Magissa: aventuras épicas en un mundo de fantasía medieval

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2005
portada juego de rol Magissa para niños

El juego de rol Magissa está pensado para jugar con niños pero no renuncia a ser un juego muy completo. Claramente influido por Dungeons & Dragons, a través de las páginas de Magissa se puede encontrar una revisión y reinterpretación de prácticamente todo el sistema de reglas de D&D. Precisamente por eso, incluso los roleros más experimentados tendrán la sensación de tener en sus manos un juego completo y coherente. Para ellos y para los más novatos, Nosolorol nos cede un ejemplar del juego de rol Magissa para hacer un sorteo entre nuestros seguidores, tanto en copia física (si la persona ganadora está en España) como en digital (si está en el extranjero). Pero antes, vamos a ver cómo es este juego de rol de fantasía épica para niños. [SORTEO ACTUALIZADO]

MAGISSA: ROL PARA NIÑOS

Magissa juego de rol para niños

  • Nº de jugadores: de 1 a 6
  • Edad: de 6 a 12 años
  • Tiempo: de 1 a 2 horas por sesión
  • Editorial: Nosolorol
  • Autor: Edanna R. Patsaki y Fernando R. Reyes
  • Ilustraciones: John Bauer, Alba Porta, Virginia Berrocal y Edanna R. Patsaki
  • Precio: 24.99€ en tu tienda friki de cabecera o, si lo preferís, online (aquí en Amazon)
  • Materiales necesarios para jugar:
    • Fichas de personaje
    • Dados de 6 caras, bastantes
    • Lápiz, goma y papel (material escolar)
    • Hojas de conjuro impresas para consulta

Para hacer menos complejo el juego a los recién llegados, Magissa propone varias etapas o modos de juego: modo Hero, Clásico y Avanzado. La mayor parte de diferencias entre ellos son incrementales, por lo que no hay ningún problema en empezar con la versión más básica e ir añadiendo reglas a voluntad (lo cual puede ser muy útil para un/a DJ -Director/a de Juego o Máster- novato/a). ¡Lo importante no son las reglas, sino la aventura! Todos estos consejos del libro se refieren solo a las reglas y las mecánicas de Magissa. No se comenta nada de cómo enfocar la temática, el tipo de historias y conflictos o la ambientación para cada rango de edad. Este es, sin duda, un tema muy interesante para otras publicaciones.

Aunque el enfoque del juego trata de acercarse a los más noveles (por ejemplo, con una sección de “¿Qué es un juego de rol?” mucho más extensa y detallada de lo habitual), Magissa no es quizá la primera toma de contacto que un DJ novato necesita. Sin embargo, una vez superadas las barreras iniciales, Magissa ofrece una opción rolera con mucho recorrido tanto para jugadores como DJ. El enfoque infantil que tiene el libro puede evolucionar para adaptarlo a cualquier edad ya que el sistema y la ambientación pueden dar mucho de sí.

En el libro de Magissa se incluyen dos pequeñas aventuras para iniciarse con el juego (Tomate Quest y El Rey de Madera). Son aventuras sencillas pero que cumplen perfectamente como ayuda para empezar a jugar. Podéis descargar las fichas de personaje y otros materiales de la web de Nosolorol y también referencias y otros enlaces de la web de su autora, Edanna.

fichas de personaje y dados juego de rol Magissa

AMBIENTACIÓN DEL JUEGO DE ROL MAGISSA

Magissa propone jugar nuestras aventuras en el mundo de Dyss. El mundo es un ser vivo capaz de sentir, pensar y soñar. Será un PNJ más con el que contar, el más grande. Como PNJ (Personaje No Jugador, que «mueve» el Máster), reaccionará, a su manera, a los eventos que ocurran durante las aventuras. Como ser vivo, piensa y sueña y… quiere interactuar con el resto de habitantes del mundo. Como Dyss no puede hablar, su forma de interactuar es modificar el mundo creando imagos y alterando los lugares.

