Hace unos meses oí hablar del juego de mesa Feelinks. Me gustó el nombre -me gustan los juegos de palabras-. Feelings, que son sentimientos en inglés, y Links que son enlaces, conexiones o vínculos. Sentimientos vinculados. Qué manera tan bonita de hablar de algo como la empatía, ¿no?. Qué neologismo tan interesante, pensé. Luego vi la portada. Y me chocó. Me chocó mucho. Estuve un tiempo debatiéndome entre si me gustaba o me disgustaba. Pero me impactaba, eso seguro. Y el nombre. Y qué interesante que un juego sobre emociones me genere emociones nada más verlo. Este hay que probarlo, pensé. ¡Y qué gran acierto!

FEELINKS

general juego de mesa Feelinks de Mercurio

  • Jugadores: 3-8
  • Edad: 8+
  • Tiempo: 30 minutos
  • Mecánica: Gestión de mano / Selección simultánea
  • Editorial: Mercurio
  • Autores: Vincent Bidault y Jean-Louis Roubira
  • Artista: Frank Chalard
  • Precio: 29€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online.

Me pasa, cada vez que leo el nombre del juego, que se inicia en mi cabeza la canción de “Feelings” (pero la metalera, la del grupo Offspring). Cuando lo explico a los chavales o a los mayores, empiezo siempre por ahí. Les pregunto qué creen que pretende significar el nombre (un poco de inglés nunca viene mal). Luego, monto el tablero con las cartas, que desplegado, con la forma que presenta y los colores, llama muchísimo la atención visualmente y les encanta. Por último, tras explicar la mecánica, les pregunto qué significa para ellos cada una de las emociones que hay en las cartas sobre la mesa.

Empezar con un poco de reflexión con un mínimo debate, pero dinámico y permitiendo que todos opinen, con las chocantes imágenes que presenta el juego, introduce de lleno en la mecánica y el propósito del mismo. Porque aunque quizás para los adultos esté claro (o no, ojo) qué es la compasión, a niños/preadolescentes/adolescentes puede que haya que explicarles su significado; o que no es lo mismo la ira que el enfado.

CÓMO SE JUEGA

PREPARACIÓN

Se coloca el tablero central (el tablero tiene números alrededor, fijaos). Cada jugador elige color y se coge sus cartas de votos (del 1 al 8 y carta de empatía), y coloca su marcador en el centro del tablero. Las cartas grandes de emociones se separan en montones en función del símbolo que tengan en el reverso y se baraja cada montón. Se ponen boca abajo y se colocan 8 cartas de emociones boca arriba alrededor del tablero, respetando los símbolos de cada número alrededor del tablero.

Además, según el número de jugadores, se cogen un número de cartas de compañero: si son 3, no se cogen cartas; para 4, se cogen cuatro, con parejas de colores; siendo 5, se cogen las rojas (hay 3) y uno de los montones de 2; por último, si son 6, las tres de 2 cartas; con 7, las rojas y dos de las de dos; si son 8, todas menos una roja.

Cartas de equipo Feelinks

Se elige un mazo de cartas de situaciones, ya que cada mazo está orientado a situaciones más específicas del tipo de grupo que se reúne a jugar:

  • En familia (mazo verde): situaciones que resultan relevantes en un grupo familiar, normalmente con niños/adolescentes (+8 años). Por ejemplo: “Tu mejor amigo/a te invita a ir de vacaciones con él/ella durante 15 días”.
  • Entre amigos (mazo naranja): situaciones más propias de temas tratados entre amigos, normalmente adultos (las cartas son +12 años). Por ejemplo: “Tu familia política espera que hagas una boda religiosa”.
  • En clase (mazo azul): situaciones características de un entorno académico con chicos/as, normalmente más jóvenes (+8 años). Por ejemplo: “Uno de tus amigos pierde sus pantalones durante el recreo”.

Cartas de situación Feelinks

MECÁNICA

Se nombra al Maestro de las Emociones del turno (se va pasando en el sentido de las agujas del reloj) y éste lee en alto todas las emociones (para ponernos de acuerdo en qué significa cada una). Coge una carta de situación, elige una de las tres propuestas en la carta (puede elegir entre dos cartas, máximo) y la lee.

