Globe Twister: un juego para rota-mundos [2 Tomatoes Games]

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portada reseña Globe Twister

Ya sabéis que uno de los objetivos de este portal web es viajar en familia. Así que, cuando el otro día Julia y yo abrimos la caja de Globe Twister, nos llevamos una grata alegría. ¡Un juego cuya temática son los viajes alrededor del mundo! Lo primero que hicimos fue coger las fotografías que vienen en el interior del juego e intentar averiguar el continente al que correspondía cada una de las imágenes, qué ciudades aparecían en ella, lo que es típico de cada país que aparece… Y así nos tiramos un rato antes de empezar a toquetear el resto de los componentes.

GLOBE TWISTER

Caja del Globe Twister

  • Jugadoras: de 1 a 5 jugadoras.
  • Edad: a partir de 8 años.
  • Tiempo: unos 15-20 minutos aproximadamente.
  • Mecánica: reconocimiento de patrones, programación de acciones, limitador de tiempo, acción simultánea, gestión de mano.
  • Editorial: 2Tomatoes (en España)
  • Autor: Richard Champion
  • Ilustraciones: Éric Cousin
  • Precio: 22€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí en Zacatrus).

Globe Twister es un juego rápido, que se explica en poco tiempo, pero que requiere una concentración, una visión espacial y una capacidad de planificación que lo hacen exigente, pero sin llegar a ser difícil de jugar.

El hecho de que sea un juego tipo puzle lo hace familiar a la gente, que rápidamente comprende qué es lo que tiene que hacer en el juego. Además, las acciones que se pueden llevar a cabo son sencillas de entender. Luego ya cada una se tendrá que planificar sus acciones de la manera más eficiente posible y ¡ahí es donde entra en juego el reto!

Componentes del juego de mesa Globe Twister

CÓMO SE JUEGA

Globe Twister tiene unos minutos de preparación, puesto que hay varios componentes y hay que repartirlos entre las jugadoras, pero es sencillo, pasemos a verlo.

PREPARACIÓN

Repartid a cada jugadora su «set de juego». Éste se compone de los siguientes elementos:

  • Una hoja de fotografía (por un lado son todas iguales, de El Polo y, por el otro lado cada una de las 5 tiene un continente diferente: África, Norteamérica, Sudamérica, Europa y Asia). Para las primeras partidas y para familiarizarse con el juego, se recomienda empezar por el lado de El Polo.
  • 9 piezas de puzle, un grupo para cada fotografía. Si vais a jugar por el lado de El Polo, podéis dar cualquiera a las jugadoras, pero si vais a jugar por continentes, comprobad que cada persona recibe las fichas de puzle que le corresponden.
  • 10 cartas de acción, hay 5 grupos de colores diferentes con 10 cartas cada uno y se entregará un grupo a cada jugadora.
  • Marco de programación. Tienen 5 colores diferentes, repartidlos según los colores de las cartas de acción que le haya tocado a cada jugadora.

marco de programación, fichas y El Polo del juego de mesa Globe Twister

Dejad el reloj de arena en el centro de la mesa al alcance de todas las jugadoras.

Elegid el lado de la fotografía por el que vais a jugar.

MECÁNICA

El juego de divide en varias etapas:

ETAPA A: PREPARACIÓN

Cada jugadora coloca las 9 piezas del puzle delante de ella, comprobando que todas las piezas están por el lado de la fotografía que se ha elegido previamente. Se mezclarán las piezas con cuidado de que ninguna se ponga por el reverso contrario. Después, se dispondrán en un cuadrado de 3X3 piezas (3 arriba, 3 en medio y 3 abajo).

A continuación, colocad la fotografía encima de las 9 piezas del puzle, para no mirarlo más.

fotografía de Globe Twister y Puzle

Ahora, todas las personas se cambian de asiento. Todas van a sentarse a la silla de su izquierda (no pensaríais en mirar mucho vuestras piezas, ¿no?).

Cada jugadora coloca al lado de la fotografía su marco de programación y coge las 10 cartas de acción (del mismo color ambos, recordad). En el marco de programación es donde se colocarán las cartas de acción.

fotografía y marco

TIPOS DE CARTAS DE ACCIÓN

Como hemos visto, hay 10 tipos diferentes de cartas de acción, de 3 colores distintos:

  • 3 cartas verdes: para rotar las cartas sin intercambiar su posición.
    • Una gira hacia la derecha 90 grados,
    • otra gira hacia la izquierda 90 grados
    • y otra que la rota 180 grados.

