No nos cansamos de deciros cuánto nos gustan los juegos de mesa cooperativos, y hoy os traemos uno, esta vez para más mayores (desde 8 años). Estamos hablando del juego de mesa Magic Maze, y es que, en los juegos cooperativos, lo habitual es que fluya la comunicación, ¿no? Pues bien, ¿qué pasa cuando está prohibido hablar? Este juego parte de esa premisa. Así, hoy no solo os hablamos de él, sino también de la expansión de Magic Maze Seguridad Máxima y también de la expansión Hidden Roles.
¿Qué encontrarás en este artículo?
MAGIC MAZE
- Jugadores: 1-8
- Edad: 8+
- Tiempo: 15 minutos
- Mecánica: cooperativo, limitador de comunicación, movimiento por celdas, tablero modular, limitador de tiempo
- Editorial: 2 Tomatoes
- Autor: Kasper Lapp
- Ilustrador: Gyom
- Habilidades: atención, flexibilidad cognitiva, toma de decisiones, monitorización, gestión del tiempo, orientación espacial, planificación, control inhibitorio, velocidad de procesamiento
- Precio: 24,99€ (en vuestra tienda friki de cabecera o, si lo preferís, online –aquí en Amazon-)
Mucho tenemos que decir de este juego de mesa Magic Maze. No en vano, ha recibido múltiples nominaciones y premios, y nos encanta además que está adaptado para personas con daltonismo. De hecho, ya os hemos hablado de él en Efecto Lúdico no una vez, sino en dos ocasiones. En primer lugar, lo mencionamos como juego de mesa para 6º de Primaria, aunque funciona bien en cursos anteriores.
En segundo lugar, lo rescatamos como juego ideal para Valores Sociales y Cívicos, ya que requiere de un trabajo en equipo esencial y destaca el papel relevante de la comunicación de cara a ponerse de acuerdo. Además, permite plantear el dilema del robo en centros comerciales, que en cursos superiores, como Secundaria, puede dar que hablar.
Para niños y niñas más pequeñas contamos con la maravillosa versión Magic Maze Kids, que también reseñamos en esta web, y que nos parece una fantástica adaptación con multitud de elementos que permiten jugar y vivir una evolución del propio juego y de las personitas que juegan.
Como etapa inicial para trabajar la tolerancia a la frustración con juegos cooperativos, también es estupendo, al igual que el juego de mesa Magic Maze normal, ya que si perdemos, perdemos todas, y es un gran paso para identificar (en las demás) cuáles son las reacciones más adecuadas al perder y frustrarnos.
CÓMO SE JUEGA
Una maga, un bárbaro, un elfo y un enano han perdido sus posesiones y deben robar nuevo equipo en el centro comercial de Magic Maze. Independientemente de cuántas personas juegan (de 1 a 8), siempre hay 4 peones de aventureros/as, lo cual implica que todas las personas pueden mover cualquier peón cuando lo considere necesario, en tiempo real (todas a la vez).
¿Cuál es la limitación? ¡Pues muchas!:
- Cada persona puede realizar únicamente las acciones establecidas en su loseta de acción: mover al norte, al este, al oeste, al sur, usar escaleras mecánicas, usar un vórtice o explorar (abrir) nuevas losetas.
- Al principio del juego solo tenéis 3 minutos de reloj (de arena) para llevar a cabo la misión. En las 4 casillas de reloj de arena se podrá ir aumentando el tiempo total.
- Ah, y no podéis hablar (salvo cuando le déis la vuelta al reloj de arena en la casilla, y solo unos segundos para poneros de acuerdo en lo que tenéis que hacer, mientras la arena está cayendo). Lo único que podéis hacer es miraros fijamente y, en todo caso, coger el peón rojo de «¡Haz algo!» y ponérselo delante a la persona que creéis que debe usarlo.
DESARROLLO DE LA PARTIDA
La secuencia del juego es la siguiente:
- EXPLORAR. Entre todos, vamos moviendo los 4 personajes (alguien al norte, otro al sur, al este…) por las distintas casillas de cada loseta del centro comercial, que comienza con una única loseta. Cuando un peón llegue a un símbolo de lupa de su color, la persona que tiene la acción «Explorar» (lupa), coge una nueva loseta del montón y la coloca con la flecha contigua a la casilla donde está dicho peón. Así, se va creando un mapa del centro comercial hecho con losetas conectadas y por las que ya puede pasar cualquier peón.
