¿Sabéis esas veces que os dicen que un juego os va a gustar? Yo ya empiezo con buena predisposición. Además, cuando un juego ya existió, una editorial lo rescata y se levantan voces aplaudiendo por haberlo vuelto a traer… algo huele bien. Si encima el juego en sí trae elementos que me recuerdan a videojuegos de carreras como el Crash Team Racing o el Mario Kart, definitivamente hay que probarlo. Y es que tenemos suerte, porque la editorial GDM Games, que tiene juegos tan chulos como el juego de mesa Ticket to Mars (soy muy fan de este juego), ha recuperado para deleite de todos el juego de mesa Banjooli Xeet. ¡Os explico por qué me gusta tanto y por qué estoy encantada con que la editorial GDM Games nos ceda un ejemplar para SORTEO (abajo más información [SORTEO ACTUALIZADO])!
¿Qué encontrarás en este artículo?
BANJOOLI XEET
- Jugadores: 2-5
- Edad: 8+ años
- Tiempo: 30 minutos (bien estimado)
- Mecánica: tablero modular / tirar dados / patrones
- Editorial: GDM Games
- Autor: Diego Ibáñez
- Ilustraciones: Pedro Soto
- Precio: 19€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí en Amazon).
El juego de mesa Banjooli Xeet es, a la vista, un juego de carreras. Tenemos 5 avestruces identificadas con un color cada una, que han de llegar en un orden determinado. ¿Por qué? Pues porque resulta que somos aspirantes a hechiceros de una tribu y, para elegir al nuevo hechicero, debemos demostrar nuestros poderes de adivinación. ¿Cómo? Pues consiguiendo que las avestruces terminen una carrera en el orden en el que hemos predicho (nuestra ficha de predicción al azar que nos ha correspondido). Es decir, tenemos objetivos ocultos. Lo que parece ser una marca de la casa de la editorial GDM, y que le da al juego un punto de interacción continua de lo más interesante.
La estética del juego es una auténtica maravilla. Aquí, Pedro Soto ha hecho un trabajo de 10. El dibujo de las distintas losetas del camino y de la misma portada es inmersivo (todo lo que puede ser una carrera así), dinámico y divertido. Digamos que, nada más verlo, te pone de buen humor y en esa disposición a: «¡venga, vamos a echar una carrera!». El diseño del juego nos plantea además distintos escenarios especiales que, una vez los conoces, sencillamente tienes ganas de jugarlos todos. ¡Son chulísimos! No digáis que no. Eso si, se trata de dados y fichas de colores y no están adaptados para daltonismo (aunque son bastante «puros»), por lo que podéis marcarlos manualmente si así los necesitáis. Otra opción, como bien nos comenta el mismo Pedro Soto, es usar dados normales numéricos y los números de los dorsales de los avestruces (del 1 al 5, siendo el 6 el blanco comodín). Esto se puede hacer también si se pierde un dado. ¡Nos dan soluciones para todo!
CÓMO SE JUEGA
Si queréis ver un vídeo de cómo se juega, os recomiendo esta reseña de Banjooli Xeet de esta muchacha tan maja:
Todos los jugadores van a poder mover a todas las avestruces a lo largo de la partida (no hay una correspondencia de un color – un jugador, siempre se ponen todas). El objetivo del juego es, como hemos dicho, conseguir que el resultado de la carrera, es decir, quién llega primera, segunda o tercera, coincida lo máximo posible con la Predicción que nos ha tocado.
PREPARACIÓN
Se coloca el terreno o loseta de salida (el de los 5 huecos en la paja) y el de meta (el del podio) y, en medio, 4 terrenos al azar. Se colocan las 5 fichas de avestruz en la casilla de salida con el lado «corriendo» bocarriba.
Luego, se barajan las Predicciones y se da una bocabajo a cada jugador (¡debe quedar en secreto!). En las Predicciones, aparece qué avestruz ha de quedar 1º, 2º y 3º y los puntos que nos da cada puesto, y el color del avestruz último que, de cumplirse, nos multiplicará por 2 la puntuación.