Cada jugador/a elige, de entre las emociones que hay en el centro, la que más representa cómo se sentiría él/ella. Dicha emoción está asignada a un número en el tablero, así que coge de sus cartas de voto, dicho número, y coloca la carta bocabajo delante de sí mismo.

El Maestro de las Emociones mezcla las cartas de compañero (las pequeñitas con dibujos de colores) y las reparte bocabajo entre los jugadores. Se les da la vuelta y se ve quiénes son compañeros en esta ronda (los que tengan el mismo color). Nota: si sois 3, se elige siempre la emoción del de la izquierda. A continuación, cada jugador/a elige de sus cartas de voto el número de la emoción que cree que representa a su compañero/a (si cree que es la misma, usa la carta “ee” de empatía) y se la coloca bocabajo delante al compañero/a.

cartas de votos y empatía juego de mesa Feelinks
El jugador azul sentiría incomodidad ante la situación y ha acertado que el naranja también la sentiría. El jugador naranja pensaba que su compañero sentiría comprensión, pero se ha equivocado. Se llevan 1 punto (ver puntuación)

Finalmente, cada jugador descubre su carta de voto personal y explica el motivo de su elección. Después, por turnos también, se repite la ronda descubriendo la elección de su compañero/a y el motivo.

Se puntúa de la siguiente manera, avanzando los marcadores individuales tanto puntos como corresponda:

  • Los equipos de 2: Si se acierta una de las dos (coinciden los números de las cartas de voto delante de un jugador), 1 punto. Si se aciertan las dos, 3 puntos. Si no se acierta ninguna, 0 puntos.
  • Los equipos de 3: Se puntúa igual, pero como si fueran parejas separadas. Se computan los puntos para cada persona: si acierta la emoción de otro/a y se la aciertan a él/ella, 3 puntos; si solo ocurre una de las dos cosas, 1 punto; si no ocurre ninguna, 0 puntos.

Al terminar la ronda, el Maestro de las Emociones puede cambiar una carta de emoción que elija por otra del mismo símbolo y descartar la anterior. El juego se continúa hasta que al menos se haya hecho una ronda de Maestro de las Emociones por jugador (si son 3-4 jugadores, se puede hacer a 2 rondas). También se puede terminar cuando un jugador llega al final del marcador pero, en mi opinión, se haría demasiado largo el juego. Gana el que llega más lejos en el contador del tablero central.

APARTADO ESTÉTICO DEL JUEGO

Feelinks llama poderosamente la atención por su apartado estético. Ni los colores, ni las ilustraciones, ni las formas, dejan indiferente a nadie. Para empezar, desde mi punto de vista, decir que el color azul, el diseño del tablero y del tamaño de las cartas de emociones y el diseño de las de de situaciones es impecable. Las cartas de votos y las de equipos son las que a veces confunden más, pero en un par de rondas se suelen entender (aunque la puntuación se le resiste a muchos).

Hablando más específicamente de las ilustraciones, no pocas personas hemos dicho que el trabajo de Frank Chalard nos recuerda a los Rugrats, aunque con matices. Otras personas llaman la atención sobre los muy significativamente marcados pechos de las mujeres que aparecen en el juego (salvo la compasión, seguimos aún sin saber por qué). En el caso de los hombres, aparecen X en los pechos. ¿El motivo? Lo desconocemos. ¿Está justificado? ¿Tiene sentido? Desde el punto de vista de la mayoría de las personas con las que he conversado al respecto: no, no está justificado y, probablemente, no debiera ser así.

 

cartas Feelinks

Más allá de este detalle (más o menos importante para según con quién hablemos), me gusta destacar dos cosas:

  1. Las ilustraciones son llamativas. Mueven. Para bien o para mal, el conjunto de las mismas genera emoción. Incluso a veces empieza siendo negativo y luego pasa a ser positivo. Hay quien ha destacado que la imagen no es fácil de identificar con respecto a la emoción en sí, aunque en este caso cada imagen tiene dos carteles que es en lo que nos tenemos que fijar, por lo que ese detalle no me parece relevante a efectos del juego.
  2. En mi experiencia práctica con varios grupos de adultos y de chavales, la inmensa mayoría (esto es así) no se dan cuenta del detalle de los pechos. No que no lo consideren importante, sino que ni se dan cuenta. Juegan. Les llaman la atención las imágenes, pero no se fijan en ello. Me pasó con dos chicos que lo vieron. Lo mencionaron. Se rieron entre sí (preadolescentes, lógico). Les pregunté con tranquilidad al respecto, contestaron y, sencillamente, continuamos jugando. Sin más.

