Escuela de dados: Encuentra las palabras rápidamente [Mercurio]

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portada reseña escuela de dados Mercurio

Ya sabéis (y, si no, os lo cuento ahora para los despistados) que soy psicóloga y que dirijo el gabinete psicopedagógico Aprender paso a paso. Entre otros trastornos del neurodesarrollo, trabajo con niños con dificultades en los procesos de lectura y escritura. Algunos de los puntos débiles que tengo que trabajar con estos niños es la amplitud del vocabulario que poseen o en su fluidez verbal, por lo que Escuela de Dados se convierte en un juego indispensable para jugarlo en el aula, para estimular estos procesos y en terapia para rehabilitarlos.

ESCUELA DE DADOS

Escuela de dados 1 portada

  • Jugadores: de 2 a 6 jugadores.
  • Edad: a partir de 8 años.
  • Tiempo: unos 15 minutos aproximadamente.
  • Mecánica: tirar dados, Actuar.
  • Editorial: Mercurio.
  • Autor: Yannick Gobert.
  • Ilustraciones: Marc Chouinard.
  • Precio: 15€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online.

Ya sabéis que en BaM! Ocio Alternativo Familiar algunas de nosotras somos especialistas en ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) y que tenemos una sección llamada Efecto Lúdico en la que os recomendamos tanto juegos por cursos como juegos por competencias curriculares. Y este es uno de los motivos por el que Escuela de Dados nos ha gustado tanto, porque le vemos muchas aplicaciones en nuestra labor diaria.

Con juegos como Escuela de dados podemos ver que la editorial Mercurio sigue apostando fuerte por la Educación y por ayudarnos a los profesionales que trabajamos con niños/as en nuestra labor. Así que, por mi parte, ¡gracias por darnos más herramientas!

Escuela de dados 10

Escuela de dados 2 caja abierta

CÓMO SE JUEGA

Con solo 10 dados, un juego puede dar mucho de sí y además ayudarnos mucho. Así que, a continuación, vamos a ver cómo se juega a Escuela de dados.

PREPARACIÓN

Sacad los 10 dados de la caja. Separad por un lado los dados que pertenecen a categorías semánticas (imágenes) y, por otro lado, los dados con letras.

Se elige entre todos los jugadores antes de comenzar a cuántos puntos vamos a jugar la partida. En las instrucciones nos dan algunas recomendaciones, como por ejemplo 10 puntos para que la partida sea rápida, 20 puntos para que dure un poquito más y haya que pensar y ya 30 minutos para una partida normal. Tras cada ronda, hay que ir anotando los puntos que ha hecho cada jugador, por lo que es recomendable tener cerca papel y lápiz.

Preparación del juego de Mercurio

MECÁNICA

La ronda comienza cuando el primer jugador lanza primero los dados con las categorías semánticas. En ese momento, entre todos se identifica cuáles han salido. Hay 30 categorías semánticas en total, seis en cada uno de los 5 dados. Una vez que todos las tengamos claras, se lanzarán los otros cinco dados de letras.

Escuela de dados 4 imagen de las instrucciones con todas las categorías

dados con las categorías

dados con las cinco letras formando un círculo

En ese momento, lo más rápidamente posible, deberemos emparejar cada uno de los dados. Para ello tenemos que decir una palabra de una categoría semántica que empiece por la letra de un dado.

Es muy importante decir que los dos dados no pueden ser del mismo color.

agrupación errónea de escuela de dados Mercurio
¡¡¡EEEEERROOOOR!!!

Todos los jugadores juegan a la vez y, a medida que vayan emparejando dados de categorías y letras diciendo la palabra en voz alta, los cogerán y los dejarán delante de ellos. Puedes seguir jugando mientras sigan quedando dados sobre la mesa, por lo que en una misma ronda se pueden obtener varios puntos.

Dice Academy español Escuela de Dados Mercurio
Pau Gasol, Catedral de Sevilla, Balón, (La) Resistencia y Sandía.

En el caso de que un jugador diga una palabra que no sea correcta, porque se haya equivocado ortográficamente o porque los dados sean del mismo color, quedará descalificado durante esa ronda y no podrá puntuar.

La ronda termina cuando ya no se pueden emparejar más dados o bien ya no se nos ocurran más palabras con los dados que quedan. Cada jugador se anotará un punto por cada pareja correcta que haya conseguido. Se volverán a separar los dados de categorías y de letras y se procederá a jugar de la misma manera.

FIN DEL JUEGO

Escuela de dados termina cuando uno de los jugadores, al terminar una de las rondas, ha conseguido alcanzar la puntuación que habíamos establecido al principio de la partida.

 ejemplo de puntuación

¡Sandía! ¡Calabaza! ¡Gané! 

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

Pero, ¿y qué habilidades podemos mejorar mientras jugamos a Escuela de dados?

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

  • Lenguaje: requiere, como he dicho al principio, un vocabulario lo suficientemente amplio como para poder acceder a numerosas palabras (recuperación léxica), para quedarnos con las que cumplan las características que buscamos. También requiere de fluidez, ya que tenemos que ser más rápidos que los demás en encontrar en nuestro almacén léxico las palabras que necesitamos.
  • Velocidad de procesamiento: los más rápidos en ir emparejando dados y diciendo palabras tendrán más probabilidades de ganar puntos puesto que habrá mayor posibilidad de combinar los dados. Además, cada una de las palabras dichas, si es correcta es un punto de victoria.
  • Visopercepción: ser capaz de diferenciar las imágenes de los dados para las categorías semánticas, discriminar los colores de los dados y reconocer las letras, son aspectos que requieren de esta habilidad.
  • Memoria semántica: deberemos de poder extraer de nuestra memoria conocimientos de carácter general ya que hay algunas categorías de dados donde tenemos que decir cosas relacionadas con arte o con geografía.

HABILIDADES MÁS GENERALES

  • Atención: fundamental la atención sostenida para poder jugar, puesto que hay que ver las letras y las categorías que aparecen en los dados y para mantenerse en la partida, ya que es un juego de velocidad.
  • Flexibilidad mental: mientras estamos pensando una palabra o repasando mentalmente palabras de una categoría concreta hasta encontrar una palabra que empiece por alguna de las letras de los dados, puede que otro jugador haya usado alguno de los dados, por lo que tener que buscar nuevas palabras es fundamental.
  • Control inhibitorio: no coger los dados del mismo color aunque hayamos encontrado una palabra, porque no se permite en el juego y además nos elimina durante esa ronda.
  • Coordinación óculo-manual: saber dónde se encuentran los dados que he combinado y colocarlos delante de mí para anotar al final de la ronda los puntos.

Escuela de Dados Dice Academy GIF

CONCLUSIÓN

Para mí, Escuela de dados ha pasado a ser el principal juego para trabajar en terapia muchos aspectos del lenguaje, jugando tal cual o con algunas de las adaptaciones que he ido haciendo para algunos de los peques con los que trabajo. Pero lo que me hace especial ilusión es que, cuando les dejo elegir a ellos, algunos lo cogen directamente. Eso quiere decir que, aunque se lo adapte, les sigue pareciendo divertido.

Además, 10 dados caben en cualquier sitio. Ya de por sí la caja es pequeña (y además tiene cierre de imán, de esos chulos) y cabe en cualquier lado. Pero si aún te pareciera que la caja es grande, no tienes excusa para meterlo en una bolsita y llevarlo a cualquier lado.

¿Nos cuentas tus impresiones con Escuela de dados?

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