- VÓRTICES. Para viajar largas distancias, la persona con la acción «Vórtices» puede llevar cualquier peón a un vórtice de su color, esté donde esté.
- OBJETOS. Hay que conseguir llevar cada peón de héroe a la casilla de objeto (espada, poción, arco y hacha) de su color, que se irá descubriendo explorando el centro comercial.
- ROBAR. Cuando los 4 peones están simultáneamente en sus casillas de objeto, los roban y se activa la alarma. Se le da la vuelta a la loseta de robo. Entonces, dejan de poder usar vórtices y deben llegar rápidamente a la salida sin que el tiempo se agote.
- SALIDA. Cuando un peón llega a su casilla de salida (de su color -o la única si estáis jugando el Escenario 1-), quita el peón del tablero. Si conseguís que todos los peones estén fuera del tablero antes de que se agote el tiempo, habréis ganado la partida. Si no, ¡habéis perdido!
El juego tiene diferentes escenarios adicionales que van incorporando nuevas reglas permanentes e incrementando la dificultad (y variedad) del juego. Y, por si no eran suficientes, tenemos la expansión de Magic Maze: Seguridad Máxima y la expansión de Magic Maze: Hidden Roles.
EXPANSIÓN DE MAGIC MAZE: SEGURIDAD MÁXIMA
- Jugadores: 1-8
- Edad: 8+ años
- Tiempo: 20 minutos (se alarga con respecto al original)
- Mecánica: cooperativo, limitador de comunicación, movimiento por celdas, tablero modular, limitador de tiempo
- Editorial: 2 Tomatoes
- Autor: Kasper Lapp
- Ilustrador: Gyom
- Habilidades: atención, flexibilidad cognitiva, toma de decisiones, monitorización, gestión del tiempo, orientación espacial, planificación, control inhibitorio, velocidad de procesamiento.
- Precio: 19,99€ (en vuestra tienda friki de cabecera o, si lo preferís, online –aquí en Amazon-)
La primera vez que juegas al juego de mesa Magic Maze (sobre todo si no has hecho caso a algunos consejos y has decidido jugar la «partida de prueba» hablando), te parece imposible que llegue un momento en el que te resulte fácil. Pues bien, lo cierto es que hay personas que quieren más. Para ellas, ha llegado la expansión de Magic Maze: Seguridad Máxima.
Aquí tenemos, por un lado, guardias (desafíos) patrullando el centro comercial y, por otro lado, marcadores anti-estrés y otros auxiliares para compensar la dificultad. El manual aporta una explicación muy extensiva que os recomendamos leer sobre cómo y en qué orden incluir los distintos «extras«, ya que se trata de un juego muy modular. Además, propone una serie de logros similares a los «escenarios» extras del juego original, donde podréis retaros a vosotros mismos.
CÓMO SE JUEGA
En el juego recomiendan comenzar con una partida introductoria solamente con los módulos 1 y 2: guardia (desafío) y marcadores anti-estrés (auxiliares). Después, podréis añadir los siguientes módulos.
Una cuestión importante es que el reverso de las losetas especiales de esta expansión es distinta de las del juego base, aspecto que se puede tener en cuenta cuando vemos que se acerca una loseta especial. Se recomienda no usar las losetas 13 a 24 del juego base cuando se utiliza esta expansión.
GUARDIA
Se cambia la loseta 9 del centro comercial base por la de esta expansión (marcada con un simbolito de sombrero de guardia). Así, cuando se añada al centro comercial, se coge un peón de guardia negro y se coloca en su casilla de esa loseta.
Nunca puede moverse un peón de Héroe a una loseta con un guardia, pero tampoco mover a un peón de guardia a una loseta con un héroe. ¿Cómo se mueve el guardia? Pues igual que los héroes. Podéis moverlo entre todos con vuestras acciones (salvo la acción de vórtice). Eso sí, el guardia no os activa casillas especiales. Funciona como funcionarían los unicornios, el minotauro y demás en Magic Maze Kids. Estorban, pero los movéis vosotros.
MARCADORES ANTI-ESTRÉS
A lo largo del juego, en cualquier momento, cualquier persona que juegue puede usar un marcador anti-estrés cogiéndolo y luego descartándolo:
- Reloj de Arena: le das la vuelta inmediatamente al reloj de arena.
