Hace ya 2 años publicamos nuestro artículo Juegos por asignaturas: Educación Física, en el que hicieron aportaciones muchas personas, profesionales de la Educación Física. Pero el tiempo va pasando y van surgiendo nuevos juegos y nuevas adaptaciones. Por eso, os recomendamos, para estar al día de estas aportaciones y juegos para Educación Física en redes sociales, seguir la etiqueta #EduFis.

Pero, además, gracias a Pablo Sotoca y Miguel Ángel Rodríguez, actualizamos la lista de juegos de mesa para Educación Física con esta segunda entrega.

JUEGOS DE MESA PARA EDUCACIÓN FÍSICA

Los juegos que aparecen en esta segunda entrega han sido puestos en práctica, como decíamos, por Pablo Sotoca (Átate las zapatillas) y Miguel Ángel Rodríguez (@marodriguez) profesores de Educación Física que abarcan su acción docente desde la educación primaria hasta la universidad, pasando por la educación secundaria y bachillerato.

Muchos de estos juegos también se han utilizado en talleres y formaciones del profesorado de la especialidad. Vamos a ver cómo usar Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en el aula con estas herramientas. Os dejamos con Pablo Sotoca y Miguel Ángel Rodríguez, a quienes agradecemos muchísimo sus aportaciones.

JUEGOS PARA EXPRESIÓN CORPORAL

MIM TOO

juegos de mesa para Educación Física

  • Nº personas: 4-10
  • Edad: 8+ años
  • Tiempo: unos 12-20 minutos aprox.
  • Mecánicas: actuar, limitador de tiempo, limitador de comunicación, tirar dados.
  • Editorial: Asmodee
  • Autoría: Nicolas Bourgoin
  • Ilustraciones: Stéphane Gantiez
  • Precio y cómo conseguirlo: 12€ (en tu tienda u online –aquí en Amazon-). Como siempre, os recomendamos buscarlo en vuestra tienda de juegos o librería de cabecera.

La mecánica del juego es muy sencilla. Una persona coge una carta de personaje y otra de acción. Mediante gestos y sonidos intentará que sus compañeros/as adivinen quién es y qué hace.

Mientras quede tiempo en el reloj de arena, el equipo puede seguir intentando tantas veces como quiera para conseguir más puntos.

Consejos para llevarlo al aula: Es más divertido y rápido cuando se realiza por equipos. Aunque se trata de un juego que está muy actualizado, dependiendo en qué etapa educativa, en ocasiones puedes encontrarte con personajes o acciones que resulten desconocidas.

Habilidades cognitivas: Visopercepción, atención, memoria, lenguaje, memoria de trabajo, velocidad de procesamiento, flexibilidad cognitiva, fluidez verbal.

Habilidades socioemocionales: cohesión grupal, expresión emocional, cognición social

Contenidos en Educación Física:

  • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión (Primaria):
    • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión.
    • Representación de personajes y situaciones reales y ficticias.
  • Actividades Artístico expresivas (E.S.O.)
    • Técnicas expresivas de mimo y juego dramático.
    • Significados de los gestos en el lenguaje no verbal.

 

 

RITMO Y BOLA

Ritmo y Bola Educación Física

  • Nº personas: 4-12
  • Edad: 8+ años
  • Tiempo: unos 30 minutos aprox.
  • Mecánicas: actuar, memoria, reconocimiento de patrones
  • Editorial: Asmodee
  • Autoría: Gabriel Ecoutin
  • Ilustraciones: Stéphane Escapa y Olivier Fagnère
  • Precio y cómo conseguirlo: 10€ (en tu tienda u online –aquí en Amazon-).

Se habló de Ritmo y Bola en Efecto Lúdico, en juegos de mesa para Educación musical. Es un juego donde tendrás que palmear tus piernas al ritmo de “We Will Rock You”.

Posteriormente, comenzará una cadena de signos que tendrás que seguir con atención. Cuando llegue tu turno deberás repetir tu signo y hacer el de otro participante sin equivocarte. Es importante mantener el sentido del ritmo para no ser la bola que lastre al resto de participantes.

