Juegos por asignaturas: Educación Física

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juegos para educación física

Educación Física es una asignatura distinta. Personalmente, recuerdo con especial cariño a una profesora que, aún en Primaria, nos hizo ver más allá del deporte o de salir al patio. Nos hizo entender lo que implicaba, lo importante que era conocer el propio cuerpo, los hábitos saludables, la actividad física. En cualquier caso, lo que está claro es que hay opciones para el juego. Y por eso estamos aquí, para presentaros juegos para Educación Física.

Gimnasia

Hay grandes maestros y profesores de lo que los más peques, aún en Infantil, llaman “Psico” (psicomotricidad… ¡qué importantísima es!), que luego se convierte en un conocimiento y actividad más compleja, ya en Educación Física como tal. Hoy, además de Ruth Cerdán (Aprender Paso a Paso) y Fernando Vázquez (El Pequeño Rincón de los Juegos de mesa), damos las gracias por sus fantásticas aportaciones a Alberto Rebolledo, Miguel Ángel Rodríguez, Óscar Recio, MarinaEF y CintichuEF.

Y, por cierto, si queréis estar al día de clases y nuevas aportaciones y juegos para Educación Física en redes sociales, ¡seguid la etiqueta #EduFis! Y estad atentos a la etiqueta #RelevoEF (¡mirad lo que están haciendo). A continuación, Ruth Cerdán, nos habla de la asignatura y contenidos de Educación Física.

LA ASIGNATURA DE EDUCACIÓN FÍSICA

Todo el mundo sabe los beneficios que conlleva realizar ejercicio para las personas: nos ayuda mejorar nuestra capacidad pulmonar o cardiaca, nos ayuda a relajarnos y a despejar la mente después del trabajo o incluso hay gente que hace deporte antes de ir a trabajar para activarse. También hay beneficios a nivel cerebral, que quizás no conozcas y que te explico aquí.

La ciencia nos habla de la relación entre el ejercicio físico y el estado de forma del cerebro, observando que el movimiento tiene beneficios en nuestra capacidad intelectual e incluso facilita los procesos de aprendizaje y de memoria. Hay una molécula que se genera cuando hacemos deporte llamada BDNF que favorece el crecimiento de determinadas conexiones neuronales. Además, cuando hacemos deporte se oxigena el cerebro. Para no extenderme más, podéis ver un video con esta información de una manera más amplia aquí:

ORIENTACIONES METODOLÓGICAS

La asignatura de Educación Física tiene 3 objetivos principales:

  • El desarrollo de las capacidades motrices,
  • La adquisición de hábitos saludables y de conducta y
  • La práctica de actividades físicas, deportivas y artísticas.

Algunos aspectos que me han parecido muy importantes con respecto a esta asignatura han sido los siguientes:

  • Importancia del juego espontáneo y reglado para el aprendizaje.
  • La metodología será práctica y deberá ir aumentando el esfuerzo progresivamente.
  • Aprovechar las posibilidades del lenguaje corporal.
  • Y este párrafo que me ha parecido muy interesante: “La práctica deportiva contribuye a la educación de la responsabilidad y de la autonomía personal, desarrolla la confianza en uno mismo y la fuerza de voluntad, fomenta el valor del esfuerzo y de la superación personal, desarrolla el espíritu de colaboración y enseña a respetar y valorar las reglas del juego”.

Speed Cups Gigante EF

CONTENIDOS EN EDUCACIÓN FÍSICA

Se trata de una de las asignaturas específicas, por lo que el Ministerio propone los elementos curriculares, que se pueden estructurar en torno a cinco tipos de situaciones motrices diferentes, caracterizados, cada uno de ellos, por rasgos comunes, de lógica interna y diferentes a los de los otros tipos:

  • En entornos estables: son modelos técnicos de ejecución. Se suelen presentar en las actividades de desarrollo del esquema corporal, de adquisición de habilidades individuales.
  • En situaciones de oposición: resulta imprescindible la interpretación correcta de las acciones de un oponente, la selección acertada de la acción, la oportunidad del momento de llevarla a cabo, y la ejecución de dicha decisión. Son  juegos de uno contra uno.
  • En situaciones de cooperación: En estas situaciones se producen relaciones de cooperación y colaboración con otros participantes en entornos estables para conseguir un objetivo, pudiéndose producir que las relaciones de colaboración tengan como objetivo el de superar la oposición de otro grupo. Pueden ser deportes colectivos, la gimnasia en grupo o deportes adaptados.
  • En situaciones de adaptación al entorno: el medio en el que se realizan las actividades no tiene siempre las mismas características, por lo que genera incertidumbre. Serían las marchas y excursiones a pie o en bicicleta, las acampadas, las actividades de orientación, los grandes juegos en la naturaleza
  • En situaciones de índole artística o de expresión: las respuestas motrices requeridas son de carácter estético y comunicativo y pueden ser individuales o en grupo. Dentro de estas actividades tenemos los juegos cantados, la expresión corporal, las danzas, el juego dramático y el mimo.