En definitiva, este juego de la editorial Mercurio es poderoso y las imágenes generan emoción. El diseño es fantástico y las calidades de los componentes son buenas. Desde mi punto de vista, buena nota en este apartado.

POSIBILIDADES DEL JUEGO: BREVES NOTAS

La primera gran virtud del juego de mesa Feelinks es el vocabulario emocional que conlleva. Estamos necesariamente ampliando el mismo o, cuanto menos, enriqueciéndolo, no solo con la visión que ya trajéramos “puesta” sino con los matices que nos aporten los demás con su visión de esas mismas emociones.

Uno de los primeros pasos para aprender a controlar nuestras emociones es aprender a identificarlas y ponerles nombre. Cuanto más rico es nuestro vocabulario emocional, más fácil es definir si es así como nos sentimos y ubicarnos dentro de un espectro lleno de matices y colores. Porque no es lo mismo la resignación que la tristeza. Ni es lo mismo la alegría que el entusiasmo.

distinguir emociones Feelinks

EN FAMILIA

Muchos adultos se quejan de que es imposible saber qué piensan sus adolescentes (hijos, sobrinos, nietos…). Dicen que les gustaría entenderles. Incluso con niños más pequeños, desde 8-9 años, notan ese pequeño distanciamiento inicial en el que buscan tener su espacio personal pero, realmente, aun no son más (ni menos) que niños. Pero, ¿qué piensan? ¿Cómo se sienten?

El juego de mesa Feelinks nos ayuda a plantear no solamente las situaciones hipotéticas (a veces clavadas a lo que les pasa en la realidad), sino también a identificar qué piensa o cómo se siente. Pueden ponernos ejemplos, e incluso descubrir recuerdos que no conocíamos de nuestros familiares. Y todo en un entorno lúdico, en el que no pasa nada por hablar, porque estamos jugando.

ENTRE AMIGOS

A veces creemos que lo sabemos todo de nuestros amigos, pero no es así. Incluso de gente con la que hablamos a menudo, nos pueden sorprender las respuestas y, sobre todo, las ligeras diferencias y similitudes que tenemos con ellos en determinados contextos. Las situaciones de las cartas nos ubican en lugares que probablemente nunca hayamos debatido con ellos. O no con todos. Y es muy interesante ver qué sale de ahí.

En otras ocasiones, de hecho, tenemos la oportunidad de jugar con personas que prácticamente no conocemos. Me pasó con varias compañeras de la asociación Inteligencias Lúdicas (de Laguna de Duero) y me pasó una cosa fantástica. Comenzamos jugando varias que nunca nos habíamos visto. Al principio, errábamos mucho. Al final, algunas incluso acertábamos matices muy particulares y personales de cada jugadora. Porque no cualquiera podría acertar que mi emoción cuando una médium me dice que soy la reencarnación de un famoso es enfado o asco en lugar de diversión o sorpresa. Y ocurrió con una completa desconocida (¡un saludo, Olivia, por cierto!).

EN CLASE

La primera vez que jugué a este juego fue con el grupo de Ludocentes (a los que agradezco, como siempre, su paciencia explicándomelo y su fantástica disposición para jugarlo y debatirlo como expertos que son). La sola idea ya me encantó, como aparece en el tuit de la introducción de este artículo. Posteriormente tuve la oportunidad de probarlo en la clase de 4º del CEIP Rafael Alberti, que tutoriza Roberto Alhambra (muchas gracias a todos), donde pude ver las reacciones que provocaba en los alumnos. Una de las frases más repetidas fue: “Este lo tenemos que comprar”.