- Intercambio: intercambia tu loseta de acción por la de otra persona sin rechistar (sirve cuando esa persona no se da cuenta de algo que tiene que hacer, antes de que le lances el peón rojo de «¡Haz algo!»).
- Altavoz. Todo el mundo se puede comunicar con las reglas de comunicación del reloj de arena.
REJILLAS DE VENTILACIÓN
Hay 4 rejillas de ventilación naranjas (dos parejas, con formas distintas, importante porque uno conduce a su pareja solamente). En cualquier momento, cualquier persona puede coger una pareja de rejillas, colocar una donde esté el enano (héroe naranja) y la otra en cualquier casilla vacía del centro comercial.
Desde ese momento, pueden pasar de una rejilla a la otra cualquier héroe, pero también podéis hacer pasar a los guardas. Si pasáis un guarda, la rejilla se descarta. ¡Os la ha pillado!
BUTRONES
En cualquier momento, cualquier persona puede coger uno de los 3 marcadores de butrón amarillos y colocarlo sobre dos casillas adyacentes separadas por una pared (en la misma o distinta loseta). Eso sí, en uno de los lados debe estar el bárbaro héroe amarillo, que es quien lo abre.
Desde ese momento, puede pasar por el butrón cualquier héroe, pero si hacéis pasar al guardia, se descarta el butrón.
SALA DE GUARDIA
La sala de guardia está en la loseta 25 de esta expansión y hay que añadirla, siempre usando también alguna que tenga una casilla de Código (7, 8, 9, 26 o 29) o con rejilla de ventilación. Cuando se usa esta loseta, en el caso de que un guardia y un héroe coincidan en la misma loseta, el héroe es capturado. Entonces, se mueven los dos peones a la loseta 25, custodiada por una puerta de acero, cada uno en su posición. Ojo: si se llegan a capturar dos héroes: habéis perdido.
El guardia no puede salir de la loseta si hay un héroe en ella. Para liberarle, hay que llevar al guarda a la sala de café de la misma loseta y, o bien usar el Código, o bien rejillas de ventilación o bien un butrón (pero no en la puerta de acero).
ABRIR LA PUERTA DE ACERO
Para usar un código y abrir las puertas de acero, un peón debe estar en una casilla de código. Entonces, otro peón puede pasar a través de la puerta de acero siguiendo la dirección de la flecha roja (si hay flecha blanca, en esa dirección siempre se puede mover, sin código).
CASILLAS DE MAPA
Hay planos en algunos lugares del edificio que nos permiten ver cómo es el mapa. Cuando movemos un peón de Héroe a una casilla de mapa, la acción «explorar» permite abrir todas las casillas de exploración del color de ese héroe al mismo tiempo.
Una vez usado el mapa, hay que dejarlo «fuera de servicio» (con un marcador de x).
CASILLAS DE AUTO-EXPLORACIÓN
El jugador con la acción de explorar puede usar en cualquier momento, incluso sin peón de héroe, una casilla de auto-exploración (rayo con lupa). Se explora automáticamente por control remoto y se añade una nueva loseta.
OBSERVADOR (CONTEMPLADOR)
El contemplador, ser mitológico, está aquí para llevar a los héroes al extremo. Muy difícil este módulo. Su función es la misma que un guardia: estorbar (un héroe no puede estar donde esté él) y enviar (sin moverse él) a la sala de guardia (si la estáis usando) a los héroes que estén en su casilla.
Eso sí, para moverle a él, hay que tener un peón en la casilla de Mando de la dirección que se desee de la loseta 27 (en esa loseta, hay 4 casillas distintas para moverle). Vamos, una movida.
TELEQUINESIS
Ojo con esta. Si a estas alturas no os habéis vuelto locos, adelante. Cuando la elfa (peón verde) esté en una casilla de exploración (no explorada) de cualquier color, cualquier persona puede descartar un marcador verde triangular de telequinesis y liarla así: coge una loseta que ya estuviera puesta en el centro comercial y la coloca encajándola a continuación de la casilla donde está la elfa.
Importante que no sea la loseta 1, que la loseta esté vacía y que con el movimiento no se divida en dos secciones separadas el centro comercial. ¡Suerte!
HECHIZOS
Durante la preparación, coged 2 marcadores al azar y colocadlos a mano. A lo largo del juego, cualquier persona puede usar los hechizos de la maga en cualquier momento, cogiéndolo y descartándolo. Importante, eso sí, decir en voz alta el hechizo que se va a lanzar.