cartas verdes

  • 5 cartas azules: sirven para intercambiar las piezas pero sin rotarlas.
    • Intercambia con la pieza que tiene adyacente ortogonal (en forma de cruz, arriba, abajo, izquierda o derecha, no en diagonal) en la dirección que indican las flechas (¡ojo con la dirección de las flechas!).
    • Intercambia con la pieza adyacente en diagonal. Debe ser en la dirección que indican las flechas.
    • Intercambia con la pieza de la esquina diametralmente opuesta.
    • Intercambia con la pieza del borde diametralmente opuesto.
    • Mueve la pieza seleccionada hasta el otro extremo de la fila o columna, empujando a las otras dos piezas, en su fila o columna un lugar.

cartas azules

  • 2 cartas rojas: que te permiten mover una pieza a otro lugar e incluso rotarlas.
    • La roja con flechas en las 4 direcciones indica que podemos coger esa pieza y trasladarla inmediatamente a su posición correcta, intercambiándola con la que se encuentra ahí, pero sin rotarlas ninguna de las dos.
    • La roja con flechas en las 4 direcciones y una flecha que gira alrededor de ellas, indica que podemos poner la pieza seleccionada inmediatamente en la posición correcta e intercambiarla con la que está en la posición a la que queremos llevarla. Solamente podemos rotar la que hemos seleccionado, por la que la intercambiamos no.

cartas rojas

Las cartas rojas tienen unas reglas especiales:

  • Solo se puede jugar una en el marco de programación (esto es, una vez en un turno)
  • Una vez que se usan no vuelven a la mano, es decir, se descartan y no se pueden volver a usar durante la partida.
ETAPA B: LA REACCIÓN

Cuando deis la señal, quitad todas a la vez la fotografía de encima de las piezas del puzle. Jugáis todas a la vez.

Al levantar la fotografía, veréis las piezas descolocadas. Es el momento en el que entran en juego las cartas de acción. En el marco de programación deberéis ir colocando las cartas de acción. Deberéis colocarlas en el mismo sitio de la pieza de puzle sobre la que queréis realizar la acción, respetando la matriz de 3X3 y orientándola de tal manera que haga lo que queráis que haga (de nuevo, ¡ojo a la posición de las flechas!).

reacción reseña juego Globe Twister

La primera persona que crea que ya ha terminado y piensa que ha hecho todas las acciones posibles (o las que quería), vuelve a cubrir las piezas del puzle con la fotografía y le da la vuelta al reloj de arena.

Esa jugadora ya no podrá cambiar nada de su composición. Cuando el reloj de arena termine, inmediatamente, el resto de las jugadoras deberán tapar las piezas del puzle con la fotografía y ya no podrán tocar las cartas de acción.

programando acciones

ETAPA C: RECONSTRUCCIÓN

Esta última fase la comenzará la persona que dio la vuelta al reloj de arena. Esta vez, por turnos, de una en una, cada jugadora deberá realizar los siguientes pasos: destapará las piezas del puzle retirando la fotografía y seguirá los pasos de la programación que ha hecho en el marco.

Para resolver las cartas de acción, se empezará por la fila de arriba, de izquierda a derecha, luego bajaremos a la siguiente y terminaremos por la última fila (como si estuviéramos leyendo, vaya).

Las jugadoras se irán deteniendo en cada carta de acción y aplicando su efecto en las piezas del puzle. Este aspecto es muy importante a la hora de programar las acciones, no vaya a ser que, al programar una acción primero pueda afectar a otra segunda acción y nos quedemos sin poder utilizarla o haciendo algo a una pieza sin querer.

Es posible que, en algunos huecos, no hayas puesto carta de acción. No pasa nada, significa que esa pieza del puzle se quedará como está.

ejecutando programa en Globe Twister

Cuando una jugadora haya terminado de ejecutar sus acciones, volverá a tapar inmediatamente las piezas con su fotografía y pasará el turno a la siguiente jugadora, que hará lo mismo.

¿Recordáis que os he dicho que prestarais especial atención a la dirección de las flechas y a qué acciones se hacen primero y cómo va a quedar la composición? Pues en esta parte es fundamental. Aquí veréis si lo habéis hecho bien o no, porque las acciones que están puestas no se pueden invalidar. Si habías puesto una acción para una pieza y no te conviene por el orden en el que lo has hecho, te tienes que aguantar: hay que hacerla.

Cuando todas las personas han terminado de hacer esta fase, pueden pasar dos cosas:

  • Que ninguna persona haya conseguido colocar todas las piezas del puzle. En ese caso, comienza un nuevo turno, en el que cada jugadora cogerá sus cartas de acción y las devolverá a su mano para jugar el próximo turno, excepto las cartas rojas, que se descartan.
  • Que una o más personas hayan completado el puzle. En ese caso, se termina el juego.

