Una de las cosas que más preocupa a las familias y educadores de sus niños/as es la falta de gestión emocional que parecen mostrar algunos/as. Hablamos bastante de ello en el artículo que escribí junto a la psicóloga Mamen Jiménez sobre cómo trabajar la tolerancia a la frustración con juegos de mesa. Y es que previa a esa parte de esa gestión emocional de la que tanto hablamos las profesionales de la psicología está la identificación emocional. Para ser capaces de gestionar cómo me siento, tengo que saber qué estoy sintiendo. Ayudar a nuestros/as niños/as a observar, identificar e incluso representar emociones es uno de los primeros pasos, y para ello, el juego de mesa EMO PARK de Cayro the Games es de una gran ayuda.
¿Qué encontrarás en este artículo?
EMO PARK
- Jugadores: más de 2
- Edad: 5-8 años (con 5 necesitarán ayuda para los textos y posiblemente para la propia dinámica)
- Tiempo: 20 minutos aprox.
- Mecánica: Actuar
- Editorial: Cayro the Games
- Autor: N/A
- Ilustraciones: N/A
- Precio: 24€ aprox. en vuestra tienda lúdica de cabecera.
El juego de mesa EMO PARK, a pesar de estar presentado como un juego tipo party, desde nuestro punto de vista se trata de un serious game creado para trabajar la observación y representación de las emociones con niños y niñas. Se trata de un juego de tablero (bastante grande) ilustrado como un parque frente a una escuela con muchas pequeñas escenas en las que intervienen varios personajes en distintos estados emocionales. A esto se añaden 40 cartas o tarjetas que tienen el detalle de alguna de las escenas que aparecen en el tablero.
Posiblemente el componente más llamativo especialmente para los más pequeños (mi Tritón de 2 años adora jugar con ello) son las 3 «emo-marionetas» de fieltro a 2 caras que representan 6 emociones con distintos colores: alegría (amarillo), calma (verde), miedo (azul oscuro), enfado (rojo), sorpresa (naranja) y tristeza (azul claro). Eso sí, comentar que las ilustraciones nos parecen algo confusas (y estéticamente no muy bien paradas) porque los colores del tablero despistan mucho. Hay personas amarillas enfadadas, moradas alegres, azules en calma… Entendemos que no se usen exactamente los mismos colores de los estados emocionales para no hacer el juego demasiado fácil, pero también podrían haberse usado tonos neutros para todos ellos (también ello podría haber favorecido la estética del juego).
CÓMO SE JUEGA
La mecánica del juego es simple. El objetivo de los/as jugadores/as es localizar lo más rápidamente posible en el tablero el personaje que está representando el jugador activo con la emo-marioneta.
PREPARACIÓN
Muy rápido: se abre el tablero, se colocan las emo-marionetas a un lado y se colocan las tarjetas barajadas en un mazo bocabajo.
MECÁNICA
Cada jugadora en su turno coge sin que se vea una tarjeta del mazo. Cada tarjeta tiene 3 partes:
- Ilustración de la escena a la que se refiere.
- Emoción y color de la marioneta que debe coger para representar a uno de los personajes que aparecen.
- Palabras prohibidas que no puede pronunciar (esta parte es complicada para niños/as de 5 años, ya que, además de leer el texto, les va a requerir evitar tres palabras o expresiones para tratar de definir algo).
Después de coger la tarjeta, se pone la marioneta correspondiente en la mano y en ese momento se gira el reloj de arena. Debe narrar qué está ocurriendo en la escena de la tarjeta evitando las palabras prohibidas. Puede ser una descripción o interpretar las palabras que diría el personaje en cuestión. «Pues estoy aquí tan contento porque mi yaya me está empujando para que me balancee en el parque».
El resto de jugadores miran en el tablero y buscan la escena que está representando. El/la primero/a que la acierte, ganará la tarjeta representada. Si pasa el tiempo y nadie acierta, el/la jugador/a activo/a pierde una de las tarjetas ganadas, si tuviera y la tarjeta se devuelve al mazo. Pasa el turno al siguiente jugador.
FIN DEL JUEGO
El juego termina cuando, o bien cada jugador/a ha representado 4 tarjetas, o bien cuando se hayan jugado y acertado todas las tarjetas (lo que ocurra antes). La persona que tenga más tarjetas, gana.
CÓMO SIMPLIFICAR O ADAPTAR EL JUEGO
VERSIONES SIMPLIFICADAS
El juego incorpora per se una variante simplificada que consiste en mímica por turnos. Un jugador coge una tarjeta y representa la escena con mímica. El primer jugador que coja la marioneta de la emoción que cree que está representando, gana la tarjeta y hace la mímica de la siguiente tarjeta. La idea está bien para representar emociones, si bien no tiene tanto sentido representar la escena como tal, ya que con poner «cara de» la emoción correspondiente ya se les da suficiente pista a los jugadores para que simplemente busquen la marioneta. Eso sí, la lucha por la marioneta puede ser titánica (teniendo en cuenta además que es a dos caras y que no tienen por qué saberse qué hay por la otra cara de cada color).