Un imago es un concepto imaginario que forma parte de la cultura popular. Cuando un concepto se hace muy popular o llama la atención de Dyss, puede hacer que se convierta en real y aparezca en el mundo. Cuando aparezca en el mundo, el imago tendrá conciencia de su existencia y actuará de acuerdo a la fábula o historia de que proceda. A través de los imagos, cualquier historia puede tener cabida en Dyss. Esto es una herramienta genial para incluir elementos de otros mundos, libros, películas, series… que resulten atractivos a los jugadores y puede dar lugar a innumerables aventuras. De esto sabe mucho nuestro gran amigo Rolero de Hamelín, a quien os recomendamos encarecidamente que sigáis en redes si estáis interesados en aprender más sobre Magissa.

El mundo también se cambia a sí mismo. Los rasgos generales o los lugares famosos no suelen cambiar; pero las zonas más deshabitadas y menos conocidas pueden hacerlo. Por ejemplo, el cauce de un río puede cambiar ligeramente de posición, puede aparecer un pequeño lago en medio de un bosque; pero el puerto fluvial de una ciudad donde viva mucha gente siempre estará en el mismo sitio.

GEOGRAFÍA

Aunque el mundo está girando, la superficie de Dyss es plana. ¿Podríamos caernos por el borde? Sí… pero en realidad, haría falta encontrar a alguien capaz de llegar hasta allí. El continente habitado con un clima relativamente cálido se encuentra en el centro. Esta parte del mundo es donde la mente del mundo es más consciente y, por tanto, la naturaleza funcionará de una manera más o menos predecible. La mayoría de aventuras ocurrirán dentro de este continente, pues casi nadie ha podido cruzar el Mar Circundante que lo rodea.

Más allá del Mar se encuentra el continente exterior, Conundrum, prácticamente inexplorado. En él la parte consciente de Dyss está menos presente y, por tanto, pueden pasar más cosas fuera de lo normal. Si alguien consiguiese cruzar el mar, debería superar una cadena montañosa nada más desembarcar. Pesadillas y otras creaciones desconocidas habitan aquí sin que ni siquiera Dyss sepa que existen. Si alguien continuase alejándose, se encontrará un clima cada vez más frío, tormentas de todo tipo y bestias ignotas… hasta llegar al borde exterior. Se trata de una cadena helada que marca el límite de Dyss.

imagen del mundo Dyss juego de rol Magissa de EdannaDyss gira alrededor de su eje y los extremos del borde exterior se van desintegrando poco a poco en su zona más lejana, donde la mente de Dyss está menos presente.

¿DÓNDE EMPIEZAN LAS AVENTURAS DE MAGISSA?

Magissa propone que ambientemos las aventuras en la Tierra de Brenn, región que perteneció al Antiguo Imperio y que está formada por ciudades-estado. Dentro de esta región se encuentra la Villa de Narán, un tranquilo lugar donde ha ocurrido algo extraño: todos los adultos de la villa han desaparecido. Esta situación tan inquietante se une a las apariciones de algunas criaturas y otros misterios. Quizá todos ellos estén relacionados con la apertura de un antiguo y misterioso jarro

la famosa villa de Narán de Magissa rol para niños

NARRACIÓN Y CONSEJOS PARA MAGISSA

Magissa nos ofrece ayudas a la hora de crear las historias y orientar la narración. Cada DJ debe buscar el equilibrio entre exploración, roleo y batallas que quiera para su grupo de juego. Aunque el sistema está muy centrado en combate, Magissa no se limita sólo a eso. Los capítulos 8 (crear historias), 9 (crear cuentos) y 12 (consejillos) son de lectura obligatoria para nuevos y viejos DJ. Dan las pinceladas necesarias y herramientas útiles para crear historias atractivas y completas. Incluso aunque puedan ser temas conocidos, nunca está de más darle otra vuelta a cómo crear la narrativa.

HERRAMIENTAS DE MAGISSA PARA APOYAR LA NARRATIVA

Respecto a las herramientas y ayudas del juego hay algunas que nos han parecido especialmente interesantes.

  • El inventario es ciertamente completo y funcional sin ser demasiado extenso. Si se quiere disponer de algún objeto adicional o crear nuevos objetos mágicos, el inventario de Magissa será un buen punto de partida.
  • Los puntos de remiendo son otra mecánica interesante. Sirven para permitir a los jugadores influir de forma limitada en la historia. Utilizando los puntos de remiendo los jugadores pueden introducir elementos en la narración sobre la marcha (un objeto, una habitación, un personaje…). Son opcionales y el DJ debería decidir si incluirlos o no en sus partidas.
  • Una alternativa que se propone para gestionar la economía es el sistema de Riqueza (+8 años). Es interesante porque se trata la riqueza como algo abstracto y permite quitarle importancia al comercio por piezas de oro o similar para dárselo a otros aspectos. Por supuesto, si se quiere aprovechar el juego para trabajar la educación financiera o las matemáticas ¡se puede utilizar el sistema normal de monedas también!