FIN DEL JUEGO

Globe Twister termina cuando una persona o más han completado su puzle. Si solo ha sido una persona, ésta será la ganadora del juego. En caso de empate, seguid estas reglas para desempatar:

  • gana la jugadora que más cartas rojas tenga en la mano,
  • la que haya usado el menor número de cartas de acción en el último turno o,
  • quien haya dado la vuelta al reloj de arena ese turno.

fin del juego de mesa Globe Twister

CÓMO ADAPTAR EL JUEGO GLOBE TWISTER

En el manual de instrucciones nos proponen diferentes modalidades de juego para Globe Twister.

PARA AÑADIR VARIEDAD A LOS VIAJES
  • La voz de la experiencia: las personas más jóvenes pueden jugar con la imagen de El Polo y las más mayores con el reverso. Podríamos, así, equilibrar edades.
  • Una larga travesía: no se pueden usar las cartas rojas en esta partida.
  • Sin fronteras: jugaremos sin el marco de programación, por lo que deberéis tener en vuestra mente la colocación de las cartas de acción.
  • Salida inmediata: se juega sin el reloj de arena. En el momento en que una persona termine, tape sus piezas del puzle con la fotografía y grite ¡alto!, inmediatamente las demás lo harán también, dejando todo como está.

Si os quedáis con ganas de más, podéis jugar una ronda por cada jugadora que haya o hasta que todas las jugadoras hayáis jugado todos los continentes.

También tiene opción de jugar en modo solitario. Para ello, o bien pones las piezas de puzle en la mesa y las mezclas o haces algunos de los retos que te proponen al final del manual.

Y esto ya, de nuestra cosecha: Globe Twister podría jugarse en modo cooperativo. Entre varias jugadoras, se podría intentar reconstruir la fotografía, sin tiempo. También podemos hacerlo por equipos a ver cuál de ellos tarda menos. Cada persona del equipo podría encargarse de una de las acciones y, de este modo, podrían participar todos.

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

A continuación, os describimos las habilidades que desarrollamos mientras jugamos a Globe Twister, pero ya os adelanto que vamos a tener que usar mucho nuestras funciones ejecutivas.

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

  • Orientación espacial: importantísima en Globe Twister, saber si tenemos que rotar una pieza a la izquierda o derecha, subirla o bajarla, ponerla a la izquierda o la derecha.
  • Visopercepción: debemos ser capaces de discriminar la posición en la que va la pieza comparándola con la fotografía, para diferenciar unas piezas de otras.
  • Planificación: debemos planificar cuidadosamente nuestras acciones para ser lo más eficientes posibles, puesto que, cuantos menos movimientos hagamos, más posibilidades tendremos de ganar.
  • Flexibilidad cognitiva: puede que tengamos unas acciones planificadas, pero cuando lleguemos a una pieza en concreto y nos demos cuenta de que no podemos realizar esa acción, debemos ser lo suficientemente flexibles para ajustar nuestra respuesta y modificarla cuando sea preciso.
  • Toma de decisiones: debemos dar una respuesta y elegir qué acción queremos marcar sobre una pieza del puzle determinada en el marco de programación, teniendo en cuenta que en la etapa de reconstrucción no podremos modificar nuestras acciones.

Jugando a Globe Twister.

HABILIDADES MÁS GENERALES

  • Coordinación óculo-manual: tenemos que coger la pieza que estamos mirando y ser capaces de poner las cartas de acción en la posición que hemos pensado en el marco de programación.
  • Habilidades visoespaciales: debemos ser capaces de rotar mentalmente las piezas para ver cuál de las cartas de acción necesitamos, para no hacerlo al azar. Y poder hacer al representación mental de cómo va a quedar el puzle después de ir marcando las acciones con las cartas.
  • Atención: trabajaremos la atención selectiva para fijarnos en cada pieza individualmente y pensar qué acción vamos a hacer sobre ella y la atención sostenida para ser capaces de hacer todas las acciones que necesitamos durante la partida y poder competir con los demás.
  • Memoria de trabajo: cuando pensamos que vamos a hacer una acción, debemos retener y manipular es información durante un tiempo determinado para realizar las acciones correspondientes.

CONCLUSIÓN

Puede parecer que Globe Twister es complicado, pero nada más lejos de la realidad. Una vez que se comienza a jugar, puesto que la mayoría de nosotros hemos hecho algún puzle a lo largo de nuestra vida, enseguida nos familiarizamos con cómo se juega. Y a las personas que les gusten los juegos de programación de acciones, les va a encantar.

Os recomiendo que, si tenéis la oportunidad de probar este juego, lo hagáis. Y, además, dado que es un juego que se puede jugar en solitario, tiene una gran rejugabilidad.

¿Conocíais este Globe Twister? ¿Lo habéis probado?

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