Speed Cups gigante

Estas situaciones se repiten en Educación Primaria y en Secundaria.

Y, después de la teoría, pasamos a los juegos.

JUEGOS PARA EDUCACIÓN FÍSICA

Como en anteriores ocasiones, vamos a dividir los juegos con una clasificación que esperamos que os sea útil. Sin embargo, en una materia como Educación Física, es muy probable que podáis usar varios juegos de maneras diferentes, mezclando mecánicas y demás componentes del juego. Si se os ocurre alguna más, ¡no dudéis en comentárnoslo! Comenzamos con los juegos gigantes.

JUEGOS GIGANTES: VELOCIDAD DE REACCIÓN

Por aquí somos muy fans de los juegos gigantes. Son juegos de mesa normales pero adaptados a una versión para jugar “en vivo”. Muchos de ellos, como los que os presentamos, tienen un componente extra de destreza y motricidad que trabaja aspectos de la materia de Educación Física. Principalmente se trata de juegos de velocidad de reacción que, en días lluviosos, se pueden llevar al aula en su formato normal (no gigante), según nos aconseja la profe MarinaEF. Os los presentamos:

SPEED CUPS GIGANTE

  • Jugadores: de 2 a 4 equipos
  • Edad: 6+
  • Duración: 15 minutos
  • Componentes: 1 timbre, 4 sets de 5 cubiletes de plástico, 24 cartas. (o lo mismo en grande)
  • Editorial: Mercurio
  • Autor: Haim Shafir
  • Ilustrador: Haim Shafir, Yaniv Shimoni, Barbara Spelger
  • Precio: ¡Hay que fabricarlo! Comprad un Speed Cups normal, ¡y a hacer uno para el aula!
  • ReseñaAprender paso a paso

Speed Cups es un juego en el que destaca la velocidad de procesamiento. En él, los jugadores deben replicar una secuencia de colores de una carta con dibujos aleatorios, con 5 cubos de los mismos colores, puestos en horizontal, en vertical o en composición (Speed Cups 2).

En el caso del juego “en grande”, se trataría de utilizar cubos gigantes (como papeleras, por ejemplo), para replicar dichas secuencias, por lo que los jugadores han de moverse integralmente y muy rápido. En la reseña de Aprender Paso a Paso podéis ver cómo hacerlo con niños desde Infantil, siendo una opción divertida a cualquier edad (véase el vídeo del Pingüino Jugón con Juls en plena acción):

Habilidades cognitivas: psicomotricidad gruesa, discriminación visual, atención selectiva, memoria de trabajo, secuenciación, visión espacial, velocidad de procesamiento.

Habilidades sociales: Trabajo en equipo, aceptación de las reglas del juego.

Contenidos en Educación Física: Acciones motrices en situaciones de cooperación, con oposición.

Consejos: Una alternativa es usar a los propios alumnos como cubos. Se les planta “dorsales” de los colores, y, por equipos, deben situarse o uno de ellos debe situar al resto para conseguir completar la secuencia de color humana

Otras asignaturas: Lengua, Matemáticas, Lengua Extranjera

 

FANTASMA BLITZ GIGANTE

  • Jugadores: De 2 a 8 equipos
  • Edad: 8+
  • Duración: 20 minutos
  • Componentes: 60 cartas, 5 piezas de madera y reglas
Fantasma Blitz gigante Educación Física

Un juego en el que el jugador más rápido en coger el objeto correcto será el ganador. El  juego consta de 5 objetos: silla roja, fantasma blanco, ratón gris, libro azul y botella verde. Se van sacando cartas y el primer jugador de cada equipo la mira y sale corriendo, el primero que toque el objeto se llevará un punto.

Cuando en la carta aparezca un objeto igual (del mismo color y forma) ese será el correcto. Si por el contrario, no aparece nada que coincida en color ni en forma, se deberá coger el que no coincida en ninguno de estos dos atributos.

Habilidades cognitivas: Psicomotricidad gruesa, Discriminación visual, Memoria de trabajo, Control Inhibitorio, Velocidad de procesamiento, Flexibilidad Cognitiva

Habilidades sociales: Tolerancia a la frustración,  trabajo en equipo, aceptación de las reglas del juego

Contenidos en Educación Física: Acciones motrices en situaciones de cooperación, con o sin oposición.

Consejos: Vídeo de nuestro queridísimo Cuéntame un Juego donde vemos otros elementos y forma de juego:

Otras asignaturas: Lengua, Matemáticas, Lengua Extranjera (como utiliza Óscar Recio).