Consejos para llevarlo al aula: Se aconseja poder jugarlo en pequeños grupos y tener varios juegos por aula. También se pueden crear tarjetas propias con gestos que son conocidos en el entorno de la clase. Además, aconsejamos cambiar el ritmo en etapas más avanzadas, realizando sonidos con diferentes partes del cuerpo (pies, chasquido de dedos, sonidos con la boca…) a modo de percusión corporal. De este modo aumenta la dificultad y también la diversión en los más mayores.

Habilidades cognitivas: Psicomotricidad gruesa, visopercepción, atención, memoria de trabajo, inhibición cognitiva.

Habilidades socioemocionales: Expresión emocional, tolerancia a la frustración, cohesión grupal.

Contenidos en Educación Física:

  • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión (Primaria)
    • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión.
    • Representación de personajes y situaciones reales y ficticias.
  • Actividades Artístico expresivas (ESO)
    • Movimientos corporales que, al ritmo de una música, sigan unos ciertos patrones de movimiento.
    • Control e intencionalidad de los gestos, movimientos y sonidos.
    • Elementos musicales. Ritmo, frase, bloques.

Otras asignaturas a las que se puede aplicar: Música

 

EL MAESTRO

caja El Maestro

  • Nº personas: 3-8
  • Edad: +8 años
  • Tiempo: 30 minutos
  • Mecánica: Actuar, Lápiz y papel, Votación
  • Editorial: Tranjis Games
  • Autor: Valéry Fourcade
  • Ilustraciones: Stéphane Escapa
  • Precio: 19,95€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (en Zacatrus a 17,95€).

En diferentes rondas, cada participante se pondrá en el rol del Maestro y deberá dibujar en el aire diferentes figuras.

Para ello, se acompañará de una serie de gestos consensuados que servirán de código para la comunicación. El resto de participantes dibujarán en un papel y deberán escoger dos palabras que identifiquen lo dibujado. La persona que acierte, consigue más puntos.

Habilidades cognitivas: atención, visopercepción, orientación espacial, flexibilidad cognitiva, control inhibitorio, planificación, toma de decisiones, memoria de trabajo.

Habilidades socioemocionales: cohesión grupal, tolerancia a la frustración.

Consejos para llevarlo al aula: Recomendamos que las tarjetas se repartan en pequeños grupos y que vayan rotando. También se puede proponer que realicen sus tarjetas en casa con temáticas de la asignatura. Si se quiere incluir la versión digital, se pueden grabar en vídeo para realizar un banco de tarjetas virtuales.

jugando a El Maestro

Contenidos en Educación Física:

  • Acciones motrices individuales en entornos estables (Primaria)
    • Desarrollo del esquema corporal: Lateralidad y percepción motora-espacial.
  • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión (Primaria)
    • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión.
  • Actividades Artístico expresivas (E.S.O.)
    • Calidades de movimiento y expresividad.
    • Significados de los gestos en el lenguaje no verbal.
    • Control e intencionalidad de los gestos, movimientos y sonidos.

Otras asignaturas a las que se puede aplicar: Educación Plástica y Visual

 

FUNKY POLLO

Funky pollo juego de mesa Educación Física

  • Jugadores: 3-6
  • Edad: 6+
  • Tiempo: 1 minuto de explicación, unos 45 segundos de juego y 5 minutos de risas. Como el Happy Salmon.
  • Mecánica: Reconocimiento de patrones, Acción Simultánea
  • Editorial: Mercurio
  • Autoría: Ken Gruhl, Quentin Weir y Satish Pillalamarri
  • Ilustraciones: Linda DeSantis
  • Precio: 12’95€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí en Amazon).

Intenta quedarte sin cartas cuando la que sacas a jugar coincide con la de uno de los jugadores. ¡Si es la misma tienes que bailar con ella!

Los divertidos pasos, a los que le puedes añadir los tuyos propios, monta una coreografía sencilla y divertida para trabajar la desinhibición en público.

Consejos para llevarlo al aula: Se aconseja tener varios juegos por aula y la posibilidad de crear las cartas con pasos nuevos consensuando con la clase. La incorporación de una canción de fondo puede ayudar a que los movimientos sean rítmicos y más coreografiados. Se recomienda una que tengan los beats marcados y que sea actual para que la motivación de los participantes aumente.

juego de mesa Funky Pollo muy funky.

Habilidades cognitivas: atención, percepción, psicomotricidad fina y gruesa, velocidad de procesamiento.