En cuanto al bestiario, está perfectamente adaptado al tono y temática infantil. Además, cuenta con un número suficiente de enemigos. Por pedir, hubiera estado genial poder contar con ilustraciones de todas las criaturas sobre todo para ayudar visualmente a jugadores y DJ noveles -y porque están muy chulas-. Para cada enemigo tenemos todos los datos necesarios para usar el sistema de juego con ellos, pero lo que realmente hará interesantes los encuentros son las descripciones y habilidades de cada antagonista.

En ese sentido, si se quieren tener más imágenes de monstruos adaptadas para los más pequeños, una excelente referencia es este Abecedario Dungeon de El Taller de Nithael.

abecedario-dungeon

LA MUERTE

A menos que el DM decida lo contrario, los PJ no mueren en Magissa. Cuando alguien es derrotado, queda fuera de combate simplemente. Si se trata de un esbirro sin importancia puede simplemente desaparecer. Para los PNJ más importantes o los personajes de los jugadores, siempre podremos dejar al herido descansando hasta curarlo o utilizar elementos narrativos cómicos que aligeren la carga dramática (un chichón voluminoso, los ojos se vuelven espirales dando vueltas…).

ESPERANZA

Los puntos de esperanza permiten a los jugadores repetir una tirada con la que no estén satisfechos, un gran poder que habrá que racionar. El DJ deberá valorar cuál es la cantidad correcta para que los jugadores no se frustren, pero tampoco para hacer irrelevante el fallo.

Una alternativa interesante son las píldoras que usan másters como Jose (Rolero de Hamelín) o Charly de Alcalá Nocturno, de quien cogió la idea. Las píldoras son físicas, las chucherías de colores que se pueden ver en la imagen, tipo «judías». Rolero de Hamelín propone que las píldoras añadan 2 dados a la tirada, pudiendo llegar a tomarse 2 de una vez como máximo, lo que les daría 4 dados. Con 3, enfermarían. Con las píldoras, que le parecen «algo más tangible» para los niños, además, trabaja la gestión de recursos finitos y también incluso el control de impulsos. «¡Hay algunos que las chupan a escondidas!».

REGLAS BÁSICAS

Vamos a contaros brevemente cómo funciona el sistema de Magissa. Estos son solo los primeros pasos para empezar.

CREACIÓN DE PERSONAJE (PJ)

CARACTERÍSTICAS

Cada PJ tendrá 5 características. El propio juego propone una variante de unificar las características de Fuerza y Cuerpo en uno solo, el de Cuerpo. Aunque esto “simplifica” un poco al reducir el número de características, encontramos la variante más confusa que otra cosa. Las características son:

  • Fuerza
  • Agilidad (“Destreza”)
  • Cuerpo (“Resistencia”)
  • Mente (“Inteligencia y Sabiduría”)
  • Encanto (“Carisma”)

Cada personaje tendrá que repartir 7 dados entre las 5 características. Ese número de dados serán los que lance cuando tenga que hacer una tirada de esa característica.

OCUPACIONES (CLASES)

Las clases de personaje se llaman ocupaciones. Tenemos cinco a nuestra disposición, un número más que suficiente para cubrir todas las clases básicas de un juego dungeonero. Así evitamos también encontrar clases que comparten habilidades y cada PJ puede ser único en lo suyo. Las clases para elegir son:

  • Explorador
  • Guerrero
  • Mago
  • Sanador
  • Pícaro

Aunque ninguna regla impide que dos jugadores tengan la misma ocupación, probablemente surjan más ocasiones de colaborar si cada PJ tiene distintas capacidades.

RAZAS

Disponemos de algunas de las razas clásicas pero también se introducen propuestas novedosas. La raza elegida modificará las características del personaje y otras aptitudes. Las razas disponibles son:

  • Centauros, poderosos físicamente.
  • Chicos Gato, especialmente ágiles y sigilosos.
  • Elfos, con afinidad para la magia.
  • Enanos, resistentes.
  • Faunos, fuertes y poderosos.
  • Humanos, versátiles y talentosos.
  • Niños Ciervo, con encanto y talento para la magia.
  • Ponis de Unicornio, mágicos y sociables.