 

GALLETAS GIGANTE

  • Jugadores: 2-5
  • Edad: 5+
  • Duración: 10 minutos
  • Componentes: 1 dado con uno de los postres en cada cara, Mazo de cartas de laberinto básico, Mazo de cartas de laberinto difíciles, Cartas de personajes

En la versión normal de Galletas, debes buscar cuál es el objeto que hay al final del circuito. Se lanza el dado y en ese objeto comienzas. Debes ser el primero en coger el objeto que hay al final del circuito. ¿Cómo usarlo para Educación Física? Nos lo explica Alberto Rebolledo, profesor de Educación Física. Veamos cómo lo hace:

Recomendado para 5º y 6º de primaria. En este caso, percepción visual, capacidad de reacción y, al hacerlo gigante, le añadimos velocidad y desplazamientos. Podríamos hacer carreras de relevos, claro que sí, pero esto es mucho más divertido. Recomiendo hacer equipos e ir empezando de manera progresiva, primero una tarjeta, luego 2, etc. Lo apropiado es separar bien las tarjetas, así las distancias serán mayores (esto es E.F., ¡qué demonios!)

Podemos variar la carrera, corriendo normal, pata coja, cuadrupedia, con sacos, etc. Otra variante que funciona muy bien son los relevos, un alumno va a la tarjeta 1, vuelve, le dice al compañero qué objeto es el correcto, el alumno 2 va a la tarjeta 2 e imita la operación, etc. El resultado es un juego divertido donde trabajar, desplazamiento, capacidad de reacción, percepción visual e incluso memoria.

Habilidades cognitivas: Psicomotricidad gruesa, Discriminación visual, atención selectiva, memoria de trabajo, Velocidad de procesamiento.

Habilidades sociales: Trabajo en equipo, aceptación de las reglas del juego.

Contenidos en Educación Física: Acciones motrices en situaciones de cooperación, con o sin oposición, Acciones motrices en situaciones de oposición.

Consejos: Nuestro galletas gigante es con las piezas de comida hechas con cojines, que son muy prácticos, para estrujar y maltratar. Con un poco de maña podemos tener una clase genial de EF, y os aseguro que este juego lo pueden disfrutar casi a todas las edades.

Otras asignaturas: Lengua, Lengua Extranjera

OTROS JUEGOS GIGANTES

  • 3 en raya: Podéis ver este genial vídeo en el que se muestra como un 3 en raya jugado así puede reforzar la velocidad de desplazamiento, el trabajo en equipo y la toma de decisiones.
  • Master Mind: También nos hemos quedado anonadados al ver este Master Mind por equipos jugado en un gimnasio. ¿Quién nos iba a decir a nosotros que un juego de mesa tan clásico pudiera ser tan dinámico?

LENGUAJE CORPORAL

En lo relativo a contenidos, destacamos ahora un apartado en el que, ya en la ley, se señala la necesidad de aprovechar las posibilidades del lenguaje corporal, “favoreciendo actividades como la danza y, en general, las de expresión corporal”. En definitiva, se trata de fomentar la expresividad de carácter estético y comunicativo. Veamos qué juegos proponemos para este contenido.

MÍMICA (PANTOMIME Y OTROS)

  • Jugadores: 4-24
  • Edad: 5+
  • Duración: 15 minutos
  • Componentes: 48 tarjetas con figuras, 7 tarjetas en blanco para rellenar, un reloj de arena (para la variante) y las instrucciones del juego.
  • Editorial: Haba 
  • Ilustrador: Yayo Kawamura
  • Precio: 7€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaHaba
En el juego de Pantomime debemos representar únicamente con mímica los objetos que aparecen en las carta. El equipo que más tarjetas acierte durante el tiempo del reloj de arena será el ganador. Añadimos también la opción de Time’s Up Kids porque aparecen 220 cartas que se pueden trabajar con mímica también, y que nos gusta especialmente.

La mímica es una de las formas de tratar este contenido según el currículo académico, y es que se trata de una forma de expresión y lenguaje no verbal que nos ayuda a identificar y reconocer nuestro propio cuerpo y la expresividad del de los demás.

Habilidades cognitivas: Psicomotricidad gruesa, visopercepción, atención, memoria, flexibilidad cognitiva.

Habilidades sociales: Socialización, trabajo en equipo, aceptación de las reglas del juego.

Contenidos en Educación Física: Acciones motrices en situaciones de cooperación, con o sin oposición, Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión.

Consejos: Se puede jugar sin que sea competitivo por equipos, sino que cada uno de los niños de la clase haga mímica y el resto tenga que adivinar. Si se quiere añadir competición, puede ser cooperativo: una semana se hace esa actividad y se cuentan cuántos se han podido acertar en 20 minutos. La semana siguiente, se cuenta si la clase ha podido superarse a sí misma o no.