Habilidades socioemocionales: tolerancia a la frustración, expresión emocional, trabajo en equipo.

Contenidos en Educación Física:

  • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión (Primaria)
    • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión.
  • Interdisciplinar con Educación Musical: La música, el movimiento y la danza
    • Cuerpo como instrumento e interacción.

Otras asignaturas a las que se puede aplicar: Educación Musical

 

 

IKONIKUS

Ikonikus juegos para lengua extranjera

  • Nº personas: 3-10
  • Edad: 7+ años
  • Tiempo: unos 15 minutos aprox.
  • Mecánica: Storytelling, votación
  • Editorial: Brain Picnic
  • Autoría: Manu Palau
  • Ilustraciones: Manu Palau
  • Precio y cómo conseguirlo: 14,95€ (en tu tienda u online –aquí en Amazon-).

¿Cómo te sentirías si…? Los iconos nos indican la acción a representar para intentar realizar un ejercicio de empatía emocional con los jugadores.

Sus cartas pueden ayudar a elaborar ejercicios de juego simbólico, mímica, representación y dramatización dentro de la expresión corporal. ¿Y si los iconos se convierten en mímica?

Consejos para llevarlo al aula: Recomendamos este juego para trabajar la competencia emocional en el aula. Sin duda, podría ser un gran complemento para el libro de “Educación Física Emocional” de Irene Pellicer. Recomendamos usarlo con música de bandas sonoras o piano de fondo.

Habilidades cognitivas: Lenguaje, toma de decisiones, visopercepción.

Habilidades socioemocionales: empatía, inteligencia emocional, tolerancia a la frustración, escucha activa

Contenidos en Educación Física:

  • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión (Primaria)
    • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión.
    • Representación de personajes y situaciones reales y ficticias.
  • Actividades Artístico expresivas (E.S.O.)
    • Técnicas expresivas de mimo y juego dramático.
    • Significados de los gestos en el lenguaje no verbal.

Otras asignaturas a las que se pueda aplicar: Lengua, Lengua Extranjera.

 

 

IMAGINE

Imagine juego de mesa ABJ

  • Nº personas: 3-8
  • Edad: 12+ años
  • Tiempo: unos 15-30 minutos aprox.
  • Habilidades: actuar, juego por equipos
  • Editorial: Asmodee
  • Autoría: Shingo Fujita, Shotaro Nakashima, Motoyuki Ohki, Hiromi Oikawa
  • Ilustraciones: Shintaro Ono
  • Precio y cómo conseguirlo: 19,95€ (en tu tienda u online –aquí en Amazon-).

Este juego de cartas transparentes permite superponer iconos y figuras para crear enigmas que se deben adivinar. La mímica puede ayuda a representar lo generado por las cartas para que sea adivinado por el resto.

Poniendo las cartas en un lugar común, los equipos que adivinen deberán correr para coger otra nueva carta e incorporarla a la creación anterior. Se deberá generar una composición nueva con la llegada de la nueva carta, poniendo en juego la creatividad e ingenio de los participantes.

Consejos para llevarlo al aula: Aconsejamos utilizarlo como elemento expresivo en una actividad de relevos o como dinámica grupal expresiva de vuelta a la calma. El juego también se puede simplificar realizando la representación un único jugador por clase.

Imagine en clase ABJ

Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, visopercepción, atención, psicomotricidad fina, lenguaje, flexibilidad cognitiva, toma de decisiones.

Habilidades socioemocionales: cognición social, tolerancia a la frustración

Contenidos en Educación Física:

  • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión (Primaria)
    • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión.
    • Representación de personajes y situaciones reales y ficticias.
  • Actividades Artístico expresivas (E.S.O.)
    • Técnicas expresivas de mimo y juego dramático.
    • Significados de los gestos en el lenguaje no verbal.