MECÁNICA
Por turnos, cada jugador tira los 6 dados (5 blancos de movimiento y 1 negro, de brujería). Puede volver a tirar una vez más uno o más dados (y mantener el resto con el primer resultado) si no está contento con el mismo. De los 6 resultados, se escoge una de estas dos opciones:
- Mover un avestruz con los dados de movimiento. Puede mover el avestruz que quiera el número de veces que aparezca su color en los dados, pero solamente un avestruz. Por ejemplo, con 1 dado azul, 2 verdes y 2 rojas, puede mover el avestruz azul 1 casilla, la verde 2 casillas o la roja 2 casillas. El color blanco (y el de las avestruces que hayan cruzado la línea de meta ya) se consideran comodines, y se pueden unir todas a un color si nos interesa. Ojo, o todos los comodines o ninguno. Y tiene que haber salido en algún dado ese color que queremos mover.
- Excepción: cinco dados blancos o uno de cada color (exceptuando el blanco) implican que el jugador puede mover un avestruz cinco casillas.
- Embrujar un avestruz con el dado de brujería o desembrujarlo. Si embrujamos un avestruz (que ha de estar corriendo y en una casilla intermedia), se le da la vuelta y se queda por el lado «asustado», de manera que ya no se puede mover hasta que sea desembrujada. Si sale blanco el dado (o de un avestruz que ya haya llegado a meta), se puede embrujar cualquier avestruz. También podemos aplicarlo a un avestruz embrujado para desembrujarlo y volver a darle la vuelta.
REGLAS DE MOVIMIENTO
- Los avestruces corren hacia adelante, nunca hacia atrás y nunca hacia el lado. Siempre en línea recta o en diagonal. Y siempre hay que coger un avestruz que se pueda mover (que no esté bloqueada) y hacer todo su movimiento con los dados resultantes.
- No se puede:
- Pasar por una roca ni pisarla.
- Terminar el movimiento en una casilla ocupada por otro avestruz.
- Saltar 2 avestruces seguidas. Sí se puede saltar un solo avestruz en diagonal y en línea recta, gastando solo 1 punto de movimiento.
- Pasar de largo de unas arenas movedizas. Detienen el movimiento y dejan al avestruz «asustado».
- Cambiar de carril en las curvas, porque hay vallas.
FIN DEL JUEGO
La partida termina cuando 3 avestruces cruzan la línea de meta. Ahí, los jugadores descubren sus Predicciones y se hace recuento de puntos:
- Si acierta el color del avestruz que llega primero, 5 puntos.
- Cuando acierta el del segundo, 4 puntos.
- En el caso de que acierte el del tercero, 3 puntos.
- Si acierta los que han cruzado la línea de meta (aunque no haya acertado la posición), 2 puntos cada uno.
- Cuando acierta el que ha quedado último cuando termina la partida, ¡duplica puntos! (si hay empate, no se aplica)
En caso de empate, gana el que haya acertado más posiciones de meta (o el que gane en otra partida al juego de mesa Banjooli Xeet).
REGLAS ESPECIALES DE JUEGO
Por otro lado, si queremos hacer una partida más larga y/o caótica, se pueden poner más terrenos e incluso meter de uno a todos los terrenos especiales (normalmente se recomienda meter solo una loseta especial sustituyendo a una de las 4 de camino intermedio). Es perfectamente realizable y divertido, aunque, efectivamente, la partida es más larga. Eso da lugar a que dé tiempo a implementar más estrategias, por lo que los jugadores más expertos lo agradecerán. Cuantas más bayas se introduzcan en el juego, también se hará más caótica la partida, aunque probablemente no la hará más lenta, ya que muchas bayas implican movimiento extra de una o todas las avestruces.