Otras asignaturas: Lengua Extranjera

 

PRIMA BALLERINA

  • Jugadores: 2-6
  • Edad: 4+
  • Duración: 10 minutos 
  • Componentes: 1 Ballerina, 24 cartas de Ballerina
  • Editorial: Haba
  • Autor: Charly von Feyerabend
  • Ilustrador: Jacqueline Urban
  • Precio: 9€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • VideoreseñaCreando escuela
juegos para Educación Física PRIMA BALLERINA

Alberto Rebolledo, profe de Educación Física, nos va a recomendar este genial juego del que nuestro amigo Borja ya nos habló hace unos meses:

Juego cooperativo, estupendo para trabajar la percepción corporal. Lo ideal es trabajarlo con los más peques (primero y segundo de infantil) aunque quizás se pueda estirar un poco hasta tercero de infantil. En el juego representamos una función de baile, donde poco a poco iremos revelando cartas con diferentes posiciones de piernas y manos; las cuales los alumnos deberán ir representando. Cada vez se van revelando más cartas la secuencia de movimientos es más larga y compleja.

En este juego no hay un ganador, simplemente representamos un ballet entre todos, le podemos dar variantes sencillas pero efectivas (hacerlo más lento, hacerlo rápido…). Un juego sencillo pero efectivo.

Habilidades cognitivas: Psicomotricidad gruesa, visopercepción, atención sostenida, Memoria, flexibilidad cognitiva, organización espacial.

Habilidades sociales: Trabajo en equipo, Expresión emocional, Asertividad, Aceptación de las reglas del juego

Contenidos en Educación Física: Acciones motrices individuales en entornos estables, Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión

Consejos: El juego es fácilmente adaptable a otras temáticas y estilos, para hacerlo más o menos atractivo para los alumnos (tristemente este es un tema más importante de lo que debería).

Otras asignaturas: Educación Musical, Lengua.

 

HAPPY SALMON (HAPPY PORG)

  • Jugadores: 3-6
  • Edad: 6+
  • Duración: 2 minutos
  • Componentes: 72 Cartas
  • Editorial: Mercurio
  • Autor: Ken Gruhl, Quentin Weir
  • Ilustrador: Linda DeSantis
  • Precio: 19€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaMisut Meeple
Juegos para ABJ Happy Salmon

Un juego en el que todos jugamos a la vez. Una locura super divertida en el que debemos descartarnos de todas nuestras cartas para ganar. En este juego vamos sacando cartas y realizamos el gesto/acción que nos indica (Chocar los Cinco,Chocar los Puños, Cambio, Happy Salmon), la carta es descartada cuando encontramos a otro jugador que esté haciendo el mismo gesto/acción en ese mismo momento. Hoy nos trae Miguel Ángel Rodríguez una versión particular de este juego que debéis conocer:

«Happy Porg» es una adaptación del famoso Happy Salmon para su uso en sesiones de Educación Física, concretamente en la iniciación al Acrosport. La mecánica de juego es la misma que la del juego original pero aquí cambiamos los saludos por 4 figuras de Acrosport para realizar en parejas.

Cuando el juego comience, cada jugador deberá dar la vuelta a la primera carta de su montón y buscar a un compañero que tenga la misma figura que él. Para buscar al otro compañero tendrá que repetir el nombre de la figura que aparece en la carta hasta encontrarlo. Cuando lo encuentre, deberán realizar la figura correspondiente siguiendo las normas de seguridad durante al menos 5″ sin caerse, y entonces podrán descartar esa carta. Al igual que en el juego original ganará el jugador que antes se quede sin cartas.

Habilidades cognitivas: atención, Velocidad de Procesamiento, Psicomotricidad gruesa, visopercepción, flexibilidad cognitiva.

Habilidades sociales: Trabajo en equipo, gestión emocional.

Contenidos en Educación Física: Acciones motrices individuales en entornos estables, Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión

Consejos: El juego se puede jugar en silencio en la que nos obliga a estar más atentos a los gestos de nuestros compañeros.

Otras asignaturas: Lengua extranjera, Ciencias Naturales (corroborado por el maestro Roberto Alhambra). Ojo lo bien que nos lo pasamos en las sesiones de ABJ para profes después de aprender cómo desovan los peces:

 

TABLERO DE EXPRESIÓN CORPORAL

  • Jugadores: Por equipos, variable
  • Edad: Primaria y Secundaria
  • Componentes: Tablero adaptado
  • Creadora: CintichuEF (adaptación Escaleras)
  • Precio: ¡Hay que fabricarlo!
Expresión Corporal Educación Física

En esta ocasión, la profe de Educación Física CintichuEF, nos habla de un tablero específicamente que ha creado de expresión corporal:

El tablero es una adaptación del clásico juego de las escaleras y las serpientes. Se juega por equipos. Si caen en los focos de luz, avanzan hasta los siguientes focos. También hay casillas especiales con pruebas:

  • Hacer reír al equipo contrario.
  • Mímica, hay que adivinar tres animales.
  • Bailar el equipo entero una coreografía de aerobic.
  • Expresar emociones con gestos y hay que adivinar cuáles son.
  • El equipo tiene que interpretar la retransmisión de un partido de fútbol.