Hay 5 hechizos instantáneos: la Escoba que quita marcador de fuera de servicio, la Bola de cristal, el Código automático, Intercambio de peones random y teletransporte.
También hay 5 hechizos temporales que duran hasta que se le dé la vuelta al reloj de arena (se puede colocar encima del reloj de arena para recordarlo): Clarividencia para dar la vuelta a las losetas del centro comercial, Forma fantasmal para que la maga atraviese paredes, Rana para convertir un guardia en rana y que no haga nada, Invisibilidad de la maga para que no le vean los guardias y Vale de McTrollald’s para mandar al guardia a cualquier McTrollald’s.
GUARDIAS DE REFUERZO
Durante la preparación, se sustituyen las losetas 2, 10 y 11 por losetas de esta expansión y, por cada una, se coloca un peón de guardia sobre la loseta de robo (la loseta que hay que voltear cuando se roban los 4 objetos).
Cuando robéis los objetos y volteéis la loseta, se colocan los peones de Guardia en las casillas de Guardia de refuerzo (con el gorro rojo) que haya colocadas. Si no están todas ya exploradas, se descartan los guardias que sobren. No puede haber dos guardias en la misma loseta. Los guardias extras funcionan igual.
SALA DE CONTROL
Durante la preparación, hay que añadir la loseta 28 y, al menos, una loseta con código (7, 8, 9, 26 y 29). ¿Para qué sirve esta loseta? Pues cuando hay un peón de un color en ella, la acción de Vórtice puede recolocar los peones de guardia sobre casillas de vórtice de ese color. Digamos que te has colado en la Sala de Control y llamas a los guardias para que se reúnan. ¡Distracción!
SENSOR
Durante la preparación, se sustituye la loseta 6 base por la 6 de esta expansión y se añade la loseta 29. Además, se coge el marcador de Sensor (el triángulo con el «ojo») y se pone en la loseta de robo. Cuando se explora (se añade) la loseta 6, se coloca el marcador en la dirección que indica el iconito. En toda la zona que abarca no puede haber ningún peón de héroe (en el resto de la loseta, sí).
Para girar el marcador del sensor, un peón de héroe ha de estar en la casilla de Control del sensor de la loseta 29. Entonces, cualquier persona puede girar 90 grados el sensor cada vez, en cualquier dirección. Si el sensor pilla a un héroe, se coloca en la celda de la Sala de Guardia (si la estáis usando).
EXPANSIÓN DE MAGIC MAZE: HIDDEN ROLES
- Jugadores: 3-8 (ojo, cambia el número mínimo de 1 a 3)
- Edad: 8+ años
- Tiempo: 15 minutos
- Mecánica: cooperativo, movimiento de celdas, roles ocultos, tablero modular, limitador de tiempo, limitador de comunicación
- Editorial: 2 Tomatoes
- Autor: Kasper Lapp
- Ilustrador: Gyom
- Habilidades: atención, flexibilidad cognitiva, toma de decisiones, gestión del tiempo, orientación espacial, planificación, control inhibitorio, velocidad de procesamiento, cognición social
- Precio: 12€ (en vuestra tienda friki de cabecera o, si lo preferís, online –aquí en Amazon-)
Siempre digo que hay un tipo de juego de mesa al que odio jugar, que me ponen súper nerviosa. Los juegos de roles ocultos. Por otra parte, algunos de los juegos con los que más he reído (y alguno de los que más recomiendo) son de roles ocultos. Ah, la vida…
¿Y por qué os digo esto? Pues porque esta expansión de Magic Maze: Hidden Roles ha convertido uno de los juegos cooperativos por excelencia en un semicooperativo gracias (o por culpa de) los roles ocultos que introduce. Sin lugar a dudas, una forma muy sencilla de modificar por completo la experiencia de juego con unas reglas tremendamente fáciles y que hará que muchas y muchos se hagan más fans aún de este juego Magic Maze.
CÓMO SE JUEGA
Esta expansión de Magic Maze: Hidden Roles consta de una baraja de 53 cartas de rol de lo más variadas. Para el modo básico, hay 8 cartas estándar (A) de héroes iguales (que habría sido bonito que hubieran sido iguales en funciones, pero de distinto género, también lo digo) y 3 cartas iguales (A) de traidores (lo mismo).
