Juegos por curso: 4º Primaria (9 años)

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¡Hola a todos! ¡Hoy es martes! Y, ¿qué pasa los martes? (*Se pone la mano en el oído*) ¡Eso es! ¡Ya está aquí! ¡Lo que estabais esperando! Hoy toca… ¡¡Efecto Lúdico!! (*aplausos*) Gracias, gracias… (Y, sí, esto es lo que pasa por mi cabeza cuando llega el martes). El autobombo mental sirve, entre otras cosas, para traeros puntualmente cada entrega de estos juegos por curso que, después de varias semanas, hoy llegan a 4º de Primaria.

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Como en algunas otras ocasiones, Ruth Cerdán de Aprender Paso a Paso, junto con el resto del equipo del Rincón Pedagógico y escuchando las sugerencias tomadas del grupo de Facebook El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa, detalla cuáles son las recomendaciones de juegos de mesa para el aula de 4º de Primaria.

LA CLASE DE 4º DE PRIMARIA (9 AÑOS)

Como es de esperar y como ocurre en todos los ámbitos en los que se desenvuelven -no sólo en el escolar-, a medida que se van haciendo más mayores, podemos ir subiendo el nivel de dificultad de los retos que se les proponen. En este curso se les demanda una serie de competencias que deben de haber adquirido paulatinamente en el curso anterior y que será la base de su metodología de estudio:

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  • Se les pedirá que sepan diferenciar las ideas principales de las secundarias en un texto.
  • Derivado de esta habilidad, comenzarán a pedirles que sinteticen la información por medio de esquemas, resúmenes o mapas mentales que les servirán para organizar la información y también para repasar antes de un examen.
  • Comienzan con las inferencias en los textos, es decir, extraer información del texto que no aparece explícitamente.
  • En ocasiones se les empieza a pedir que sean cada vez más autónomos a la hora de realizar los deberes en casa o de estudiar. Que sean capaces de planificar sus horarios y organizar sus tiempos de estudio.
  • Seguirán trabajando el razonamiento lógico-matemático, cada vez más complejo, puesto que habrán visto todas las operaciones matemáticas básicas y la comprensión lectora de enunciados matemáticos, que también se irá complicando en ocasiones.

JUEGOS DE MESA PARA 4º DE PRIMARIA

Continuamos recomendando los juegos que consideramos imprescindibles (nuestros famosos juegos estrella) y otros que también pueden jugarse en este curso.

JUEGOS ESTRELLA

CÓDIGO SECRETO 13+4

  • Jugadores: 2-4
  • Edad: +8 años
  • Duración: 15 minutos
  • Componentes: un tablero, cuatro agentes secretos, 15 fichas de números (con números diferentes por ambas caras), 6 dados (no todos los dados tienen los mismos números).
  • Editorial: Haba
  • Autor: Jürgen Grunau
  • Ilustrador: Stefan Fischer
  • Precio: 17€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • VídeoreseñaTang de naranja 

codigo-secreto-13-4_2400_fullSomos unos agentes secretos (por no decir ladrones) que queremos robar la valiosa máscara de Amon Ra. El camino (con bifurcaciones) está repleto de alarmas de alarmas de seguridad con láser cuyos códigos debemos romper. Para ello hemos de combinar los números que nos salgan en los dados a través de sumas, restas, multiplicaciones o divisiones para obtener dichos códigos objetivo (números) y lograr así ser los primeros en llegar a la codiciada máscara.

Habilidades: atención sostenida, razonamiento lógico-matemático, planificación, toma de decisiones.

Consejos: se podría adaptar el juego incluso para niños más pequeños si limitamos las operaciones a sumas y restas únicamente. También se puede hacer este juego cooperativo para más jugadores, anotando el tiempo que tardamos en conseguir llegar a la máscara y tratando de reducir ese tiempo entre todos la siguiente vez.