Otras asignaturas a las que se pueda aplicar: Lengua, Lengua Extranjera

 

 

DIXIT

  • Nº personas: 3-6
  • Edad: 8+
  • Tiempo: 30 minutos
  • Editorial: Libellud (Asmodee)
  • Mecánica: Selección simultánea, votación, storytelling
  • Autor: Jean-Louis Roubira
  • Ilustradora: Marie Cardouat
  • Precio: 28€ aprox. (en vuestra tienda friki de cabecera o, si lo preferís, online)

Se reparten 5 cartas a los jugadores. El cuentacuentos, que es el jugador inicial, elegirá una de sus cartas y dirá una frase que la identifique. El resto de los jugadores seleccionará una de las suyas que le inspire la frase propuesta. Al descubrirse todas las cartas se deberá adivinar cuál es la del cuentacuentos. Las puntuaciones cambiarán dependiendo de si has acertado o no, creando una clasificación.

Las preciosas ilustraciones pueden inspirar a frases… ¡y también al movimiento! El jugador que actúa de cuentacuentos realiza una acción o historia que está inspirada en una de sus cartas. Por lo demás, se seguirá el mismo procedimiento de adivinar y puntuación que en el juego original.

Consejos para llevarlo al aula: Se trata de un trabajo cognitivo y expresivo para edades más avanzadas. Recomendamos su incorporación desde Educación Secundaria. Además, también se puede invitar a realizar sus propias cartas a través de imágenes de periódico para dar un punto crítico. Desde la UAH, una estudiante propuso en su TFG trabajar los Objetivo de Desarrollo Sostenible con una adaptación del mismo juego y con una mecánica parecida.

dixit emociones juego para trabajar educación emocional

Habilidades cognitivas: visopercepción, lenguaje, toma de decisiones, memoria, flexibilidad cognitiva.

Habilidades socioemocionales: empatía, expresión emocional, cohesión grupal.

Contenidos en Educación Física:

  • Actividades Artístico expresivas (E.S.O.)
    • Calidades de movimiento y expresividad.
    • Significados de los gestos en el lenguaje no verbal.
    • Control e intencionalidad de los gestos, movimientos y sonidos.

 

STORY CUBES

story Cubes para Educación Física

  • Jugadores: 1-9
  • Edad: 8+
  • Duración: Muy variable (5-30 minutos)
  • Mecánica: tirar dados, storytelling
  • Editorial: Asmodee
  • Autoría e ilustraciones: Rory O’Connor
  • Precio: 10€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)

Tira los dados y crea una historia con los dibujos que te han salido. Utiliza los símbolos de las diferentes versiones y pon en movimiento a tu clase o compañeros con acciones y materiales diferentes dentro de un cuento motor. ¡Que vuele tu imaginación!

Consejos para llevarlo al aula: Se trata de un recurso muy útil para elaborar cuentos motores. El docente o los estudiantes pueden poner a prueba su imaginación para mover a toda la clase. Los dados también pueden utilizarse para trabajar la mímica o dramatización a modo de juego simbólico. La incorporación de la versión “ACCIONES” favorece el desarrollo motor de diferentes habilidades motrices básicas: lanzamientos, saltos, giros… Se recomienda tener diferentes materiales repartidos por el espacio e ir desplazando al grupo.

Story cubes clase ABJ

Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, visopercepción, atención selectiva, concentración, memoria de trabajo, planificación, flexibilidad cognitiva, psicomotricidad gruesa.

Habilidades socioemocionales: gestión emocional, trabajo en equipo.

Contenidos en Educación Física:

  • Acciones motrices individuales en entornos estables (Primaria)
    • Trabajo de las habilidades motrices básicas.
    • Desarrollo del esquema corporal.
  • Acciones motrices en situaciones de cooperación, sin oposición
    • Interpretación de acciones de los participantes.
  • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión
    • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión.
  • Actividades físico deportivas en medio estable (E.S.O.)
    • Trabajo de las habilidades motrices básicas
  • Actividades Artístico expresivas
    • Calidades de movimiento y expresividad.
    • Significados de los gestos en el lenguaje no verbal.

Otras asignaturas a las que se pueda aplicar: Lengua, Lengua Extranjera

 

 

JUEGOS RETEMATIZADOS

A continuación, Pablo y Miguel Ángel nos muestran juegos que existen en el mercado pero a los que se les ha dado una vuelta de tuerca y han sido adaptados con propósito específico de Aprendizaje Basado en Juegos.

