Especial: #JGA18 en 36 tweets

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Efecto Lúdico en las JGA 2018

Este fin de semana ha ocurrido algo muy especial. El Calendario Friki de mayo ya lo avisó. Alrededor de 350 profesores y miembros motivados de la comunidad educativa se (nos) han (hemos) reunido en el colegio Valle del Miro para asistir y formar parte de la Jornada de Juego, Gamificación y Aprendizaje (JGA) 2018. El evento ha sido lo suficientemente sonado como para ser Trending Topic del sábado 12 de mayo. Y es que, ya sí que sí, la innovación educativa es tendencia.

Habiéndonos resultado esta jornada el mayor encuentro educativo del año y visto que nos hemos dado cuenta de que una buena cantidad de los asistentes y ponentes usan Twitter, nos hemos decidido a hacer hoy en Efecto Lúdico un especial #JGA18 (así podréis encontrarlo en Twitter) en 30 tuits. Espero que os sirvan para haceros una idea de cómo fue y disfrutar de ello.

LAS JGA18 EN 36 TUITS

Por supuesto, si tratamos de resumir una jornada a través de unos pocos mensajes enviados en una red social que ya de por sí es famosa porque sus mensajes son cortos, claramente nuestra intención no es ser exhaustivos. Para eso, podéis visitar las publicaciones sobre la JGA18 que han hecho María Jesús Campos en su blog y Dácil de Blog de una madre desesperada. También han escrito el genial Pepe Pedraz y José Luis Redondo. ¡Comenzamos!

INAUGURACIÓN

Después de perdernos y recorrer los pasillos de Hogwarts, todos los magos allí reunidos fuimos convocados al Gran Salón, donde dio comienzo todo:

CHARLA INICIAL: TOCAMATES

Jose Ángel Murcia (TocaMates) fue el encargado de dar la charla inaugural. Comenzó con una carrera de caballos que avanzaban conforme se iban lanzando dos dados y sumando sus resultados. Descripción de suceso imposible (que salga un uno), de estadística, probabilidad, mediana (de profes motivados jugadores de Catán o no animando a su caballo ganador -ganó el 8-)…

Después, le tocó el turno a las regletas matemáticas. No hizo trucos de magia, pero por cómo íbamos abriendo la boca más y más, lo parecía. Al final, literalmente, hubo una ovación cuando nos explicó a muchos, que por primera vez lo vimos así, qué significaba realmente el cuadrado del binomio:

 AMBIENTACIÓN DE HOGWARTS 

El Valle del Miro se convirtió en Hogwarts: escobas voladoras, banderolas de cada casa, llaves aladas, snitches, cuadros con las caras de los magos asistentes, el andén 9 3/4 con el carro y las maletas, el espejo de Oesed, la entrada al Ministerio de Magia, la chimenea con las cartas volando… Magia es lo que hicieron los alumnos y el claustro de ese cole para prepararlo para la ocasión.

PONENCIAS Y PÍLDORAS

Es prácticamente imposible poner todas las píldoras y ponencias que hubo. Todas aportaban. Todas fueron interesantes. Posiblemente algunas súper enriquecedoras no se llenaron por desconocimiento o por coincidencia con otras que también lo eran. La sensación de no llegar a todo es lo único que daba un poquito de pena en ese maravilloso día. En cualquier caso, aquí tenéis algunas de ellas:

Roberto Alhambra: Una semana en Hogwarts

José Luis Redondo: Maindala. Mente y Cerebro

Raúl García (AprenDconPistas): Escape Room en Sociales

Andrea Vitórica y Miguel Urdín: Crear jugando

Salva Carrión: La Torre de Salfumán

Pepe Pedraz y SIAD: Resiliencia: El diario de Conrad

Miguel Chumillas: Escapa de Hogwarts

Óscar Recio: Jueducación aplicada

Pilar Bayona y Pilar García-Norro: Back to the Future- Making History

Tristán González: Proyecto MarvEF: Equipo de Superhéroes

Raquel Aliaga: Jugamos con las Fuentes

María Jesús Campos: La poción Emotijuegos

Píldoras Sortilegios Weasley

Jesús Martín: Ídolos de Acero

Javier Gómez: Cives Romani

Píldoras Efecto Lúdico: El viaje del ABJ: lechuzas y torneos

Andrea V., Daniel R., Antonio M.: Gammimates- Mundo 2

Paula Berciano: Gamificación en el aula de PT

TIENDAS: DIAGON ALLEY

Porque en algún lugar los magos tenían que reponer sus varitas y recursos mágicos, dos tiendas acudieron a la ocasión: la maravillosa Cuarto de Juegos y la ya desaparecida Alquimia Juegos.