 

JUNGLE SPEED

  • Jugadores: 3-8
  • Edad: +7 años
  • Duración: 10 minutos aprox.
  • Componentes: Un tótem de madera, 80 cartas y bolsa de transporte
  • Editorial: Asmodee
  • Autora: Thomas Vuarchex y Pierrick Yakovenko
  • Ilustradora: Franz Vohwinkel, Thomas Vuarchex, y Pierrick Yakovenko
  • Precio: 20€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • Reseña de Jungle Speed

jungle-speed-contenido_2Juego en el que debemos ser los más rápidos en identificar dos o más cartas iguales en su forma (o en su color si aparece la carta especial de color). Uno a uno, cada jugador va sacando una carta y colocándola delante de sí, con el tótem en medio de todos. Eso sí, todos los jugadores están jugando a la vez, ya que si hay dos cartas iguales (¡duelo!), el primero de los dos que tengan el duelo que atrape el tótem se descartará de sus cartas, las cuales se las llevará el jugador que haya perdido este duelo. El primer jugador en quedarse sin cartas será el ganador.

Habilidades: Atención sostenida, discriminación visual, control inhibitorio, flexibilidad cognitiva, coordinación óculo-manual y tolerancia a la frustración.

Consejos: se puede comenzar a enseñar el juego retirando los 3 tipos de cartas que cambian las reglas normales del juego, para ir introduciéndolas según vayan asimilándolas. ¡Cuidado con las uñas largas y con lo que hay alrededor, a veces hay lesionados!

 

KINGDOMINO

  • Jugadores: 1-12
  • Edad: +8 años
  • Duración: 20-25 minutos
  • Componentes: 4 castillos de cartón, 4 losetas de inicio, 8 meeples de madera representando reyes, y 48 losetas dobles de cartón muy grueso
  • Editorial: Morapiaf
  • Autor: Bruno Cathala
  • Ilustrador: Cyril Bouquet
  • Precio: 20€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaAnálisis Parálisis 

Kingdomino_CompsEn Kingdomino debemos crear nuestro propio reino, en un espacio limitado (5 casillas de ancho por 5 casillas de alto) y con la mayor cantidad de recursos. Vamos seleccionando, de una reserva, la ficha de terreno que más nos convenga para que, como en el dominó (pero en todas las direcciones), juntemos las piezas del mismo tipo. Estas nos darán puntos si en una de ella aparece el símbolo de la corona. Cuando se agoten las fichas de la reserva, el que más puntos haya conseguido será el ganador.

Habilidades: Atención sostenida, planificación, toma de decisiones, automonitorización, flexibilidad cognitiva, orientación espacial, cálculo mental.

Consejos: podemos utilizarlo como reto para conocer diferentes tipos de terrenos o los recursos que se pueden extraer de cada uno. Por ejemplo, del campo, del mar, de las cuevas y por qué unos tienen más valor que otros.

 

WHAT’S UP

  • Jugadores: 2-4
  • Edad: +8 años
  • Duración: 10-15 minutos
  • Componentes: 30 cartas de pájaro de doble cara
  • Editorial: Strawberry Studio (Last Level)
  • Autor: Dennis Kirps y Jean-Claude Pellin
  • Ilustrador:  Magdalena Markowska
  • Precio: 12€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online) – no disponible
  • Reseña de What’s Up 

ImageProviderTenemos que acumular colecciones de pájaros (3 cartas de uno, dos y tres pájaros del mismo color, bajadas en ese orden). Las 30 cartas empiezan en una cuadrícula de 6×5. Por turnos, cada jugador coge una carta de la mesa y le da la vuelta. Podrá añadir esa carta a su colección en orden (uno, dos y tres pájaros) y sin repetir color. Si no puede añadirla, la deja en la cuadrícula con el lado descubierto cara arriba. Lo que hace al juego genial es que, las cartas, si por delante tiene un número n de pájaros de un color, por detrás habrá o el mismo número n de pájaros de distinto color o un número n distinto de pájaros del mismo color.

