Nos encantan los juegos tipo party. Hace poco os contábamos que son esos juegos ideales para fiestas, reuniones y, sobre todo, para echarte unas risas. La pega que tienen muchos es que son muy grandes y ocupan demasiado, por lo que llevarte varios juegos pasa a ser un inconveniente. ¿Solución? Un party de bolsillo: el juego de mesa Kontour tiene esa ventaja y otra adicional. Que, aunque sea de dibujar, no requiere talento artístico.

KONTOUR

caja de lata de juego de mesa Kontour

  • Jugadoras: 3-7
  • Edad: +10 años
  • Tiempo: 20 minutos
  • Mecánica: Dibujar, limitador de tiempo, limitador de comunicación
  • Editorial: Mercurio
  • Autor: Ignacio Sánchez Usera (Apronman)
  • Ilustraciones: Jonathan Aucomte
  • Precio: 13,95€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí en Amazon).

En las reuniones familiares y con amigos no-muy-jugones (e incluso con amigos/as jugones/as), apetecen más juegos de reglas muy sencillas. De estos que explicas en 30 segundos y te da tiempo a poner un ejemplo. Ya os hablamos de algún juego así, como 450 cosas que hacer en tu vida.

Pues el juego de mesa Kontour es de esos. Un juego tipo party, divertido, simple y con todos los materiales incluidos en una caja. Admite hasta 10 personas (con las cabezas muy juntas, eso sí) y jugable y divertido desde 3 (incluso a 2 simplemente haciendo el tonto, leyendo tarjetas y dibujando sin ningún fin).

juego para llevar en una mochila

Además, como decimos, es tan pequeño que cabe en un bolsillo (esto es literal, cabe en el bolsillo de mi bata, pero tampoco lo intentéis en el de una camisa, que en BaM! no nos hacemos responsables de roturas ni descosidos). Por eso, es ideal para llevar a cualquier lado si prevés que pueda haber “sesión de juego” pero no tienes la certeza y no quieres ocupar una mochila entera.

tamaño de bolsillo caja de lata de juego party Kontour

REGLAS DEL JUEGO DE MESA KONTOUR

En el juego de mesa Kontour, las personas deben adivinar conceptos usando como máximo 15 trazos de líneas rectas dibujadas por otra persona. Quien acierta y quien dibuja, suma puntos. Así de fácil.

PREPARACIÓN

Se barajan las cartas y se coloca el mazo (el montón entero) en la mesa. Da igual con qué cara para arriba, las cartas están a doble cara. Jugaréis con la que está bocabajo, para que sea secreta.

Las cartas tienen una zona superior, una intermedia y una inferior. Entre todas las personas, os ponéis de acuerdo con cuál vais a jugar y, en adelante, cada carta se usará con esa zona.

partes de la carta

CÓMO SE JUEGA

Quien empiece dibujando, coge el bloc de notas y el lápiz y una carta del montón. Al mismo tiempo, se le da la vuelta al reloj de arena (30 segundos) y el “artista” da la vuelta a la carta, leyendo los dos conceptos que están en la zona acordada (superior, intermedia o inferior).

Debe elegir el concepto de arriba (azul, que vale 1 punto) o el concepto de abajo (naranja, que vale 2) para dibujar. ¿Cómo se puede dibujar?

  • Puede hacer como máximo 15 trazos (líneas rectas). No se pueden hacer curvas.
  • Se puede alargar una línea previa (no cuenta como línea extra).
  • No vale dibujar flechas, ni números ni letras.
  • No vale hablar. Se puede gesticular para decir que está cerca de la respuesta (cosa que seguramente se iba a hacer aunque no lo dijera las normas).
dibujando con tiempo
Dibujando un tractor. Si lo aciertan, ¡2 puntos!

Se admiten respuestas razonablemente parecidas al concepto (zombi = muerto viviente) o que cambien de género. También se admite si alguien dice una palabra que incluya al concepto (Raqueta de Tenis = Tenis). Las personas que adivinan pueden decir palabras sin límite e intentar adivinar mientras siga quedando tiempo. Se puede limitar a 2 respuestas por persona para hacerlo más difícil.

