Me encanta la expresión «juegos piscineros«. La usan mucho mis compis de El Cornetín de Góndor. No creo que haya una definición oficial, pero se entiende que serían juegos sencillos de aprender, tipo filler o party (que duren menos de 30 minutos), fáciles de transportar y que se presten a ser jugados en verano por ser «ligeros«. Un añadido interesante y, quizás, básico, podría ser que… bueno, que se puedan jugar en la piscina. Pues hoy tengo un juego piscinero con temática piscinera que probablemente sea lo menos jugable en piscina que haya, pero por cuestiones, digamos, logísticas. Pasad y daos un remojón, que os presento el juego de mesa SPLASH! de Mercurio.
¿Qué encontrarás en este artículo?
SPLASH!
- Jugadores: 2-6
- Edad: 6+
- Tiempo: 10-20 minutos
- Mecánica: Habilidad, patrones, party
- Editorial: Mercurio Distribuciones
- Autor: Wilfried y Marie Fort
- Ilustraciones: Natalia Zelenina
- Precio: 13€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online.
Partamos de la base de que los juegos «de lata», me interesan. Son diferentes y suelen tener un toque estético que me llama la atención. Además, los que son redondos (cilíndricos) son aún más portables si cabe, ideales para llevar en la mochila/bolso y sacarlos en cualquier momento. Algunos juegos de lata a veces pesan bastante. El juego de mesa SPLASH! es súper ligero, además.
¿Por qué digo que no es demasiado apto para jugar en la piscina? Hablo más del césped o de las toallas. Y es que necesitamos una superficie lo más horizontal y estable posible (una mesa que no cojee o, directamente, un suelo liso, aunque por postura quizás la mesa sea más cómoda). Los componentes son 30 pequeñas piezas de madera de 6 colores distintos y 5 formas diferentes y 14 «cristales» (de plástico, ¿eh?) de gotas de agua, que sería la puntuación. ¿Otro juego de hacer torres? Uy… ¡No sabéis lo que decís! Este juego parece sencillo. Se explica fácil. Se aprende rápido. Pero para jugar… Yo todavía no sé cuál es la mejor táctica para ganar… ¡Tiene miga!
CÓMO SE JUEGA
El objetivo del juego es quedarse sin piezas para la torre o bien acumular 3 gotas de agua por, ojo, haber hecho al jugador de al lado tirar la torre. El que consiga cualquiera de las dos cosas antes, será el ganador.
PREPARACIÓN
Se ponen las 30 piezas de colores en el centro de la mesa y los jugadores escogen de una en una por turnos a su criterio (es recomendable coger piezas con distintos colores y formas). Se termina cuando todos tengan el mismo número de piezas (con 4 jugadores -o si se os ha perdido alguna- sobran 2 piezas, que se dejan en la caja).
MECÁNICA
El juego empieza con un jugador dando una de sus piezas al jugador de su izquierda. A partir de aquí, la mecánica, de dos pasos, se repite:
- El jugador que recibe la pieza, la coloca sobre la parte más alta de la torre (si es el primero, la coloca de base, simplemente), sin tocar otras piezas.
- Aquí pueden suceder dos cosas:
- La torre no se cae. Entonces ese jugador elige entre sus piezas una que coincida en color o forma con la pieza más alta colocada en la torre y se la da al jugador de su izquierda. Si no tiene ninguna, se la coge a otro jugador (¡sí, ahí se pierde una oportunidad de ir disminuyendo el número de piezas propias!) y se la da al de su izquierda. En caso de ser dos, el de su izquierda es el único al que se la puede quitar y al que se la puede dar, claro. Si no hay ninguna pieza apta, puede darle cualquier pieza de su montón. El siguiente jugador continúa en el punto 1.
- La torre se cae. Splash! El jugador anterior al que tiró la torre (es decir, el que tuvo la «picardía» suficiente como para dar una pieza que consiguiera tirar la torre al jugador de su izquierda) consigue una gota de agua. El montón más alto de piezas que quede en pie continúa como torre (en igualdad de condiciones, elige el que tiró la torre). De las piezas que se han caído, como penalización, este elige máximo 3 y las añade a su montón (el resto, si hay, se devuelven a la caja). El que tiró la torre le da una pieza al jugador de su izquierda y ese continúa en el punto 1.
El juego termina, como hemos dicho, cuando un jugador/a termine su montón o bien consiga 3 gotas de agua. Ese será el ganador.
VARIANTES DEL JUEGO DE MESA SPLASH!
VARIANTE POR EQUIPOS
La variante que propone el propio juego es por equipos cuando somos pares (los miembros de cada equipo se tienen que sentar en lados opuestos). La tensión que se añade se debe a que tú puedes poner una pieza que fastidie mucho al jugador de tu izquierda (el jugador 2), pero puede que el siguiente jugador (el jugador 3) sea de tu propio equipo y ya le llegue mucho más fastidio acumulado. ¡Eso hace el juego más interesante!