Salvo por las bonificaciones en características que aporta cada raza, la elección dependerá más a nivel de roleo.

HABILIDADES

Las habilidades se dividen en básicas y avanzadas u opcionales. Las habilidades básicas Son las que utilizaremos para combatir. En los modos Hero y Clásico son las únicas que existen. Son:

  • Combate Cuerpo a cuerpo
  • Combate a distancia
  • Magia

En el modo avanzado están disponibles otras habilidades de uso habitual. Entre paréntesis indicamos la característica que se asocia a cada habilidad. Por supuesto, siempre se pueden añadir más habilidades según nos haga falta, pero la lista propuesta es un buen punto de partida:

  • Arreglar/desmontar (Mente)
  • Atletismo (Agilidad)
  • Conocimiento (Mente)
  • Curar (Mente)
  • Domar animales (Mente)
  • Interacción (Encanto)
  • Percibir (Mente)
  • Rastrear (Mente)
  • Sigilo (Agilidad)
  • Tomar prestado (Agilidad)

SISTEMA DE TIRADAS EN MAGISSA

El sistema de Magissa permite usar cualquier tipo de dados (siempre que sean todos del mismo tipo), aunque todos los ejemplos y el juego se han preparado para usar dados de 6 caras. Esta es la opción más recomendable para mantener el equilibrio y poder emplear todas las referencias y ayudas del libro.

La forma de resolver las tiradas es fácil aunque algo lenta a la hora de llevar a la práctica ya que todas las tiradas son tiradas enfrentadas. Cada acción hará uso de una característica y una habilidad (si se tiene). Se tiran tantos dados como tengamos en la característica (los que habíamos asignado antes) y la habilidad que importen en la tirada. La dificultad será una tirada con el número de dados que decida el DJ. Podrá depender de la ficha de algún PNJ o un valor que decida el DJ en función de la situación.

¿Quién gana la tirada? Quien saque el dado más alto. En caso de empate se compara el segundo dado, y así sucesivamente. Si alguna de las dos partes se queda sin dados, la otra gana la tirada enfrentada.

Veamos unos ejemplos:

sistema de tiradas en juego de rol para niños Magissa

Sencillo, ¿verdad? Veamos qué ventajas e inconvenientes podemos encontrar.

INCONVENIENTES

  • Hacer tiradas enfrentadas es inevitable cuando 2 PJ/PNJ están compitiendo por algo. Pero otras veces los PJ actuarán intentando conseguir otro tipo de objetivos como abrir una cerradura, saltar una zanja, golpear a un objetivo… En Magissa el DJ solo fija el número de dados de dificultad. ¿Cuánto de difícil será el reto para el PJ? Depende del azar. Es decir, al enunciar una acción no se sabe muy bien como de difícil va a ser.
  • Otro aspecto negativo relacionado con esto y quizá más importante es que el DJ no va a poder anticipar qué dificultades va a estar poniendo a sus jugadores, lo cual puede hacer que alguna situación se vaya de las manos…
  • Por otro lado, tener que realizar 2 tiradas para cada acción ralentiza el ritmo de juego.
  • Críticos y fracasos no tienen una probabilidad clara. Por ejemplo, un fracaso en tiradas de pocos dados sería muy habitual mientras que en tiradas con muchos dados sería prácticamente imposible (un guerrero con 6 dados atacando necesitará más de 40000 tiradas para tener una pifia).

VENTAJAS

  • En primer lugar, que el propio juego ya propone una alternativa para solucionar los problemas comentados. En el capítulo 10 se propone usar valores medios para los dados a la hora de fijar las dificultades. Es decir, en lugar de enfrentar la tirada del PJ a otra tirada, se enfrente a unos dados que ya están fijados. De esta forma nos ahorramos la segunda tirada y el DJ podrá fijar la dificultad con más criterio.
  • Funciona. A pesar de los problemas comentados, los jugadores se lo pasan bien resolviendo el resultado de las tiradas, manejando tantos dados y enfrentándolos. A fin de cuentas ¿qué importa que se ralentice el ritmo si los jugadores se lo están pasando bien?