Cuando un equipo hace la prueba, el otro es el árbitro de la misma y deciden si está superada o no. Si es superada, se quedan en esa casilla y, si no es superada, regresan a la casilla desde donde avanzaron. Los focos de luz funcionan como en el juego de las serpientes: Hay unos que son para subir, pero otros son de descenso.

Habilidades cognitivas: Psicomotricidad gruesa, Toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, visopercepción.

Habilidades sociales: Tolerancia a la frustración, Aceptación de las reglas del juego, Negociación, Asertividad, Expresión emocional, Empatía, Trabajo en equipo.

Contenidos en Educación Física: Acciones motrices individuales en entornos estables, Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión.

Consejos: El número de niños que juegan se adapta según las circunstancias. Además, debe haber un encargado por equipo que tira el dado y avanza en el tablero.

Otras asignaturas: Lengua extranjera. Aquí tenéis las instrucciones del tablero, que podéis poner en otra lengua:

 

 

EL ASESINO

  • Jugadores: Toda la clase
  • Edad: 6+
  • Duración: 15 minutos
  • Componentes: 48 cartas (Baraja Clásica)
baraja de cartas española

También aquí, CintichuEF nos trae un juego de cartas que a muchos nos sonará y que lo tenéis al alcance de la mano:

Uso el mítico juego del asesino con las cartas para expresión corporal. Se colocan en círculo y reparten las cartas (baraja española): al que le toca el as de espadas es el asesino. Aquí no hay un solo policía, sino que todos los son. Cuando tienen las cartas, empiezan a caminar por el gimnasio. El asesino tiene que ir guiñando el ojo. A los compañeros que les guiña, tendrán que, disimuladamente, tirarse al suelo.

Cuando en el suelo hay unos 3 o 4 niños, el/la profe pregunta: “¿Alguien tiene sospechas?” Los niños tienen que levantar la mano y, a la de tres, señalar al que es su sospechoso. Si todos señalan al mismo, se resuelve el misterio. Si señalan a distintos alumnos, se continúa el juego.

Habilidades cognitivas: Psicomotricidad Gruesa, Visopercepción, atención, toma de decisiones,

Habilidades sociales: Empatía, aceptación de las reglas del juego, tolerancia a la frustración.

Contenidos en Educación Física: Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión

Consejos: Se pueden incorporar variantes al juego: que si no se ha cazado al asesino en X intentos, haya ganado el asesino, o cosas así.

JUEGOS PARA MOTRICIDAD GRUESA

Como ya hemos indicado al principio, el movimiento es esencial para el cuerpo humano. Mens sana in corpore sano. La motricidad gruesa es una de las habilidades a desarrollar y con juegos como estos, podemos aprovechar los días de mal tiempo para jugar dentro del aula.

DANZA DEL HUEVO

  • Jugadores: 2-4
  • Edad: 4+
  • Duración: 10 minutos
  • Componentes: 9 huevos de goma , 1 huevo de madera, dos dados
  • Editorial: Haba
  • Autor: Roberto Fraga
  • Ilustrador: Martina Leykamm
  • Precio: 18€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaBebé a Mordor
DAnza del Huevo EF

Ser el que más huevos consiga es el objetivo de este juego de habilidad. Por turnos cada jugador lanza el dado rojo, en el que nos indica qué acción es la que hay que realizar (atrapar un huevo que cae, coger el dado rojo, dar una vuelta a la mesa, gritar kikirikí o quedarse callado), el más rápido se quedará el huevo y deberá lanzar el dado blanco, donde indicará en qué parte de su cuerpo debe de colocarlo (hombro, cuello, la “corva” del codo –¿cómo demonios se llama ese sitio?-, entre las rodillas o en la axila), con el huevo colocado seguirá jugando hasta que a algún jugador se le caiga un huevo, en este momento se acaba el juego.

Habilidades cognitivas: Psicomotricidad fina, Psicomotricidad gruesa, atención selectiva, monitorización, toma de decisiones.

Habilidades sociales: Tolerancia a la frustración, aceptación reglas del juego

Contenidos en Educación Física: Acciones motrices individuales en entornos estable

Consejos: Familiarizarles primero con los dados. Con el dado blanco, que vean cómo se colocan los huevos en las partes del cuerpo y, si veis que físicamente no son capaces, podéis posponer esa parte del juego para más adelante. Siempre podéis jugar simplemente con el dado rojo

Otras asignaturas: Lengua extranjera

 

RHINO HERO ACTIVE KIDS

  • Jugadores: 2-4
  • Edad: 5+
  • Duración: 10-15 minutos
  • Componentes: 4 superhéroes (Rhino Hero, Jirafa Boy, Big E. y Batgüin – en dos piezas), 4 soportes, 4 fichas cuartel, 24 bolas viscosas (pelotas acrílicas), 3 dados Boom.
  • Editorial: Haba
  • Autor: Scott Frisco, Steven Strumpf, Trio Kreativ
  • Ilustrador: Thies Schwarz
  • Precio: 12€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaHaba
Rhino Hero Active Kids

Los monos-araña quieren lanzar bolas viscosas a los habitantes de la ciudad. Cada uno de los jugadores representa a un héroe que debe eliminar todas las bolas viscosas. Por turnos, cada jugador debe de dar una vuelta completa a la mesa y volver a su sitio llevando a su héroe de troque, asi conseguira una bola viscosa. Mientras el resto de los jugadores lanzan los dados e intentan conseguir sacar BOOM que está impresa en una de las caras de cada dado.