TIMELINE E.F. & SPORTS

Timeline sports ABJ

  • Nº personas: 2-8
  • Edad: 8+
  • Duración: 15 minutos
  • Mecánicas: gestión de mano
  • Editorial: Asmodee
  • Autor: Frédéric Henry
  • Versión: Pablo Sotoca
  • Ilustrador: Xavier Collette
  • Precio: el original, 15€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online). Esta versión podéis echarle un vistazo en el artículo.

Se adjunta un enlace al artículo publicado en el nº 48 de la revista EmasF de Educación Física donde se explican las normas y materiales necesarios para la versión adaptada.

Consejos para llevarlo al aula: Tal y como se propone en el artículo, se recomienda realizar un trabajo cooperativo entre toda la clase. También, que todas las fichas tengan las mismas medidas para cuidar su parte estética. Se recomienda incorporar fichas nuevas si hay eventos relevantes en el mundo del deporte. Un juego actualizado invita a ser jugado.

Timeline ABJ
TimeLine original jugado en clase por Julia Iriarte

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención selectiva, memoria a largo plazo, lenguaje, toma de decisiones, planificación, flexibilidad cognitiva.

Habilidades socioemocionales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Educación Física: Cultura general del ámbito de la actividad física y del deporte.

Otras asignaturas a las que se pueda aplicar: Las versiones originales de los juegos pueden ser jugadas en clases de Ciencias Sociales o Historia.

 

CATAN MOTRIZ

catan motriz ABJ Pablo Sotoca

  • Jugadores: 3-4
  • Edad: 10+
  • Tiempo: 60-120 min / 30 min
  • Editorial: Devir
  • Mecánicas: Tirar dados, tablero modular, construcción de rutas, carrera, comercio
  • Autor: Klaus Teuber
  • Versión: Estefanía López-Polo y Pablo Sotoca
  • Ilustraciones: VVAA / Annette Nora Kara, Patricia Raubo
  • Precio: el original, 37€ en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí Catán). Esta versión podéis echarle un vistazo en el artículo.

Se adjunta un enlace al artículo publicado en el nº 56 de la revista EmasF de Educación Física donde se explican las normas y materiales necesarios para la versión adaptada.

Consejos para llevarlo al aula: Se trata de un juego elaborado para Educación Primaria. Recomendamos que se tenga una rúbrica o diana para poder evaluar a los estudiantes en el momento. También que existan diferentes sesiones y pueda ser entendido como una partida o unidad didáctica que dure varias sesiones.

Habilidades cognitivas: razonamiento lógico, planificación, toma de decisiones, atención, flexibilidad cognitiva

Habilidades socioemocionales: cohesión grupal, cognición social, negociación.

Contenidos en Educación Física:

  • Acciones motrices individuales en entornos estables (Primaria)
    • Trabajo de las habilidades motrices básicas.
    • Desarrollo del esquema corporal.
  • Acciones motrices en situaciones de cooperación, con o sin oposición
    • Interpretación de acciones de los participantes.

 

 

GOOD FOOD (+ACTIVE) / VIRUS!

  • Nº personas: 2-6
  • Edad: +8 años
  • Tiempo: 20 minutos
  • Editorial: Tranjis Games
  • Autores: D. Cabrero, C. López y S. Santisteban
  • Versión: Miguel Ángel Rodríguez, Pablo Sotoca y Alberto Pérez-López
  • Ilustrador: David GJ
  • Precio: la versión original, 15€, en vuestra tienda friki de cabecera o si lo queréis online (aquí en Amazon).

Virus! ABJ adaptado Educación Física

En el próximo número 19(1) del 2020 de la Revista científica Kronos, del ámbito de la actividad física y el deporte, se expone un estudio piloto realizado con escolares con la versión de este juego de mesa.

Consejos para llevarlo al aula: Es importante realizar una selección adecuada de los alimentos.

Habilidades cognitivas: atención sostenida, planificación, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva.

Habilidades socioemocionales: cognición social, cohesión grupal, tolerancia a la frustración.

Contenidos en Educación Física: La alimentación y ejercicio físico para la salud y el bienestar.

Otras asignaturas a las que se pueda aplicar: Ciencias Naturales

 

SIMILO DEPORTES / SPORTS

Similo Deportes ABJ EduFis

  • Nº personas: 2-8
  • Edad: +8 años
  • Tiempo: 10-15 minutos
  • Editorial: Asmodee
  • Mecánica: cooperativo, votación
  • Autores: Martino Chiacchiera, Hjalmar Hach, Pierluca Zizzi
  • Versión: Pablo Sotoca y Miguel Ángel Rodríguez
  • Ilustrador: Xavier Gueniffey Durin
  • Precio: la versión original, 11€, en vuestra tienda friki de cabecera o si lo queréis online (aquí en Amazon).