TERRENOS ESPECIALES
- LOS COCODRILOS. No se puede pisar el agua, solo correr sobre los cocodrilos. Si embrujan un avestruz sobre un cocodrilo, se coloca el avestruz (por el lado corriendo, ojo) en una casilla libre a uno de los lados del río, según le interese al que le ha embrujado.
- EL DESFILADERO. Solo se puede cruzar por el puente, haciendo una suerte de embudo avestrucil.
- EL RÍO DE LAVA. Pueden pararse en terreno elevado y pasar por las casillas de lava, pero si terminan su movimiento en lava, deben retroceder hasta terreno elevado.
- EL VÓRTICE. Cuando un avestruz pasa por encima del vórtice, se para y se tira un dado, cambiando la posición de ese avestruz con el del color que ha salido en el dado. Si sale comodín, puede cambiarse por cualquiera. Si sale el mismo avestruz, se queda «asustado» (no me extraña).
BAYAS
Mi recomendación es que metáis bayas incluso para primeras partidas, porque hacen el juego más rápido y dinámico (y un poco caótico también). Elegid sabiamente, pero no os quedéis cortos/as. ¡Es muy divertido! Las bayas se colocan aleatoriamente en casillas del camino. Cuando un avestruz entra en una casilla con una baya, la coge y lleva a cabo su efecto. Si la baya no afecta al movimiento, el avestruz puede continuar. La baya usada se descarta.
- JADE. 2 puntos extras al terminar la partida.
- PLÁTANO. 2 puntos de movimiento adicionales inmediatamente.
- KANASU (Avestruz Blanco). Kanasu avanza tantos espacios como resultados de dado blanco, sin afectarle el dado negro, la arena movediza ni las bayas. Al llegar a meta ocupa su posición, no dando puntos a nadie.
- MÁSCARA. Se tiran todos los dados blancos y se aplican todos los resultados (puede decidir cómo repartir los comodines y el orden). Me encanta esta baya porque me recuerda a la máscara de Crash Bandicoot y suena en mi cabeza cuando sale…
- VÓRTEX. Se detiene el movimiento y se aplica la misma tirada que con la loseta especial del Vórtice.
EL LEÓN
El león se coloca en la casilla de salida cuando los 5 avestruces han salido. El león mueve dos espacios hacia el avestruz más retrasado cada vez que se use el dado negro. Si llega a la casilla del avestruz, para, le da la vuelta al avestruz (como para no hacerlo) y lo empuja dos casillas. Lejos de ser difícil de usar, lo que hace es dinamizar la partida, por lo que recomiendo incluirlo. Eso sí, ¡estad atentos cada vez que uséis el dado negro y que no se os olvide mover al león!
CÓMO SIMPLIFICAR EL JUEGO
Es posible que queramos simplificar el juego por varios motivos. Uno puede ser que necesitamos introducir a este juego a niños un poco más pequeños de lo recomendado por la edad (+8 años), bien porque sean hermanos pequeños o porque tenemos el juego en casa y queremos aprovechar para jugarlo. También puede ser que nos interese adaptarlo a un público con dificultades para entender normas complejas, o bien niños o adultos que no dominan los juegos y queremos ponérselo fácil. En ese caso, para una partida más corta, se pueden:
- Retirar losetas de juego, aunque efectivamente se hará mucho más rápida y tendremos menos recorrido para efectuar nuestras acciones.
- Centrarnos exclusivamente en las 3 primeras posiciones de la partida, o incluso en la primera, para primeras partidas, con personas con mayor dificultad.
- Eliminar el dado de embrujar y jugar exclusivamente con los dados blancos.
Conforme vayamos viendo que los jugadores se van encontrando más cómodos, podemos avanzar e ir introduciendo las normas completas.
HABILIDADES Y COMPETENCIAS
Son muchos los beneficios de los juegos de mesa para niños y adolescentes, pero vamos a desglosar aquí algunos de los más relevantes para este juego de mesa Banjooli Xeet.
HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS
- Visopercepción y Localización espacial. Tenemos que tener a golpe de vista, localizado el recorrido que vamos a querer hacer, el avestruz que vamos a querer mover y dónde están ubicados los demás. Los jugadores tienen que saber que han de avanzar en un sentido siempre «ascendente», además, y los recorridos que pueden hacer saltando otros avestruces.
- Planificación y organización. Relacionado con lo anterior, tenemos que ser conscientes de los jugadores que somos y quiénes vamos a querer adelantar a unos avestruces u otros. Tenemos un objetivo oculto que hemos de cumplir para tener el máximo número de avestruces posible de nuestra Predicción. Se trata de un objetivo que llevamos durante toda la partida hasta el final de la misma.
- Monitorización. En pocos juegos como en una carrera con objetivo final tenemos que tener más activa la monitorización, la propia y la de los demás jugadores. Saber por dónde vamos y cuánto nos queda por cumplir es vital para traducirlo a las acciones a llevar a cabo.
- Toma de decisiones. Cada turno hemos de tomar una decisión, incluso cuando queremos que nos salga un color y no nos sale, tenemos que ver por dónde va cada avestruz y qué nos va a convenir más. La decisión que tomemos nos afectará a nosotros y al resto.
- Flexibilidad cognitiva. Muchas veces no nos sale el color que necesitamos para avanzar, embrujar o desembrujar. En ocasiones, incluso, hemos de renunciar a que un avestruz quede primero e incluso, antes de que llegue segundo, nos puede convenir embrujarle y avanzar a otro que tengamos en nuestra predicción como segundo. ¡Este juego es tan divertido…!
HABILIDADES MÁS GENERALES
- Tolerancia a la frustración. De nuevo, cuando no nos sale lo que queremos, tenemos que aprender a controlar la frustración. De hecho, este tipo de juegos con varios objetivos, ayudan en ese sentido, porque tal vez no consigamos el primero, pero quizás con una combinación de los demás, sí consigamos ganar. Se trata de no atascarse solo en el número 1. ¡Hay que continuar adelante!
- Expresión emocional. Dado que los objetivos son ocultos, en muchas ocasiones se puede intentar ocultar cuál es el que más nos interesa mover, especialmente en partidas más largas que nos permitan más movimientos. Así, podemos despistar al contrario, no alegrándonos tanto cuando pasa algo que nos beneficia o incluso modulando la expresión para que no nos «pillen».
- Empatía. Los demás jugadores también tienen sus propios objetivos ocultos, por lo que a veces será interesante tratar de adivinar lo que tengan poniéndonos en su situación o tratando de leer su lenguaje corporal para actuar en nuestro beneficio.
#PsicoTeam jugando en el #DAUBarcelona2018 💜 pic.twitter.com/QY6h7q9drr
— Eli Soler (@neurasdemadre) 26 de noviembre de 2018
CONCLUSIÓN
Me gusta mucho Banjooli Xeet. Ya me lo habían dicho: me iba a gustar. Y así fue. Estéticamente es muy chulo, la dinámica es muy divertida y los movimientos son muy fáciles. Puedes implicarte al máximo y dejarte el cerebro, con lo que los jugadores más estrategas lo disfrutarán (incluso a pesar de los dados), pero también los amantes de los dados (especialmente, los dados de colores) y el azar. Son partidas rápidas y con muchas opciones de combinación entre tableros, así que siempre se puede complicar más la cosa.
Los niños jugones y los chavales (y adultos) lo disfrutarán mucho. Es bonito y divertido, y muy adaptable. Así que no puedo estar más contenta porque la editorial GDM Games nos permita hacer un sorteo entre nuestros seguidores. Y, si no ganáis, ya sabéis, ¡apuntad el nombre del juego! Y, si lo jugáis (especialmente si alguien se disfraza de hechicero o similar), ¡no dudéis en enviarnos una foto y la publicaremos!