Si consiguen que los tres dados simultáneamente tengan BOOM este jugador no conseguirá su objetivo y no pondrá una bolsa viscosa encima de su héroe. Cada vez que un jugador le toque dar una vuelta, la dará con todas las bolas que haya conseguido en turnos anteriores. El primero en conseguir las 6 bolas será el ganador.

Habilidades cognitivas: Psicomotricidad fina, Psicomotricidad Gruesa, monitorización.

Habilidades sociales: Tolerancia a la frustración, aceptación reglas del juego, gestión emocional.

Contenidos en Educación Física: Acciones motrices individuales en entornos estable

Consejos: Es posible jugar con más mayores aumentar el tamaño de la vuelta que tienen que dar, incluso poner obstáculos o incluso hacerlo por equipo y hacer relevos en mitad del trayecto.

 

TWISTER

  • Jugadores: 2-4
  • Edad: 6+
  • Duración: 10 minutos
  • Componentes: 1 Tapete (160 x 118,5 cm), 1 Ruleta
  • Editorial: Hasbro
  • Autor: Chuck Foley, Reyn Guyer, Neil W. Rabens
  • Ilustrador: N/A
  • Precio: 18€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaDamaso Damasco
Twister juegos para Educación Física

Juego clásico donde los haya. Cada jugador en su turno hace girar la ruleta y en el te indica si tiene que apoyar tu mano o pie y en qué color. El juego es así de sencillo y va avanzando hasta que los jugadores van cayendo. El último jugador en pie, será el ganador. ¡Ojo!, está prohibido apoyar rodillas y codos, si lo haces, también serás eliminado.

Habilidades cognitivas: orientación espacial (refuerza la lateralidad), psicomotricidad gruesa, monitorización.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional, aceptación de las reglas del juego.

Contenidos en Educación Física: Acciones motrices individuales en entornos estable

Consejos: se puede adaptar el tablero para multitud de actividades, con números para repasar las tablas de multiplicar o con letras para la lectoescritura.

Otras asignaturas: Lengua extranjera

 

PINGO PINGO

  • Jugadores: 2-5
  • Edad: 6+
  • Duración: 15 minutos
  • Componentes: pistola pirata, 1 CD, 10 dardos para la pistola, 1 diana «Pingüino Espacial», 1 diana «Oso», 2 soportes de Puente Colgante, 1 soporte de Barco Pirata, 35 cartas de punto de vida, 82 cartas de aventura
  • Editorial: Asmodee
  • Autor: Roberto Fraga
  • Ilustrador: Alexey Yakovlev
  • Precio: 37€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaRincón de Jugones
Pingo Pingo EF

En Pingo Pingo somos cazatesoros en busca de la piña dorada. Un juego en tiempo real, guiada por una música muy inmersiva, que además nos indica cuando es de día o de noche. Para conseguir los tesoros debemos ir tocando las cartas que no tengas animales peligrosos y se correspondan con el momento del día en el que estamos según la música.

En el juego hay incorporada una pistola, además de unas cartas más grandes que representan retos físicos, como monstruos a los que debemos dispararles, o un braco y un puente a los que debemos ir corriendo para tocarlos. Cuando finalice la música el que más tesoros tenga será el ganador.

Habilidades cognitivas: Control Inhibitorio, atención, Velocidad de Procesamiento, Visopercecpión, coordinación óculo-manual.

Habilidades sociales: Tolerancia a la frustración, aceptación reglas del juego, Escucha activa

Contenidos en Educación Física: Acciones motrices individuales en entornos estables

Consejos: Aleja o acerca las cartas a por las que hay que correr dependiendo de la edad de los jugadores. Incluso puedes ponerlas altas o bajas para que tengas que saltar o agacharse.

Otras asignaturas: Educación Musical

JUEGOS CLÁSICOS Y DEPORTES

Dentro d elos contenidos de Educación Física, como no podía ser de otra manera, está el tratar tanto el juego espontáneo como también el juego reglado a nivel de metodología. Así, al principio se trata de un trabajo libre y poco a poco, posteriormente, se van atendiendo a normas y reglas progresivamente más complejas y elaboradas, que, en definitiva, constituyen el fundamento del deporte.