El sistema debe estar siempre al servicio de la partida. Según la edad de los jugadores, la experiencia, las ganas de probar otras cosas siempre se puede ir adaptando. Si para los jugadores llega un momento que comienzan a aburrirse, seguro que encontráis la forma de darle otra vuelta al sistema. Y si no, ya os daremos algunas ideas.

juego de rol Magissa rol para niños

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

Hemos hablado ampliamente de las habilidades y competencias que fomentan estos juegos en el artículo dedicado a los beneficios de los juegos de rol para niños (y adolescentes y adultos). Vamos a repasar brevemente algunos más específicos que podemos encontrar en este juego de rol Magissa:

  • Lenguaje. Escribimos (alguna cosa, poca) en la ficha de personaje, leemos lo que hay en ella, escuchamos al DJ y al resto de jugadores, nos expresamos ordenando nuestros discurso y justificando nuestras acciones, etc.
  • Empatía. No solamente entender lo que les pasa a los otros personajes o a los PNJ (los que crea el DJ en la historia), sino también para ponernos en el lugar de nuestro propio personaje y actuar y tomar las decisiones que dicho personaje tomaría, con las características que tiene.
  • Atención. Los datos que va soltando el máster (DJ) sobre la historia bien pueden ser pistas que debemos ir recopilando para resolver el misterio que podemos vivir. También hemos de estar atentos a lo que hacen nuestros compañeros de aventuras.
  • Memoria. De la misma manera, recordar bien qué hemos hecho en el pasado, qué ha funcionado con algunos personajes, cómo reaccionan, etc. es importante de cara a seguir relacionándonos con el universo creado.
  • Planificación y organización. Saber qué vamos a hacer a partir de ahora, cuál es el plan de acción, qué objetivo tenemos y cómo vamos consiguiéndolo, etc.
  • Trabajo en equipo. En una partida o una campaña normal, los miembros del grupo tratan de ayudarse unos a otros para conseguir un objetivo común. Eso hace que se fomente el trabajo en equipo de manera natural y se traten de poner de acuerdo para generar un camino entre todos.
  • Toma de decisiones. Tanto a nivel individual como a nivel de equipo, durante la partida y, de hecho, en cada turno, es necesario tomar decisiones sobre las acciones a corto y medio plazo de nuestros personajes. Decisiones que tendrán una consecuencia, de la cual nos tendremos que responsabilizar.
  • Razonamiento lógico-matemático. En Magissa, muchas de las acciones requieren tiradas y, de hecho, como hemos visto, tiradas enfrentadas. De ese modo, los jugadores pueden hacer razonamientos sobre si les conviene o no llevar a cabo una acción y quién la hace, en función de sus estadísticas.
  • Flexibilidad mental. Pese a todo, incluso aunque a veces creamos que estamos tomando las decisiones adecuadas, tal vez lo que tenemos delante no es exactamente lo que parece, por lo que es importante ser flexible y adaptarse a cualquier cambio de circunstancias. Es parte del juego de rol.
  • Aceptación de las reglas del juego. Como parte de ello, los jugadores saben que, a veces, sencillamente el DJ decide o bien los dados deciden, pero las normas son así y hay que interiorizarlo. Es la manera en la que también el juego de rol Magissa ayuda a trabajar la tolerancia a la frustración.
  • Asertividad. Negociación. En ocasiones hemos de convencer al DJ de por qué nuestro personaje hace algo o es capaz de convencer a otros sobre algo, lo cual implica una habilidad de negociar. Además, un jugador asertivo probablemente acabe teniendo más iniciativa planteando opciones, explorando vías, etc.

CONCLUSIÓN

A nivel artístico, el juego de rol Magissa es agradable y evocador. Con respecto al formato, se nos hace un poco incómodo manejar un libro de esas dimensiones y la maquetación a 3 columnas a veces no ayuda a ordenar visualmente la información. Aunque aún con estas pequeñas pegas, las explicaciones son claras y, el orden, razonable.

Los mayores “problemas” que vemos en Magissa están precisamente en las virtudes que tiene. Por un lado, dada la influencia de D&D, el sistema de juego resulta muy dungeonero y enfocado al combate. Un Director de Juego (DJ) experimentado tendrá capacidad de sobra para adaptar el peso de la partida a otras dinámicas de juego, pero un DJ novato podría encontrar más dificultad a la hora de buscar ese equilibrio.