Para los modos avanzados, las 42 cartas restantes son distintas entre sí, con distintas ilustraciones (distinto género, ¡bien!) y distintos roles (pero muuuuy sencillos, no os preocupéis). También hay que decir que las cartas están adaptadas para daltónicos, de manera que los héroes (verde) tienen un símbolo de cara sonriente y los traidores (rojo) tienen un símbolo de cara «malvada».
¿Cuál es la idea de esta expansión Hidden Roles? Fácil: al inicio de la partida, cada persona recibe un rol secreto que puede implicar que sea un héroe, sin más, o bien que sea un traidor.
MODO BÁSICO DE JUEGO
En el nivel básico (cartas A), hay que coger 1 carta A de traidor y el resto de cartas de héroe hasta tener tantas cartas como jugadoras. Se barajan y se reparte una a cada una y se mira. Si eres un héroe, has de cumplir la misión (robar objetos y salir). Si eres un traidor, debes hacer que los demás fallen: que el tiempo se acabe o bien que acusen a otro héroe.
En cualquier momento, cualquier persona puede señalar a otra y decir: «¡Traidor!» (eso no invalida la regla de silencio, pero si se hace en la fase de comunicación cuando se voltea el reloj, hay tiempo para argumentar y tal…).
Las demás personas, salvo la acusada, tienen que mostrar su desacuerdo (pulgar abajo) o acuerdo (pulgar arriba).
- Si no todas están de acuerdo, se rechaza la acusación. Se continúa la partida.
- Si están todas de acuerdo, se valida y se muestra la carta del acusado:
- Si era un traidor, esa persona queda eliminada y pasa su loseta de acción a la persona de la izquierda (si hay más traidores, se redistribuyen las losetas de acción).
- Si no era un traidor, ¡habéis perdido! El traidor gana.
Si nos da cosa aún acusar a alguien pero queremos vigilarle, podemos colocar delante de ella la carta «¡Te estoy vigilando!» para que las demás le echen un ojo.
MODOS AVANZADOS DE JUEGO
En los siguientes modos de juego, se irán incluyendo normas y/o cartas adicionales para hacer la experiencia diferente:
- Nivel 2: Múltiples Traidores. Aquí, se mezclan las 11 cartas A básicas y se reparten. Puede haber, por tanto, entre 0 y 3 traidores. Aquí se puede acusar a uno o más jugadores y se validan o se rechazan todas las acusaciones. Si se eliminan traidores, se convierten en fantasmas (pueden molestar hablando solo cuando los demás están en silencio). Si una persona cree que es el único héroe de la partida, puede decidir abandonar el golpe gritándolo así y haciendo que todos muestren sus cartas. Si es el único héroe realmente, habrá ganado.
- Nivel 3: Misiones y reglas especiales (cartas C, de las cuales hay que descartar las que no correspondan por número de jugadores o elementos específicos descritos en la carta). Aquí, cada héroe tendrá:
- Regla especial: te impone una regla que debe seguir, o bien,
- Misión: debe completarla durante la partida. Solo puedes ganar si ganan los héroes y completas la misión. Si no puedes cumplirla, di «¡He fallado!»: estás eliminado.
- Nivel 4: Circunstancias particulares (cartas D, igual que el anterior): En este caso, a mitad de la partida, puede ser que cambies de bando y pases de ser héroe a traidor. Puede haber misiones especiales.
- Nivel 5: Misiones para traidores (cartas E, igual que el anterior): Del mismo modo, solo ganarán la partida si los héroes pierden y consiguen su misión. Si en algún momento no pueden completarla, confiesan «¡He fallado!» y son eliminados.
CONCLUSIÓN
Ya lo hemos dicho, nos gustan los juegos cooperativos y nos gusta mucho el juego de mesa Magic Maze. Cuando desde Ludia Asesoras vamos a colegios, lo llevamos para que jueguen, y también lo tenemos incluido como juego importante para el trabajo en equipo en el proyecto de convivencia en institutos de educación secundaria.
Estas expansiones de Magic Maze: Hidden Roles y Seguridad Máxima, no hacen sino mejorar y llevar más allá la experiencia original de Magic Maze con elementos bastante modulares que los jugadores más avanzados agradecerán mucho. Os recomendamos probarlos si tenéis oportunidad! Y, recordad, ¡están adaptados para personas con daltonismo! ¡Queremos jugar todas las personas!