Incluimos aquí algunos juegos que son relativos a juegos clásicos y también a iniciación al deporte, o bien para ampliar conocimientos de algunos de ellos o tratar el tema. Agradecemos en este sentido las aportaciones de la profesora MarinaEF:

  • 1500m. Podéis ver aquí una reseña sobre este juego de atletismo. Es un juego que puede ayudar a explicar la dosificación del esfuerzo. En la misma línea, aunque difícilmente llevable también al aula por su duración, se puede hablar del juego de mesa K2.
  • Leader 1. Trata de la vuelta ciclista y es una forma de tratar el ciclismo de manera lúdica.
  • Basketball Age. ¿Un juego de mesa sobre baloncesto? Aquí tenéis otra reseña donde hablan de él.

MÖLKKY

  • Jugadores: 2-99
  • Edad: 6+
  • Duración: 30 minutos
  • Componentes: 12 bolos
  • Editorial: Asmodee
  • Autor: N/A
  • Precio: 23€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaJugando en Pareja
Molkky

Molkky es un “juego de bolos”. Cada jugador en su turno lanza el Molkky contra los bolos numerados, cada bolo que derrumbe será un punto para el jugador, excepto en el caso que únicamente tire uno, en este caso el valor de los puntos será el impreso en el bolo. El objetivo del juego es conseguir 50 puntos exactos, si superas, vuelves a 25.

Habilidades cognitivas: Psicomotricidad Gruesa, concentración, coordinación óculo-manual, monitorización.

Habilidades sociales: Tolerancia a la frustración, aceptación reglas del juego, gestión emocional.

Contenidos en Educación Física: Acciones motrices en situaciones de oposición

Consejos: Ten muy en cuenta la distancia de lanzamiento dependiendo de la edad de los jugadores, y elimina la reglas, si lo ves necesario, de la eliminación del jugador al tercer intento sin tirar un bolo.

Otras asignaturas: Matemáticas

 

PITCHCAR

  • Jugadores: 2-8
  • Edad: 6+
  • Duración: 30 minutos
  • Componentes: 8 Fichas de Coches (de madera), 16 Barreras de Seguridad (de plástico), 6 Tramos Rectos (de madera), 10 Tramos Curvos (de madera)
  • Editorial: Ferti
  • Autor: Jean du Poël
  • Ilustrador: Jean du Poël
  • Precio: 45€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaMisut Meeple
Pitchcar juego Educación Física

Alberto Rebolledo nos ofrece esta opción y nos habla de flicking:

Estoy seguro que de pequeños habéis jugado a las chapas de toda la vida. A las carreras de chapas, al futbol, a las batallas… Pues eso es lo que llamamos “Flicking”. Bajo esta premisa nos encontramos realmente con muchos títulos aunque yo recomiendo adaptar estos 2: PitchCar y Flick’em Up.

Con material fácil de conseguir y que solemos encontrar en muchos colegios podemos hacer unas carreras apasionantes. Con tiza, conos o cualquier tipo de señal podemos hacer un circuito, podemos incluir saltos y obstáculos, la imaginación es el limite. Luego debemos dar a cada jugador un disco (freesbee) de plástico rigido (son muy fáciles de encontrar). Por último solo nos queda decidir si vamos a jugar con implementos (sticks de hockey) o el propio cuerpo (pies, manos,…). ¡Y listo! Ya tenemos la carrera perfecta.

Para esta actividad recomiendo grupos de 10 alumnos y combinar, mientras un grupo hace un deporte por ejemplo el otro hace esta actividad, y a la siguiente sesión cambiamos. La motivación y la participación son primordiales. Con este tipo de juegos trabajamos la precisión, es algo que los alumnos tienden a olvidar, de hecho un error muy común es que veréis que empiezan jugando muy fuerte y poco a poco van aplicando la fuerza adecuada. Había un anuncio antiguo que rezaba aquello de “la potencia sin control, no sirve de nada…” ¡Pues hagamos que nuestro alumnos aprendan a controlar!

Habilidades cognitivas: Psicomotricidad fina, Atención, Toma de decisiones, Coordinación óculo-manual.

Habilidades sociales: Tolerancia a la frustración, Aceptación de las reglas de juego, gestión emocional.

Contenidos en Educación Física: Acciones motrices individuales en entornos estables

Consejos: Usad elementos que no sean del juego como obstáculos, crea tu propio Mario Kart.

Otras asignaturas: Física.

HÁBITOS DE VIDA SALUDABLES

Como ya hemos visto, parte de los contenidos de Educación Física tratan de promover los hábitos de vida saludables. Una de las opciones que os recomendamos y que ya trabajamos en juegos para Ciencias Sociales, fue el Geocaching:

  • Geocaching: Es un juego de aventura en el que debemos buscar y encontrar geocachés (“tesoros”) escondidos que hay que localizar con GPS gracias a una aplicación móvil. Relacionándolo con los contenidos curriculares, en ellos se habla de senderismo como actividad física en medio no estable. Pero no solo eso, dentro de los contenidos también se habla, además del entorno natural próximo, de actividades de orientación (con interpretación de mapas, brújula, GPS, etc.).