LUDOTECA: DEFENSA CONTRA LAS ARTES OSCURAS

El callejón Diagón daba paso a la ludoteca, donde todos los asistentes podían probar juegos de las distintas editoriales que acudieron a la ocasión.

COMEDOR

Muchos de los asistentes comimos allí, nos atendieron fenomenal y pudimos disfrutar del trabajo de los alumnos del cole que habían llenado el techo de velas flotantes como en el Gran Comedor de Harry Potter. Tremendo.

RETOS Y JUEGOS EXTERIORES

Por si no era suficiente con las ponencias, la organización nos preparó toda una variedad de juegos exteriores (un Fantasma Blitz Potterhead, una Escalera Encantada gigante, una rueda humana, un Twister de casas de Hogwarts, un Dobble mágico… Además de tener que encontrar a un mago que se había escapado de Azkaban habiendo tomado una poción multijugos y transmutado en varios magos a la vez…

AGRADECIMIENTOS FINALES

Y ningún agradecimiento es suficiente, pero… aquí tenéis algunas muestras de cómo salimos de allí:

POST JGA

Ah… Y muchos tuvimos la suerte de compartir un espacio post-JGA jugando y charlando encantadísimos de la vida y comiendo fenomenal (por cierto, ya que estamos, recomendadérrimo La Huerta el Cura en Valdemoro).

EFECTO LÚDICO EN LAS JGA18: EL VIAJE DEL ABJ

Como habéis visto, este año hemos llevado Efecto Lúdico a las JGA. Para nosotros fue un auténtico honor estar ahí, rodeados de maestros, profesores y personas implicadas con algo en lo que creemos sinceramente. En nuestra presentación, hablamos cinco de los integrantes del Rincón Pedagógico. Nuestra presentación se llamaba «El viaje del ABJ: de lechuzas y torneos». Estaba tematizada en Hogwarts para no desentonar con el resto del día en el Valle del Miro, claro. Echamos mucho de menos  a Manu Sánchez (El Maestro Manu), que tenía compromisos literarios y no pudo asistir. Esto es lo que contamos.

LAS LECHUZAS DE HOGWARTS: LA LLAMADA DE LOS JUEGOS

Fernando Vázquez (El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa) comenzó hablando de su experiencia en la introducción de los juegos de mesa en el aula. Nos contó que hay principalmente tres formas de llevar los juegos:

  • A través de un equipo directivo motivado (que los hay, sin lugar a dudas, aunque pensemos que no).
  • A través de profesores molones como los que asistieron a las JGA.
  • A través de familias con ganas de cambiar cosas, como las que, en su cole, promovieron talleres y charlas (una de las cuales la hizo una tal Bebé a Mordor, con muy buen resultado).

Y, todo ello, influye y llega al resto a través de un efecto contagio que se produce jugando, que hace que se vea de manera práctica y real lo que consigue el juego.

SEÑORA MCGONAGALL, ESTA NEUROPOCIÓN ES MUY EFECTIVA

A continuación entró Daniel y habló un poco de este tema. Y es que, todo con una base neurológica, se traduce en que las ganas activan la chispa necesaria para que el cerebro esté predispuesto a aprender. Además, la práctica se hace necesaria para poder interiorizar cualquier aprendizaje (estaríamos hablando, hasta aquí, del Deseo y la Acción del circuito del DAS). Al final, aprendemos haciendo, construyendo (y jugando). Por último, nos comentaba lo importante que es también el aspecto social y, más aún, divertirse para que, en definitiva, hubiera una mejora.

