Magic Maze Kids: un cooperativo mágico [2 Tomatoes]

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juego de mesa Magic Maze Kids 2 Tomatoes

No es la primera vez que digo que me gustan mucho los juegos de mesa cooperativos. Además, a las familias les encantan. ¡Agradecen mucho que haya opciones en la que o ganan todos o pierden todos! Muchos habéis oído hablar de uno de los cooperativos de más éxito del 2017: Magic Maze, el juego en el que hay que colaborar en silencio. Ahora, la editorial 2Tomatoes nos trae la siguiente delicia: Magic Maze Kids. La colorida y maravillosa versión adaptada para niños desde 5 años y para jugar toda la familia sin importar la edad.

Además, ¡estamos de suerte! ¡Tenemos sorteo de un Magic Maze Kids para los seguidores! Como siempre, tenéis las condiciones al final del post. [ACTUALIZADO: SORTEO REALIZADO, PODÉIS VER EL RESULTADO AQUÍ] Pero antes, dejadme que os cuente la historia de un Rey que habita en un lugar mágico…

MAGIC MAZE KIDS

Magic Maze Kids

  • Jugadores: 2-4
  • Edad: 5+
  • Tiempo: 15 minutos
  • Mecánica: Cooperativo, Movimiento de celdas, Colección (Tiempo limitado)
  • Editorial: 2 Tomatoes
  • Diseñador: Kasper Lapp
  • Artista: Gyom
  • Precio: 35€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online.

En un reino de fantasía en el que los animales son héroes, el rey (León) fue algo avaricioso e, intentando generar oro haciendo algunos experimentos… ¡plof! Se convirtió en rana a sí mismo. Sus hijos, el Príncipe (león) y la Princesa (leona), que le quieren mucho, van a tratar de salvarle. Para ello, contarán también con la ayuda del Caballero (rinoceronte) y la Hechicera (creo que es una coneja). Entre todos, buscarán los ingredientes para hacer una poción que le devuelva su forma humana.

Una de las cosas que más me interesan de Magic Maze Kids es que no es lo que los jugadores esperan. De hecho, parte de varias premisas, las cuales, cada una de ellas, independientemente, puede resultar novedosa:

  1. Se trata de un juego cooperativo. No competitivo. O ganamos todos, o perdemos todos. Para muchos, esto no es novedad. Para otros, sin duda lo es.
  2. Aunque hay cuatro personajes, no es uno para cada jugador. Todos los jugadores mueven todos los héroes que hay en el tablero.
  3. Cada jugador/a tiene una acción (o dos, según el número de jugadores) y nadie más puede ejecutar esa acción por él/ella.
  4. No hay turnos. No hay que esperar a que «nos toque» para ejecutar nuestra acción. Todos realizamos nuestra acción cuando lo consideremos oportuno para ayudar al grupo.
  5. Incorpora cuatro tableros por las dos caras, 11 tutoriales, numerosas reglas evolutivas y 7 retos adicionales que lo convierten en un juego familiar para niños mayores, adolescentes, jóvenes, adultos y ancianos.

Instrucciones Magic Maze Kids reglas español

CÓMO SE JUEGA

PREPARACIÓN

Este juego tiene muchos componentes. La caja es muy grande (lo cual lo convierte, a ojos de muchos, en un regalo ideal, por lo de que a muchos niños les hace ilusión recibir en su cumple regalos en paquetes grandes). Una de mis sugerencias en ese sentido sería, para agilizar la preparación, hacer uso de las bolsitas herméticas que incluye la caja (¡si es que están en todo!). Separad por separado las tarjetas y las acciones, el caldero (que hay que montarlo), el reloj de arena, los ingredientes y las figuras (peones/meeples).

Así, al empezar una partida, lo único que hay que hacer es: elegir el tablero (y si lo queréis en modo tutorial o en modo juego), colocar los marcadores en un montón, repartir al azar las fichas de acción y colocarlas todas apuntando al Norte (al mismo Norte que marque el tablero) y… ¡jugar!

Componentes Magic Maze Kids 2 Tomatoes

MECÁNICA

Cada uno de los tableros tiene un mapa hecho con cuadraditos por los que uno se puede mover, con escenarios que incluyen árboles, ríos y puentes (es decir, zonas que no se pueden pisar o que se pueden pero en determinados contextos). En dichos escenarios también hay marcas de dónde se encuentran determinados ingredientes o personajes en principio.

Las misiones, que en los tutoriales (1-11) están marcadas en el propio tablero y en las partidas completas (A-D) vendrán determinadas al azar por cartas A (tablero A) o cartas BCD (tableros B, C y D), suelen consistir en:

  • Recoger ingredientes. ¡Necesitamos destilar una poción! Hay que hacer llegar a alguno de los héroes que manejamos a la casilla del tablero donde se ve ese ingrediente.
  • Encontrarse dos héroes. ¡Equipo mágico! Dos héroes específicos tienen que quedar juntos en casillas adyacentes.