Además de estos, os proponemos otros juegos que también nos recomienda la profesora MarinaEF y de los que os hemos hablado en juegos para Ciencias Naturales, como Pandemia o Virus. En esta línea, tenemos también este otro juego tan específico:

MORTAL VIRUS

  • Jugadores: 2-4 jugadores
  • Edad: 8+
  • Duración: 20 minutos 
  • Componentes: 55 Cartas
  • Editorial: Isaac Pérez López
  • Autor: Isaac Pérez López
  • Ilustrador: Ruben Valle Guerrero
  • Precio: 10€ aquí
  • ReseñaCanal UGR
Mortal Virus juego hábitos saludables EF

Marina EF nos recomienda este Mortal Virus, un juego específico para trabajar hábitos saludables y mostrarlos al alumnado de forma atractiva (¡mirad qué cartas!), del que os podéis informar con más profundidad en su web o en la reseña del Canal de la Universidad de Granada.

El trabajo es realmente espectacular y os animamos a verlo con detalle.

Habilidades cognitivas: Planificación y Organización, Atención, Monitorización, Toma de decisiones.

Habilidades sociales: Aceptación de las reglas del juego, Tolerancia a la frustración

Contenidos en Educación Física: La importancia del ejercicio físico como recurso para mejorar las capacidades físicas y desarrollar hábitos saludables de higiene y alimentación.

Consejos: De verdad, echad un ojo al proyecto y a sus videos .

Otras asignaturas: Ciencias Naturales.

 

THE CHEF KING

  • Jugadores: 1-4 (incluye modo solitario y modo competitivo)
  • Edad: 5+
  • Duración: 20-30 minutos
  • Componentes: 1 tablero
    5 fichas de personajes (4 de Chefs y 1 de Picón), 4 cartas de puntuación para cada jugador, 32 cartas de platos de menú, 64 fichas de alimentos, 1 ficha de temporizador y
    1 ficha marcador de picón (para modo 1 jugador).
  • Editorial: Sigil of Dreams
  • Autor: David Santas
  • Ilustrador: David Santas
  • Precio: 25€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • ReseñaBebé a Mordor
the Chef King juego EF

Reparte cuatro cartas de menú a cada jugador que son las que deberá completar. Para ello irá desplazando a su personaje por las tiendas del mercado y cogiendo los alimentos que necesite. No puedes ir dos turnos seguidos a la misma tienda ni ir a otra que esté ocupada.

Hay un personaje extra que es el Picón, que lo irá moviendo cada jugador una vez por turno e irá eliminando alimentos del tablero. Si completamos un menú de nuestra mano, cogeremos otro. Hay alimentos que restan, los menos saludables, otros neutros y otros que suman, que son los saludables.

Habilidades cognitivas: Visopercepción, atención sostenida, memoria de trabajo, Planificación y organización, Toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, monitorización.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional, aceptación de las reglas del juego.

Contenidos en Educación Física: La importancia del ejercicio físico como recurso para mejorar las capacidades físicas y desarrollar hábitos saludables de higiene y alimentación.

Consejos: se podrían buscar otros alimentos y otros menús para hacer.

Otras asignaturas: Matemáticas y ciencias de la naturaleza.

 
CONCLUSIONES DE UN PROFE DE EDUCACIÓN FÍSICA

Estas son las conclusiones que nos aporta Alberto Rebolledo, a quien agradecemos sinceramente su tiempo y disposición. Os dejamos con él:

Si le preguntamos a cualquier alumno por la asignatura de E.F. muchos de ellos nos dirán que es su favorita. Si les pedimos que nos digan palabras y conceptos que les recuerde a E.F. muchos dirán cosas como: deporte, juego, diversión… Lo cual nos demuestra que esta asignatura tiene una idiosincrasia diferente al resto, aquí hay movimiento, hay diversión, hay aprendizaje activo, así que la duda que puede surgir es «¿Cómo hago más divertida la diversión?»

La respuesta desde mi experiencia es sencilla: DIFERENCIACIÓN. Simple y llanamente, hacer las cosas de manera diferente, proponer juegos y actividades novedosas es lo que va a enganchar a nuestros alumnos. Hoy en día las posibilidades para trabajar en E.F. son prácticamente infinitas, herramientas para todos conocidas. Por eso tan importante ir buscando herramientas que aunque en muchos casos trabajen las mismas competencias que las clásicas, sean novedosas para los alumnos. Ahí es donde entra el juego de mesa, que nos ofrece un sinfín de posibilidades…

Y vosotros, ¿habéis probado otros juegos para la clase de Educación Física? Compartidlo en los comentarios.

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