta a poder relacionar y desarrollar diferentes temas.

Está compuesto por cartas de varios tipos: de idea,  de propiedad intelectual, de desarrollo, de fábrica, de marketing, de apoyo y cartas especiales (perfectas para Secundaria). Se empieza con 6 cartas en mano, robando en nuestro turno siempre una carta y jugando una carta. Si no tengo jugada me descarto de una. En nuestra zona de juego podemos crear cuantas líneas de proyecto queramos, las cuales siempre deben empezar por la carta de IDEA. Desde aquí podemos seguir ampliando nuestra línea de mercado con los siguientes pasos: resgistro, desarrollo, fábrica, etc. o bien reforzar pasos ya construidos. Cuando en una línea de proyecto se juega la carta de mercado, esa línea se cierra y se guarda de manera independiente, para ser puntuada al final de la partida. Obviamente cuantas más cartas metamos en una línea más puntos otorgará al final de la partida. Algunas cartas negativas, pueden ser jugadas sobre otros jugadores.

Habilidades cognitivas: razonamiento, planificación, atención, toma de decisiones.

Habilidades sociales: aceptación de las reglas del juego, aceptación de la frustración

Contenidos en Ciencias Sociales: Economía.

Consejos: Otro gran punto a favor es que el sistema de juego puede aplicarse a otros muchos temas, cualquier temática que conlleve desarrollo acepta este sistema de juego, hace unos años lo probamos con un tema de desarrollo humano y funcionó bastante bien.

Otras asignaturas: Las cartas especiales, sirven para conceptos algo más avanzados como el pirateo, la cooperación o el ladrón. Estas recomiendo usarlas con alumnos de secundaria. El gran acierto de este juego es haber encontrado un sistema de juego que pega tanto con el tema, pudiendo parar casi en cada carta para explicar información adicional sobre la misma.

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INVENTA KIT: SUPERPOWERS
  • Jugadores: 1+
  • Edad: 6-12
  • Duración: 20 minutos
  • Componentes: escenas, tarjetas de tipos de inventos, Un cuadernito para dibujar, tarjeta para recopilar los inventos 
  • Editorial: Kibo
  • Autor: Beatriz Sigüenza
  • Precio: 15€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaKibo
Inventa Kit SuperPowers Educación Medioambiental

Este Inventa Kit de Superpowers tiene una temática específica sobre educación medioambiental. Se trata de un Kit de creación de inventos en el que debemos ayudar a la superheroína Lua para mejorar el medio ambiente recicando objetos. A través de una serie de cartas, tendremos retos que deberemos resolver creando un invento con los materiales que queramos.

Explica la importancia de cuidar la atmósfera y las consecuencias de no hacerlo, explica los problemas de la contaminación del agua y la necesidad de un consumo responsable. Comprende la necesidad de adoptar una actitud responsable en el uso del agua, el cuidado del medioambiente y la utilización de los recursos naturales, proponiendo medidas y comportamientos que conduzcan a la mejora de las condiciones ambientales de nuestro planeta.

Habilidades cognitivas: razonamiento, visopercepción, atención sostenida, planificación, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, automonitorización.

Habilidades sociales: empatía, gestión emocional

Contenidos en Ciencias Sociales: Hidrosfera, Impacto del Hombre en el Medio, Sostenibilidad.

Consejos: se puede utilizar el material para hacer un proyecto anual transversal con la asignatura de ciencias de la naturaleza.

Otras asignaturas: Ciencias de la Naturaleza

CONCLUSIÓN

Como hemos ido diciendo a lo largo de la parte teórica, vivimos en una sociedad, en un lugar concreto con sus características y circunstancias y en una época concreta. Como educadores y familiares, lo más importante que podemos transmitir a los alumnos es que tengan un pensamiento crítico, que puedan pensar por ellos mismos. Para esto, es fundamental que conozcan de dónde vienen, qué sepan dónde buscar información real, que respeten su entorno cultural y que ellos mismos creen su propia historia.

Mientras juegan pueden ir ensayando. Todos los profes que han colaborado hoy con nosotros ya lo están practicando. Tomemos nota, compartamos nuestras ideas y formemos parte de esta educación activa.

Julia Iriarte (Juls)
Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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