Como os he comentado al principio, hay 11 tutoriales de juego para que las reglas sean evolutivas. Cada uno de los tutoriales incorpora una regla (en ocasiones, dos reglas) muy muy sencillas para ir aprendiendo a jugar. Además, los tableros también evolucionan en dificultad. ¡Vamos a verlo!

cartas de misión Magic Make Kids

 

Tablero A

El primer tablero incluye, por detrás, los tutoriales 1, 2 y 3, en tres zonas separadas de ese lado del tablero. Los tutoriales no son más que pequeñísimos recorridos o retos simplificados al máximo que son los que explican las normas más básicas y la esencia del movimiento de juego:

  • Fichas de acción. Hay cuatro, una en cada dirección con la referencia del Norte: Norte (flecha arriba), Sur (flecha abajo), Este (flecha derecha), Oeste (flecha izquierda). Si son 2 jugadores, tendrán 2 fichas cada uno. Con 3 jugadores, tendrán una ficha cada uno y, uno de ellos, 2 fichas. Siendo 4 jugadores, 1 ficha cada uno. Importante: si un jugador tiene 2 fichas, deben apuntar en sentidos opuestos. Con dichas fichas asignadas, cada jugador debe fijarse bien en qué héroes puede y debe mover en su dirección asignada para recorrer el tablero.
  • Recoger ingrediente. ¡Necesitamos destilar una poción! Los ingredientes están localizados en algunas zonas del tablero. Cuando un héroe se coloca encima, se coge un marcador de dicho ingrediente y se coloca en el cuadradito correspondiente designado en la misión.
  • Los héroes se bloquean entre sí. Un héroe no puede saltar a otro ni ocupar su misma casilla.
  • Cartas de misión. Recordemos que, en el tablero A, se usan las cartas A de pociones. El orden de las misiones y la configuración inicial de la partida es esta:
    1. Se coloca la carta del rey bocabajo, por el lado de la rana (porque, recordemos… el rey la ha liado y se ha auto-convertido en rana).
    2. Encima de dicha carta, se colocan 3 cartas de misión (con misiones de recoger ingredientes o de encontrarse dos héroes).
    3. Se completan las misiones por orden de arriba abajo (en los tableros A y B) o en cualquier orden (C y D), colocando el marcador de ingrediente en el lugar asignado.
    4. Cuando todos los ingredientes de una misión sean recolectados, se echan en el caldero y se descarta esa misión.
    5. Cuando se terminen las 3 cartas de misión y, al fin, se vea la carta de la rana rey, ¡ya tenemos todos los ingredientes! La removemos bien con la cuchara en el caldero y vertemos todos los ingredientes sobre la carta de la rana. En ese momento, le damos la vuelta a la carta de la rana y… ¡se ha convertido en el rey humano otra vez!

El tablero A es el único en el que dos héroes comienzan en dos puntos específicos del tablero, marcados en él, en cada partida. En el resto de tableros, los héroes al inicio se colocan donde se quiera, antes de sacar una carta de misión. A este tablero se puede jugar cuantas veces se quiera con las cartas A. Cuando a los jugadores les apetezca en otra partida «subir de nivel», pueden seguir haciendo más tutoriales y continuar con otros tableros.

Tablero B

Este tablero incluye los tutoriales 4, 5 y 6 por el otro lado, que explican a los jugadores dos normas más. Una es que un objetivo, como hemos dicho, puede ser que dos héroes terminan en casillas adyacentes. La otra es que, en el tablero, puede haber criaturas y que esas criaturas tienen un espacio marcado de color en el que pueden ser movidas (con las tarjetas de acción individuales, como los héroes) para impedir o permitir el paso. En general, los héroes no pueden saltar criaturas.

Este tablero y los siguientes se juegan con las cartas BCD de misión, que incluyen la opción de que los héroes deban encontrarse.

Tablero C

El tablero C incluye por detrás los tutoriales 7, 8, 9 y 10, que explican las siguientes características y habilidades particulares y únicas de cada personaje:

  • El Príncipe sí puede saltar por encima de las criaturas (si la ficha a continuación está vacía), pero no sobre otro héroe.
  • El Caballero sí puede atravesar caminos ocultos (caminos grises marcados como tal).
  • La Hechicera sí puede usar portales que conectan dos puntos del mapa.
  • La Princesa sí puede nadar y atravesar ríos en línea recta.

Además, el tablero C introduce, además de las nuevas habilidades de cada héroe y el hecho de que las misiones ya se pueden completar en cualquier orden, dos criaturas más:

  • Minotauro: Se mueve de un puente a otro (en plan teletransporte) con las flechas de acción correspondientes.
  • Unicornios: Se mueven con las flechas de acción, pero están los dos en el mismo espacio y no pueden solaparse ni saltarse.