Otra forma de simplificar el juego podría ser que los niños pudieran usar cualesquiera palabras para representar la escena, eliminando la mecánica «tabú» para que no hiciera falta leer ni evitar palabras. De este modo, los jugadores tomarían la tarjeta, cogerían la marioneta cuyo color aparece en la misma y narrarían y representarían libremente la escena.
VERSIONES ADAPTADAS PARA FAMILIAS, TERAPIAS O ESCUELAS
CADA DÍA ES UNA EMOCIÓN
En un momento del día (el juego sugiere antes de acostarse, pero podéis adaptarlo a cada casa), le pedís a vuestro/s peque/s que cojan una de las marionetas que representen cómo se han sentido durante el día y que cuenten un poco la situación. Podéis explicarles como podáis por qué se han sentido así y cómo podrían hacer para gestionar esas emociones (eso suponiendo que como adultos tengáis esa educación emocional, ya que en ocasiones nos falta el conocimiento que tiene un/a profesional de ese trabajo de gestión). Por supuesto, si tenéis dudas, podéis consultar con un/a especialista.
También podéis vosotros/as coger una marioneta y representar esas emociones ante vuestros niños y niñas. Así, comprenderán que todos sentimos emociones, que eso nos hace humanos y que es completamente normal. Normalizar las emociones y no tacharlas de negativas ayuda mucho en la gestión emocional.
EL CARRUSEL DE LAS EMOCIONES
Por turnos, cada uno coge una marioneta y explica qué situaciones les provocan esa emoción. Por ejemplo, cojo la marioneta de alegría y digo «Me da mucha alegría cuando voy a recogeros al cole y me saludáis con la manita sonrientes desde la fila».
HABILIDADES Y COMPETENCIAS
Si existe este juego es precisamente porque sabemos de los beneficios de los juegos de mesa a la hora de transmitir determinados aprendizajes cuando están bien dirigidos. Vamos a ver, en concreto, qué habilidades trabaja más este juego:
HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS
- Visopercepción. Parte del juego es, efectivamente, localizar en el tablero los personajes y las escenas que estén interviniendo en lo descrito por el jugador que tiene la marioneta, por lo que además de guiarse por ésta, tendrán que buscar en el tablero.
- Lenguaje. En este juego se trabaja el lenguaje tanto escrito (leyendo en la tarjeta) como oral, ya que hay que describir o narrar la escena y escucharla y comprenderla. Además, es importante expresarse (y comprender) bien, ya que de ello depende poder ganar tarjetas y no perderlas.
- Velocidad de procesamiento. Gana tarjetas el que antes comprenda y ubique la situación, por lo que estaremos entrenando la velocidad de procesamiento de las personas jugadoras.
- Inteligencia emocional. Una de las principales habilidades que se trabajan con este juego son la identificación emocional y la gestión emocional si se orienta adecuadamente.
HABILIDADES MÁS GENERALES
- Control inhibitorio. Hay muchas ocasiones en las que nos parece que es una escena pero conviene parar y pensar si hemos registrado visualmente otras que puedan ser también, para dar con la respuesta correcta.
- Atención. Escuchar atentamente la narración e incluso mirar la expresión facial y gestos del jugador narrador es importante de cara luego a localizar la escena. Además, una buena atención escaneando el tablero va a ayudar quizás a posteriores localizaciones de escenas.
- Escucha activa. Es especialmente importante, como decimos, escuchar y comprender no solamente las palabras que se dicen, sino cómo se dicen y qué pueden implicar, unido al resto de información que poseemos.
- Cohesión grupal. Un juego como este, que se presenta como un «party» en el que actuamos e interactuamos unos con los otros, ofrece un buen momento para la cohesión grupal.
CONCLUSIÓN
El juego de mesa EMO PARK de Cayro es un juego orientado al aprendizaje de las emociones. Se trata de una herramienta interesante que se puede utilizar tanto en terapia como en el aula como en casa para trabajar la inteligencia emocional de los niños/as. La edad a la que está dirigida quizás está algo limitada, ya que con 5 años hemos visto que sería difícil jugar al juego completo (¡podéis probar la versión simplificada que hemos aportado en este artículo!) y la propia caja marca como edad máxima los 8 años.
Como decimos, los componentes (en concreto, las marionetas) son bastante originales para ser un juego de mesa, por lo que a muchos niños y niñas sí les resultará especialmente atractivo por ese motivo. Además, las versiones adicionales que ofrece el manual son bastante interesantes y, sobre todo, aportan ideas sobre lo importante que es comunicarnos con nuestros niños/as respecto a las emociones que sentimos. A fin de cuentas, una buena educación emocional puede ser la base sobre la que se construirán personas más felices en el futuro.