Este juego de deducción cooperativo pretende adivinar un personaje secreto jugando y descartando otras cartas de personaje de tu mano como pistas. Las relaciones entre personajes, sus semejanzas y diferencias, marcará adivinar al personaje final o fallar en el intento.

La elaboración de cartas de deportistas, con imágenes escogidas para la ocasión, marcará una versión para el aula.

Consejos para llevarlo al aula: Se trata de un juego de mesa tematizado que puede ser recurrente en el aula en días de lluvia o recreos. Pese a no tener un componente motor, la cultura deportiva que se adquiere puede ser muy interesante en edades tempranas o en Aulas de Compensación Educativa o similar. Es interesante incorporar una variedad de deportistas diferentes atendiendo a deportes minoritarios, sexo, etc.

Habilidades cognitivas: atención sostenida, planificación, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva.

Habilidades socioemocionales: cognición social, cohesión grupal, tolerancia a la frustración.

Contenidos en Educación Física: Cultura general del ámbito de la actividad física y del deporte.

Otras asignaturas a las que se pueda aplicar: Sus versiones originales son válidas para Lengua, Lengua Extranjera, Historia, Cultura Clásica o filosofía.

 

JUEGOS CLÁSICOS: ¿QUIÉN ES QUIÉN?

  • Nº personas: 2
  • Edad: +6 años
  • Tiempo: 20 minutos
  • Editorial: Hasbro
  • Autores: Theo Coster, Ora Coster, Theora Design
  • Versión: Pablo Sotoca
  • Ilustrador: Theora Design
  • Precio: la versión original, 10-20€, en vuestra tienda friki de cabecera o si lo queréis online (aquí en Amazon).

Quien es quien educación física

Se trata de realizar una adaptación del clásico Quién es Quién con personajes del mundo del deporte.

Consejos para llevarlo al aula: Incorporar personas de diferentes disciplinas y modalidades. Es interesante incorporar una variedad de deportistas diferentes atendiendo a deportes minoritarios, sexo, etc.

Habilidades cognitivas: atención sostenida, toma de decisiones, lenguaje, memoria de trabajo, control inhibitorio.

Habilidades socioemocionales: tolerancia a la frustración, expresión emocional.

Contenidos en Educación Física: Cultura general del ámbito de la actividad física y del deporte.

Otras asignaturas a las que se pueda aplicar: Puede ser útil para utilizar en lengua extranjera en edades tempranas.

 

JUEGOS DE MESA DE DEPORTES

Por último, los profesores Pablo Sotoca y Miguel Ángel Rodríguez no quieren terminar su increíble aportación sin mencionar varios juegos de deportes a tener en cuenta:

  • LOS FUTBOLÍSIMOS. Recientemente reseñado en BaM!, jugaremos con porterías, defensas, delanteros, balones… aunque un poco especiales. El deporte tratado es el fútbol, lógicamente, y está publicado por Diverletras.

partida juego de mesa Los Futbolísimos.

  • FLAMME ROUGE. En este juego publicado por Devir, podremos trabajar en el aula de Educación Física el ciclismo de forma lúdica. Flamme Rouge es un juego para mayores de 10 años, con partidas de 30-45 minutos.
  • TURF MASTER. En este caso, la editorial Aza Spiele publicó el juego Turf Master (ahora difícil de encontrar), en el cual se trata el deporte del Turf o Carrera de caballos. Un juego con dados y gestión de mano con partidas de más de 1 hora.

CONCLUSIÓN

Como hemos podido ver, el fantástico equipo que conforman Pablo Sotoca y Miguel Ángel Rodríguez nos han traído 16 juegos relacionados con la Educación Física para que desarrollemos las competencias del alumnado de una forma lúdica.

Esperamos que esta estupenda selección sea de gran utilidad para fomentar el empleo del Aprendizaje Basado en Juegos, siempre con sabiduría y con criterio.

Julia Iriarte (Juls)
Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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