Tablero D

El último tablero introduce el tutorial 11, que es el primero que hace que el juego se pueda tenga tensión. Hasta ahora, con tiempo infinito, los jugadores podían encontrar la solución a los pequeños puzles simplemente poniéndose de acuerdo (salvo que no viesen la solución, cosa poco probable). En este tutorial aparece el reloj de arena y el marcador redondo de tiempo. No hay que recoger ingredientes:

Se comienza iniciando el reloj de arena. Hay que llevar a los héroes hasta el marcador de tiempo, que empieza en la esquina inferior derecha del tablero. Cuando se llega, se le da la vuelta al reloj de arena y se mueve el marcador de tiempo de la primera esquina a la segunda (la inferior izquierda). Cuando se llega a ésta, se le da la vuelta al reloj de arena y se lleva el marcador a la esquina superior izquierda. Al llegar a ésta, se le da la vuelta por última vez al reloj de arena y se lleva el marcador a la esquina superior derecha. En ese momento, se ha ganado el tutorial.

En la partida completa del tablero D, sí hay que recoger ingredientes y desencantar al rey evitando, recogiendo el marcador de tiempo, que se agote la arena. Si se agota, se pierden todos los ingredientes que haya recolectados en ese momento en la carta de Misión y… ¡se añade otra nueva encima! Además, el marcador de tiempo se traslada al siguiente y se reinicia el reloj de arena. Es decir, en este juego, hasta aquí, no se pierde. Sólo se tarda más en conseguir el objetivo.

RETOS ADICIONALES 

Estos retos aumentan la dificultad y añaden, sin duda, décadas a la edad máxima recomendada. Es decir, si juegas a este juego con el tablero D y con todos los retos, se convierte en un juego para absolutamente todas las edades. Os los resumo, se pueden combinar como queramos:

  1. Silencio. No se puede hablar más que al empezar la partida, al revelar cartas de misión o al darle la vuelta al reloj de arena. Se puede señalar y hacer gestos.
  2. Sin comunicación. No se puede hablar más que al empezar la partida, al revelar cartas de misión o al darle la vuelta al reloj de arena. No se pueden hacer gestos ni señalar, solo mirar fijamente a un jugador para que sepa que queréis que haga algo con su acción (y esto último es muy divertido). tarjetas de acción
  3. Sin planes. No se puede hablar ni señalar ni hacer gestos en ningún momento.
  4. Cambiar las fichas de acción. Cada vez que se complete una carta de misión, los jugadores pasan sus fichas de acción al jugador de su izquierda.
  5. No os quedéis sin tiempo. OJO. Si el reloj de arena se agota, no hay penalización: se pierde la partida.
  6. Tiempo limitado. Si el marcador de tiempo vuelve a la posición inicial, se pierde la partida (3 relojes de arena en total, 20 minutos).
  7. Menos tiempo. Incluye el 6 y comenzamos con el marcador de tiempo en la segunda, tercera o cuarta casilla (tiempo máximo: 15, 10 ó 5 minutos).

 

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

Este juego en su versión «de mayores» (Magic Maze) era uno de mis favoritos per se. Entre otras cosas, por las dinámicas que emergen y la cantidad de habilidades que desarrolla. Veamos cuáles son:

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

  • Visopercepción y localización espacial. Los jugadores deben visualizar dónde está cada personaje, qué recorrido deben hacer, cuáles son las direcciones posibles, etc. Se trata de un trabajo importante de la lateralidad, también (si tengo que ir a la derecha o a la izquierda, especialmente porque cada niño tiene una dirección que «activar»).
  • Trabajo en equipo. Como todo juego cooperativo, tenemos que unir nuestras habilidades para conseguir determinados objetivos. En este, con más razón, nos necesitamos todos, ya que las acciones posibles están distribuidas.

habilidades de los personajes

  • Lenguaje. La comunicación entre los jugadores es muy importante mientras se pueda utilizar. Incluye la necesidad de escuchar al otro, de hacerse entender estructurando bien lo que cada uno quiere decir, de entenderse y ponerse de acuerdo. Cuando no hay comunicación oral, la comunicación gestual y las miradas también son un tipo de comunicación de tremenda importancia y ayuda a los niños y a adultos a interiorizarla y potenciar la inteligencia social. Cuando no existe lenguaje, la empatía surge para interpretar lo que necesitan los demás de mí para poder conseguir nuestro objetivo.
  • Planificación y organización. Para recolectar cada ingrediente, es necesario saber en qué orden tenemos que mover cada uno de los personajes (héroes y criaturas) y cuál de nosotros intervendrá en cada momento para conseguirlo.
  • Tolerancia a la frustración. El hecho de que las acciones sean individuales y uno varios de los jugadores sepan cuál es la acción que necesitan pero no puedan hacerlo por sí mismos (o, incluso, ni siquiera puedan decirle nada al que la debe hacer, según el nivel de reto), puede ser frustrante. Se trata de concienciarnos de que a veces no podemos hacer todo aunque sepamos lo que hay que hacer. Un aprendizaje para la vida.