Los chavales se abren con Feelinks. De repente, en un contexto de juego, los chavales explican situaciones que les han sucedido, comparan las hipotéticas con otras cercanas y reales e incluso personalizan con alumnos en concreto. Muchos eventos sociales del desarrollo normal y también puntual del curso, se pueden tratar con este juego. Con la facilidad que implica no estar siendo juzgados y, además, ponernos en el lugar de compañeros con los que no solemos tratar. En todas las partidas hubo sorpresas, coincidencias, sonrisas y risas. Una gozada todo lo que salía del juego.

Además, en otros contextos más específicos como puede ser un Centro Educativo Terapéutico como el CET Guadarrama, en el que la maestra de Pedagogía Terapéutica Amaia (también perteneciente al equipo de Ludocentes), ha probado el juego. De su experiencia, nos comenta que es “un juego fantástico para contextualizar las emociones, ponerles “nombre”, enseñar a gestionarlas y hablar sobre ellas de una forma divertida”. En lo específico del centro, nos explica que “tiene muchas posibilidades: se puede utilizar para trabajar identificación de emociones propias y ajenas (Teoría de la Mente), empatía, esquema A-B-C, etc. Incluso con pictos se podría trabajar con los pacientes con más dificultades de ver emociones en los demás (TEA, trastorno del vínculo, etc.)”.

Otro ejemplo de trabajo de Inteligencia Emocional en clase:

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

Que con este juego trabajamos habilidades no hace falta explicarlo. Vamos a ver, por un lado las más específicas y, por otro lado, las que se ven de manera más general:

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

  • Expresión emocional. Como ya hemos indicado, los jugadores amplían por un lado su vocabulario emocional y, por otro lado, expresan abiertamente cuáles son las emociones que sienten con determinadas situaciones. Además, aunque algunos pueden no querer exponerse abiertamente, el juego promueve el relajarse en ese sentido y hacernos ver que no pasa nada por expresarnos libremente, ya que estamos jugando.
  • Empatía. No solamente conocer a los demás, sino también comprenderlos. Sobre todo, porque comprender por qué siente de una determinada manera, nos va a ayudar a adecuar las siguientes emociones que podamos asignarle a ese/a compañero/a. Ser empático se premia.
  • Lenguaje. Ayudándonos de las tarjetas y de las cartas de situación, tenemos que expresar y hacer entender por qué podríamos sentirnos de una determinada manera. Adecuamos nuestro lenguaje, estructuramos nuestras frases y nos comunicamos con los demás.

HABILIDADES MÁS GENERALES

  • Toma de decisiones. Hay 8 opciones y tenemos que elegir entre esas 8 opciones. En ocasiones no estaremos del todo en una opción (hay que manejar cierta flexibilidad mental aquí también), pero hemos de decidirnos. A resultas de nuestra decisión, puede ser que justo hayamos descartado la opción que ha elegido el compañero/a, pero ha sido una decisión propia a fin de cuentas.
  • Visopercepción y atención. Aunque parezca mentira, en muchas ocasiones he visto que los jugadores no miraban todas las opciones de sentimientos. “Ah, esa no la había visto”. Son ocho, pero tienen que estar atentos a las que hay y, si se da el caso (que suele darse) a las que se cambian y aparecen nuevas. Todas son importantes.
  • Aceptación reglas del juego. A fin de cuentas, hay un sistema de puntuación, hay una progresión en el juego, las parejas cambian (y no siempre nos toca con quien nos gustaría), etc. Es un juego y hay que aceptar sus normas.

CONCLUSIÓN

Ayudar a los niños desde 8 años a reconocer sus emociones es darles herramientas para gestionar mejor su día a día. Y no solo para el momento presente, sino para el futuro. Para muchos adolescentes, jóvenes, adultos e incluso ancianos, aprender estos matices sigue siendo aún una asignatura pendiente. Y de tremenda importancia.  Y ya no solo aprenderlo e interiorizarlo, sino, por qué no, hablar de estas emociones. Que es más fácil de lo que parece si lo hacemos con un juego por delante.

Una estética significativamente llamativa, una mecánica que genera interés en el proceso y en el desarrollo de la partida y un juego del que se puede obtener muchísima información emocional, a nivel personal, familiar y social. Sin lugar a dudas, Feelinks es uno de los juegos tipo party (porque no deja de ser divertido, ¡al contrario!) y de desarrollo de la inteligencia emocional que más puedo recomendar en la actualidad.

Julia Iriarte (Juls)
Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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