Alargando trazos del elfo
Alargando las líneas del pelo del elfo (porque es un elfo claramente).

Si alguien consigue adivinar el concepto, se queda la carta con el concepto, que equivale a 1 punto. El/la artista gana 1 o 2 puntos según si era el concepto azul o naranja, por lo que coge 1 o 2 cartas del montón. Si no os ponéis de acuerdo en quién ha dicho antes la respuesta válida, se lleva una carta cada una de las personas que estén en disputa (no os peleéis y tal…).

 juego de mesa Kontour de Mercurio
Esa línea está un poco curva… Pero si se admite y alguien acierta, este iglú da 1 punto.

Si nadie consigue adivinar el concepto antes de que termine el tiempo, no consigue puntos nadie. Pasamos el turno y listo. Si se consigue adivinar, también pasamos turno.

FIN DEL JUEGO

La primera persona que consiga llegar a 10 puntos (10 cartas) ha ganado la partida.

En caso de empate al final, la persona que tenga menos puntos en ese momento hace de artista y participan las personas empatadas. Quien dé primero la respuesta correcta, gana.

10 puntos en Kontour es fin del juego

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

Incluso con parties tan sencillos como este juego de mesa Kontour podemos trabajar determinadas habilidades (además de las pictóricas, claro).

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

  • Memoria. Tanto para realizar los dibujos como para tratar de adivinarlos hay que usar la memoria semántica encargada de almacenar la información sobre significados y conceptos aprendidos.
  • Atención. Durante los 30 segundos que dura el turno, es esencial estar atentos a lo que dibuja el/la “artista” para tratar de identificarlo.
  • Lenguaje. Las personas que adivinan tienen que trabajar la recuperación léxica a la hora de ir diciendo palabras que encajen con lo que están viendo dibujado (o creen que están viendo dibujado).
  • Velocidad de procesamiento. Todo este proceso han de hacerlo lo más rápido posible, incluyendo la persona que dibuja, ya que solo tienen 30 segundos y, además, gana la primera persona que lo diga.

 partida a juego de mesa Kontour

HABILIDADES MÁS GENERALES

  • Psicomotricidad fina. Aunque estemos hablando de un juego para más de 10 años, dados los trazos que hay que realizar, estaremos trabajando esa destreza motriz fina.
  • Planificación. Antes de realizar el dibujo, teniendo en cuenta que el mismo ha de ser realizado con un máximo de 15 trazos y que han de ser rectos, hay que pararse un poco a pensar qué trazos vamos a realizar y de qué manera vamos a intentar representar el concepto.
  • Flexibilidad cognitiva. En ocasiones vemos que tal cual estamos dibujando no vamos a conseguir que lo averigüen y tenemos que usar los trazos restantes para intentar reconducir el dibujo.
  • Cohesión grupal. Con este tipo de juegos party estamos trabajando la cohesión de grupo, se generan dinámicas positivas interpersonales y se crean lazos y recuerdos personales.
dibujar escorpion en Kontour
¡Cuidado con el escorpión!

CONCLUSIÓN

Tenemos en el juego de mesa Kontour un juego divertido, rápido, sencillo y muy disfrutable. Cuando lo hemos probado, nos hemos echado unas risas muy buenas. Como aporte especial, el hecho de que realmente sea muy muy de bolsillo y que venga en una caja de lata estupenda, con un diseño precioso y muy bien aprovechada. Por cierto, el bloc de notas y el lápiz vienen con el juego, así como el reloj de arena.

componentes Kontour

Hablando del diseño, no siempre resaltamos esto porque no siempre es posible, pero en esta ocasión hemos de decir que el manual de instrucciones tiene un diseño ideal: comprensible, con ejemplos visuales y en texto, con un buen tamaño de letra… Muy bien al apartado visual del juego.

Os recomendamos probarlo. Creemos que no os defraudará.

Julia Iriarte (Juls)
Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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