En cualquier caso, vemos en Magissa un juego de rol completo, coherente y con un amplísimo recorrido que bien puede comenzar desde los 6 años y no terminar si uno no quiere que termine. Con una ambientación tan rica como la que nos ofrece la autora, tenemos, literalmente, todo un mundo de posibilidades que explorar con este Magissa: rol para niños (y no tan niños).

Y, finalmente, aunque vamos a sortearlo, si no podéis esperar para haceros con una copia de Magissa, aquí os dejamos un enlace para adquirirlo online:

SORTEO [ACTUALIZADO] 

En primer lugar, ¡mil gracias a Nosolorol! Como en anteriores ocasiones, podéis participar en la red social que prefiráis y en la que os sintáis más cómodos: TwitterFacebook o InstagramPor cada red social tendréis una participación. Y si participáis en dos o las tres, tendréis más posibilidades de ganar que si lo hacéis solo en una. 

[SORTEO REALIZADO]

¡Enhorabuena a la persona ganadora! Tiene 3 días naturales para reclamar el premio. Ha sido la usuaria de Facebook:

Miriam Nieto Nogues

Estas eran las condiciones y requisitos generales:

REQUISITOS

SI PARTICIPAS POR FACEBOOK:

  1. Ser seguidor de Bebé a Mordor en Facebook.
  2. Ser seguidor de Nosolorol en Facebook.
  3. Comentar de manera pública la entrada del sorteo en Facebook. Si además compartís o etiquetáis a algún amigo, me hacéis mucho más feliz.

SI PARTICIPAS POR TWITTER:

  1. Ser seguidor de Bebé a Mordor en Twitter.
  2. Ser seguidor de Nosolorol en Twitter.
  3. Hacer RT del tuit del sorteo en Twitter.

SI PARTICIPAS POR INSTAGRAM:

  1. Ser seguidor de Bebé a Mordor en Instagram.
  2. Ser seguidor de Nosolorol en Instagram.
  3. Etiquetar a dos amigos reales en la publicación.

CONDICIONES GENERALES

  • El plazo para apuntaros reuniendo todos los requisitos empieza el día de la publicación de este post (7 de diciembre) y finaliza el miércoles 12 de diciembre de 2018 a las 21:59 (hora de Madrid).
  • El envío del premio (libro físico Magissa) se realizará a cualquier punto de España (península, Baleares, Canarias y Ceuta y Melilla). En caso de ganar el sorteo una persona de fuera de España, se enviará el libro digital de Magissa.
  • La persona ganadora (una sola) será elegida por alguna plataforma de sorteos aleatorios online. Importante: Se hará un sorteo por cada red social para obtener los finalistas de la misma (si recibes un mensaje indicando que eres ganadora y no es directamente en este post, ten en cuenta que puede significar que eres finalista de esa red social, pero no necesariamente ganadora). Tras tener los finalistas de cada red social, se hará un sorteo para conocer la ganadora.
  • La persona ganadora debe seguirnos (o “megustarnos”públicamente en la red social en la que haya ganado ya que, de lo contrario, no es posible comprobar si cumplía los requisitos.
  • Publicaré el nombre de la persona ganadora (Dragón y Tritón mediante) el jueves 13 de diciembre. Si en un plazo de 3 días naturales no se pone en contacto conmigo, volveré a hacer el sorteo, excluyendo a esa persona (por no hacerme caso).
  • Me reservo el derecho a declinar las participaciones de cuentas duplicadas o fraudulentas, así como cuentas “cazasorteos” u otras que vea irregulares.
  • PROTECCIÓN DE DATOS: Solo se guardarán los datos recogidos durante el sorteo y los de los ganadores durante el tiempo que dure el sorteo y el mínimo indispensable para solicitar el envío de los premios.

4 COMENTARIOS

  1. Con 5 y 7 años, la pequeña y osada exploradora fauna y el comedido mago humano se lo pasan en grande con las aventuras de magissa.
    Eso sí, como rolero de D&D no me puedo pasar un pelo, que si no les da miedo!! Nada de brujas ni trasgos!!!
    Estoy aprendiendo a dirigir partidas con niños porque ellos son mis maestros! Qué gran juego!!!

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