WINDARGIUM LEVIOSA: DIFICULTADES DE APRENDIZAJE

Enlazando con lo anterior, Ruth Cerdán (Aprender Paso a Paso), señalaba que no existen dos cerebros iguales. Con esto quería decir que es importante tener en cuenta las diferencias individuales entre personas e, incluso, entre personas que puedan tener la misma dificultad de aprendizaje. Por eso trata de eliminar las etiquetas en los niños, porque no son útiles ni reales.

Dentro de su gabinete ha constatado que son la curiosidad y la atención la que se traduce en aprendizaje. Para ello, utiliza el juego como medio de estimulación cognitiva para conseguir ese efecto en los niños. También adapta juegos para tratar la dislexia, por ejemplo, tanto usando sus mecánicas como sus materiales, en función de lo que considere útil para lo que quiere trabajar. El objetivo, siempre, en cualquier caso, es centrarse en los aspectos emocionales, porque lo más importante para ella es que los niños sean felices.

«MIENTRAS, EN LA SALA DE CURAS»: EL AULA HOSPITALARIA

Justi González (El Bosque de Goodys), explicó su experiencia con su asociación en la que han creado un grupo de trabajo común. Desde él, realizan acciones diversas y aprenden los unos de los otros. Una de las acciones que lleva a cabo es acudir al aula hospitalaria, donde llevan el juego de mesa extrayendo lo mejor del mismo. Nos hablaba de los recursos que tienen allí y de la motivación que implica para los niños que están ingresados el poder jugar y sentirse iguales aunque estén en una cama (porque su cama puede llegar más alto si hace falta hacer una torre en el Rhino Hero). También nos contaba que no solo se adaptan los juegos en esas circunstancias, sino los jugadores: que hay niños para los que lo importante no es competir, sino que sus compañeros disfruten y lo pasen bien. Y eso también es salud.

EL TORNEO DE LOS TRES MAGOS: COMPARTIENDO EXPERIENCIAS

Por último, allí aparecí yo, hablando en este caso del Torneo de los Tres Magos (una de las películas de Harry Potter). Asimilé dicho Torneo a las JGA, en el sentido de que, a fin de cuentas, se trata de un encuentro de magos (educadores y miembros motivados de la comunidad educativa, en este caso) que comparten experiencias para fomentar el aprendizaje común. Al final es como los estudiantes de intercambio, que disfrutan de un entorno nuevo, de nuevas ideas, de nuevas chispas, que aprenden porque conocen otras cosas a las que no están acostumbrados.

Llamé la atención sobre la importancia de este tipo de encuentros y, además, sobre el hecho de compartir cada uno desde su casa o su trabajo: con blogs, con redes sociales, con portales como Gamifica tu aula. Hablé de nuestra sección Efecto Lúdico, que busca precisamente llevar por todos los rincones de la geografía nacional este tipo de iniciativas. Invitamos, como hacemos aquí cada semana, a proponer juegos y compartir vuestras experiencias. Os invitamos a colaborar con nosotros. Y, en definitiva, llamamos la atención sobre lo que consideramos más importante: jugar.

CONCLUSIÓN

El sábado 12 de mayo fue un día muy especial para todos. Compartimos momentos, nos conocimos y reconocimos, aprendimos, jugamos, hablamos, descubrimos, nos hizo el cerebro chiribitas, ¡abrazamos incluso! Fue un auténtico placer y un privilegio estar en un lugar como el Valle del Miro, transformado en Hogwarts, con unos maestros y unos profesionales como los que encontramos por allí. Todos. Todas las personas que fueron, son necesarias. Es necesario seguir compartiendo. Seguir contagiando. Efecto contagio.

Para la próxima vez, más tiempo. Por favor, más horas. Más turnos. Menos charlas y talleres solapados. Más días. Esto da para un fin de semana completo (y más). Cada vez somos más y necesitamos aprender y difundir más. Dado que aún no existen los giratiempos, ampliemos horario. Dos jornadas parecen lo mínimo para poder disfrutar de todo esto. Para tomar nota y aprender. Y aprender más. Aprender jugando.

¡Nos vemos en la próxima JGA!

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