SORTEO [ACTUALIZADO]
En primer lugar, ¡gracias a GDM Games! Como en anteriores ocasiones, podéis participar en la red social que prefiráis y en la que os sintáis más cómodos: Twitter, Facebook o Instagram. Por cada red social tendréis una participación. Y si participáis en dos o las tres, tendréis más posibilidades de ganar que si lo hacéis solo en una.
¡SORTEO REALIZADO!
¡Enhorabuena a la persona ganadora! Recuerda que tienes 3 días naturales para reclamar el premio. Ha sido la usuaria de Twitter:
@_Nines
Estas eran las condiciones y requisitos generales:
REQUISITOS
SI PARTICIPAS POR FACEBOOK:
- Ser seguidor de Bebé a Mordor en Facebook.
- Ser seguidor de GDM Games en Facebook.
- Comentar de manera pública la entrada del sorteo en Facebook. Si además compartís o etiquetáis a algún amigo, me hacéis mucho más feliz.
SI PARTICIPAS POR TWITTER:
- Ser seguidor de Bebé a Mordor en Twitter.
- Ser seguidor de GDM Games en Twitter.
- Hacer RT del tuit del sorteo en Twitter.
SI PARTICIPAS POR INSTAGRAM:
- Ser seguidor de Bebé a Mordor en Instagram.
- Ser seguidor de GDM Games en Instagram.
- Etiquetar a dos amigos reales en la publicación.
CONDICIONES GENERALES
- El plazo para apuntaros reuniendo todos los requisitos empieza el día de la publicación de este post (29 de noviembre) y finaliza el martes 4 de diciembre de 2018 a las 21:59 (hora de Madrid).
- El envío se realizará a cualquier punto de España (península, Baleares, Canarias y Ceuta y Melilla).
- El ganador (uno solo) será elegido por alguna plataforma de sorteos aleatorios online. Importante: Se hará un sorteo por cada red social para obtener los finalistas de la misma (si recibes un mensaje indicando que eres ganador y no es directamente en este post, ten en cuenta que puede significar que eres finalista de esa red social, pero no necesariamente ganador). Tras tener los finalistas de cada red social, se hará un sorteo para conocer el ganador.
- El ganador debe seguirnos (o “megustarnos”) públicamente en la red social en la que haya ganado ya que, de lo contrario, no es posible comprobar si cumplía los requisitos.
- Publicaré el nombre de la persona ganadora (Dragón y Tritón mediante) el miércoles 5 de diciembre. Si en un plazo de 3 días naturales no se pone en contacto conmigo, volveré a hacer el sorteo, excluyendo a esa persona (por no hacerme caso).
- Me reservo el derecho a declinar las participaciones de cuentas duplicadas o fraudulentas, así como cuentas “cazasorteos” u otras que vea irregulares.
- PROTECCIÓN DE DATOS: Solo se guardarán los datos recogidos durante el sorteo y los de los ganadores durante el tiempo que dure el sorteo y el mínimo indispensable para solicitar el envío de los premios.
Gracias por la reseña y me alegro que te hayan gustado los dibujos. ¡Yo me lo pasé en grande haciéndolo y eso se nota!
Una cosita, nada más, para completar la información. El prototipo utilizaba dados de 6 caras normales. Cuando hicimos la primera edición del juego, se pensó que los dados de colores son más intuitivos para niños que los de números, peeeeeero… si te fijas, decidimos dejar unos dorsales numéricos a las avestruces. Esto tiene dos motivos:
– Si se te pierde algún dado de color siempre puedes usar uno normal (sabiendo que el 6 es el color blanco comodín)
– Los daltónicos que tengan problemas con los colores, siempre pueden usar dados normales.
¡¡Un abrazote!!
¡Alucinando estoy! Gracias, gracias, gracias. Lo pongo ahora mismo en la reseña. Me alucina. GRACIAS.