Habilidades: atención sostenida, memoria de trabajo, orientación espacial, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, monitorización

Consejos: para principiantes, bajad el número de colecciones a conseguir para ganar y devolved siempre las cartas no «acertadas» a la misma posición de la cuadrícula. Para jugadores avanzados, cambiad el lugar de la carta devuelta en la cuadrícula. Se puede jugar por equipos perfectamente para que incluya a más jugadores.

 

OTROS JUEGOS APTOS

 EL CUCO KIKO ESTRENA NIDO

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  • Edad: +4 años
  • Jugadores: 2-5
  • Tiempo: 15 minutos aprox.
  • Habilidades: discriminación visual, coordinación ojo-mano, planificación, toma de decisiones.
  • Editorial: Haba
  • Precio: 22€ (en tu tienda u online).
  • Reseña: Consola y tablero

El cuco Kiko necesita un nido para poner sus huevos, para ello necesitará recoger palitos. Si las dos puntas del palo son del mismo color deberás formar un nido y poner uno de tus huevos encima. Pero si se cae algún huevo en tu turno, otro jugador te dará uno de los suyos. Si eres el primero en terminar de poner todos tus huevos y de poner a Kiko en lo alto sin que se caiga, serás quien gane.

 

ALTO VOLTAJE

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  • Edad: +8 años
  • Jugadores: 2-4 jugadores
  • Tiempo: 15 minutos aprox.
  • Habilidades:  cálculo mental, velocidad de procesamiento, control inhibitorio, flexibilidad mental.
  • Editorial: Mercurio Dist.
  • Precio: 12€ (en tu tienda u online)
  • Reseña de Alto Voltaje

Cada carta tiene un número y un círculo donde pone un número con un  símbolo + y un símbolo -. Hay que deshacerse de las cartas de nuestra mano que cumplan con la suma/resta de la carta que haya encima. Por ejemplo, si en la mesa hay una carta con un 7 en grande y en el círculo aparece un +/-2, tendremos que poner encima una de nuestras cartas que cumpla alguno de los dos criterios: o el 5 o el 9 y así sucesivamente. El primer jugador en quedarse sin cartas habrá ganado esta trepidante partida.

 

 TICKET TO MARS

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  • Edad: +8 años
  • Jugadores: 2-5 jugadores
  • Tiempo: unos 15 minutos
  • Habilidades:  planificación, monitorización, toma de decisiones, análisis de la competencia.
  • Editorial: GDM Games
  • Precio: 20€ (en tu tienda u online)
  • Reseña de Ticket to Mars

Un juego rápido y fácil de explicar, ubicado en un momento en el que la Tierra está a punto de explotar y en el que cada jugador pertenece a una corporación con 3 objetivos diferentes de personajes que han de subir a los últimos 5 cohetes de la humanidad.

Por turnos, cada persona escoge una de sus cartas carta de acción (subir personaje a un cohete, bajarlo, moverlo a otro cohete o bajar la cuenta atrás de despegue), la aplica y la descarta. Si elige “cuenta atrás“, el contador baja una posición y la persona recupera todas sus cartas descartadas. Los objetivos secretos se desvelarán cuando la cuenta atrás llegue a cero y despeguen los cohetes.

 

MATERIAS: JUEGOS POR CONTENIDOS CURRICULARES DE 4º PRIMARIA

Continuamos con las propuestas de juegos para 4º de primaria por materias para las aulas y daros así ideas a los maestros e intentar facilitaros un poquito la vida:

CONCLUSIÓN

Comenzamos con unos niveles en los que se les empieza a demandar a los alumnos y alumnas una serie de competencias que faciliten su aprendizaje y que sean ellos los que empiecen a tomar las riendas en este proceso y sean sujetos activos del mismo. ¿Qué mejor manera de trabajar estos aspectos que les servirán para el resto de su vida que de la forma más lúdica posible, sabiendo que es así como mejor interiorizarán el aprendizaje?

¿Qué os parece esta selección? ¿Conocéis los juegos? ¿Tenéis mejores propuestas para estas edades? Esperamos vuestros comentarios.

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