HABILIDADES MÁS GENERALES

movimiento en Magic Maze Kids

  • Coordinación óculo-manual. Mover los peones por el tablero en la dirección correcta y sin pasarnos. Puede parecernos obvio, pero para un niño de 5 años puede no ser tan sencillo.
  • Memoria de trabajo. Aunque tenemos cerca la carta de misión y a la vista, es importante que, durante el camino, mantengamos en la cabeza cuál es el objetivo al que nos dirigimos.
  • Monitorización. Tenemos unos ingredientes que ir recolectando uno a uno y unos caminos que recorrer. Permanentemente estaremos evaluando nuestros progresos comunes para ir comprobando cuándo completamos el plan.
  • Velocidad de procesamiento. Cuando entra en juego el reloj de arena, tenemos que ir más rápido. Cuanto menos tiempo nos impongamos al principio, más rápido aún. Así, trabajaremos la velocidad que con la que procesamos los pasos a realizar.
  • Control inhibitorio. Cuando no podemos mover el peón hacia una dirección que no nos corresponde, o cuando no podemos hablar aunque tengamos claro lo que queremos decir, estamos trabajando la inhibición cognitiva.
  • Aceptación de las reglas del juego. Este juego tiene unas normas bastante particulares y, definitivamente, hay que interiorizarlas y respetarlas para que funcione. Y suelen hacerlo. Y funciona de maravilla.

CONCLUSIÓN + SORTEO

Hay muchos motivos por los que me encantan este juego. En primer lugar, por ser un juego cooperativo en el que tenemos que trabajar en equipo, cosa que reduce el número de piques o posibles enfados. Colaborar con otras personas es maravilloso. Además, porque no tiene efecto líder, cosa de la que pecan otros juegos cooperativos, en los que uno toma la voz cantante y los demás simplemente le siguen. En este, especialmente cuando no hay comunicación, cada jugador tiene su acción y aporta al equipo como el resto.

La temática es fantástica, aunque no haya una historia muy compleja detrás. Casi se hace corta la introducción y apetece que nos hagan un cuento sobre estos personajes maravillosos y con una estética tan preciosa. Además, me agrada mucho que los héroes sean mitad femeninos y mitad masculinos y estén equilibrados. En definitiva, Magic Maze Kids es un juego divertido para toda la familia, bien cuidado, ideal para un regalo y que enamora desde el primer minuto. Un juego de mesa muy recomendable.

Aqui tenéis la reseña en vídeo del dúo de Tang de Naranja para que podáis ver el juego «en vivo»:

¡¡SORTEO DE UN JUEGO DE MESA MAGIC MAZE KIDS!!

En primer lugar, dar las gracias a 2 Tomatoes por cedernos una copia para sortear. Como en anteriores ocasiones, podéis participar en la red social que prefiráis y en la que os sintáis más cómodos: TwitterFacebook o InstagramPor cada red social tendréis una participación. Y si participáis en dos o las tres, tendréis más posibilidades de ganar que si lo hacéis solo en una. 

[SORTEO ACTUALIZADO]

El ganador ha sido:

GANADOR: @jarprimaria

¡Felicidades!

REQUISITOS

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CONDICIONES GENERALES

  • El plazo para apuntaros reuniendo todos los requisitos empieza el día de la publicación de este post (8 de junio) y finaliza el miércoles 13 de junio de 2018 a las 23:59 (hora de Madrid).
  • El envío se realizará a cualquier punto de España (península, Baleares, Canarias y Ceuta y Melilla).
  • El ganador (uno solo) será elegido por alguna plataforma de sorteos aleatorios online. Importante: Se hará un sorteo por cada red social para obtener los finalistas de la misma (si recibes un mensaje indicando que eres ganador y no es directamente en este post, ten en cuenta que puede significar que eres finalista de esa red social, pero no necesariamente ganador). Tras tener los finalistas de cada red social, se hará un sorteo para conocer el ganador.
  • El ganador debe seguirnos (o “megustarnos”públicamente en la red social en la que haya ganado ya que, de lo contrario, no es posible comprobar si cumplía los requisitos.
  • Publicaré el ganador (Dragón y Tritón mediante) el viernes 15. Si en un plazo de 3 días naturales no se pone en contacto conmigo, volveré a hacer el sorteo, excluyendo a esa persona (por no hacerme caso).
  • Me reservo el derecho a declinar las participaciones de cuentas duplicadas o fraudulentas, así como cuentas “cazasorteos” u otras que vea irregulares.

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