VARIANTE COOPERATIVA
Para practicar la psicomotricidad fina o, simplemente, como reto, se puede jugar desde un jugador y consistiría en ir poniendo por turnos las piezas en una torre para ver cuántas conseguimos apilar. Es una manera de descubrir también más sobre la física de manera práctica: cómo tiene que ser la base de una estructura para que sostenga lo mejor posible todo lo que tenga encima. En esta opción, podéis seguir tres mecánicas:
- Mecánica original: Mantener la mecánica original de seleccionar al inicio las piezas de manera individual y pasarlas al jugador de la izquierda, pero esta vez intentando que no la tire. Ganáis si conseguís poner, por ejemplo, 15 piezas.
- Torre común: Eliminar dicha mecánica y jugar simplemente con los componentes, cogiéndolos de uno en uno, para ir haciendo una torre muy alta. Ganáis si conseguís poner, por ejemplo, 20 piezas.
- Versión súper simplificada: sencillamente, un juego de construcción cooperativo. Por turnos, id poniendo y decidiendo entre todos dónde poner cada pieza, sin que tenga que ser una torre que añada piezas en vertical uno a uno (se puede hacer un «castillo»), por ejemplo, con varias torres. Ganáis si conseguís poner sin que se caigan las 30 piezas.
En esta versión cooperativa, podéis usar las gotas de agua como contadores de intentos. Podéis poner 3 contadores, por ejemplo, para tener 3 oportunidades de que se caiga alguna pieza. Cada vez que se caiga algo, os quitáis una gota de agua. Si os quedáis sin gotas, perdéis.
HABILIDADES Y COMPETENCIAS
Como siempre, vamos a diferenciar entre habilidades que más específicamente potencia este juego y habilidades más generales, refiriéndonos al juego básico, no a las variantes que os he comentado.
HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS
- Razonamiento lógico. La mecánica de construcción de patrones implica que tenemos que razonar qué piezas podemos coger en función de la que esté más arriba de la torre (igual color o igual forma). También hay que tener en cuenta que no somos nosotros quien la vamos a poner, sino que será el jugador de al lado, y las implicaciones que eso pueda tener.
- Coordinación óculo-manual. Tenemos que saber dónde colocar las piezas exactamente (a veces haciendo auténticos equilibrismos) y sabiendo que cada pieza es diferente y hay que agarrarla por un sitio distinto para colocarla en el centro o en un lateral de la parte alta de la torre, y en qué posición.
- Psicomotricidad fina. Adicionalmente a lo anterior, los movimientos han de ser precisos y no se nos puede (o no se debe, mejor dicho) caer la pieza que tengamos en la mano.
- Visopercepción. No solamente de los elementos de la propia torre o la pieza que cojamos sino también de las de los demás. A la hora de elegir una pieza, si no tenemos nosotros, tenemos que mirar cuáles tienen las demás y compararlas con la pieza superior.
HABILIDADES MÁS GENERALES
- Atención. En todo momento conviene estar atentos a la torre, pero también es importante fijarse cuando el jugador que esté en su turno elija una pieza, ya que si él no tiene una que encaje, es posible que nosotros sí y nos conviene hacerlo notar.
- Toma de decisiones. Como decíamos con el razonamiento lógico, hay que decidir con táctica qué pieza elegimos para que la ponga el jugador de al lado. En el caso de que seamos dos jugadores, la repercusión viene casi enseguida y las decisiones quizás sean menos arriesgadas (o no). En cualquier caso, cada decisión tomada tiene una consecuencia directa y se ve en la acción siguiente.
- Tolerancia a la frustración. Como ya hemos contado en esta web, los juegos de mesa ayudan a trabajar la tolerancia a la frustración en niños (y no tan niños) precisamente a base de poner pruebas que no siempre se superan. Las cosas a veces no nos salen como queremos. El jugador de al lado puede haber puesto nuestra pieza perfectamente, en contra de lo que habíamos planeado. Y puede ser que la torre se nos caiga a nosotros. Pero nos lo pasamos bien igualmente.
CONCLUSIÓN
El juego de mesa SPLASH! es un filler rápido de jugar (en 15 minutos ha terminado una partida normalmente), muy fácil de explicar y de entender y muy sencillo de jugar. Sorprendentemente, tiene una cierta complicación táctica a la hora de elegir las piezas y a la hora de colocarlas con «picardía» (podéis llamarle maldad si queréis) para que al siguiente se le caiga. Además, los componentes se pueden reutilizar en diversas variantes o modos de juego, lo cual es de agradecer.
Otro punto a favor es la portabilidad: muy pequeño y muy ligero. Meter en el bolso y jugar. Aunque sea un «juego piscinero», realmente es ideal para sacar en un rato en un restaurante en cualquier momento del año (eso sí, intentad tener espacio alrededor para recoger piezas del suelo, porque alguna igual cae). Si os gustan este tipo de juegos de habilidad (¡a mí sí!), os recomiendo muy mucho valorarlo, porque lo podéis sacar bastante a mesa. En el aula, lo podéis incluir como juego para Ciencias Naturales para introducir conceptos de Física. ¡Y ya me contaréis qué tal se os da y a qué variante jugáis!
Me encanta y no lo conocía. Mucho más que un juego de apliar, ya lo dices bien. Porque al incorporar «la picardía» que dices lo hace más interesante. Gracias!