Hace tiempo os hablamos en esta web del juego de mesa Alto Voltaje. En él, teníamos que ser rápidas en sumar y restar, con una mecánica de lo más sencilla. Pues bien, como lo veníamos pidiendo, aquí está la nueva versión: Alto Voltaje Extreme. Ahora tendremos que multiplicar a la velocidad de la luz (bueno, o, por lo menos, ¡lo más rápido que podamos!).
¿Qué encontrarás en este artículo?
ALTO VOLTAJE EXTREME
- Jugadoras: 2-6
- Edad: +10 años
- Tiempo: 20 minutos (o 10 o 15)
- Mecánica: Gestión de mano, Patrones, Acción simultánea
- Editorial: Mercurio
- Autor: Maureen Hiron
- Ilustraciones: Antje Stephan
- Precio: 12,95€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí en Zacatrus).
Si un juego funciona, considero que hacer expansiones o versiones avanzadas es algo natural y, de hecho, positivo. Al fin y al cabo, si nos gusta, es habitual que queramos más. Un juego que ya incluimos para trabajar el cálculo mental en los juegos de mesa para matemáticas, en nuestra sección de Aprendizaje Basado en Juegos, Efecto Lúdico. Su versión Alto Voltaje Extreme de multiplicaciones merece el mismo lugar.
La mecánica se mantiene, por lo que la velocidad será clave para ganar en esta versión también. De ahí que la edad suba a los 10 años, ya que hasta esa edad no se va a dominar no ya las multiplicaciones, sino la velocidad de cálculo mental de las mismas. Es por ello que recomendamos respetar esa edad mínima si se van a usar las reglas del juego. Si lo vais a adaptar con conocimiento de causa, ¡disfrutad del material para el Aprendizaje Basado en Juegos!
REGLAS DEL JUEGO
El objetivo del juego Alto Voltaje Extreme es ser la primera persona en descartarse de todas las cartas. Para ello, hay que realizar mentalmente la multiplicación que aparece en el centro de la carta (viene en dos direcciones para que se vea desde distintos ángulos de la mesa). Pero también hay que echar un vistazo a los dos números que aparecen en las esquinas. Vamos a ver cómo.
PREPARACIÓN
En primer lugar, barajamos bien todas las cartas y, a continuación, se reparten todas por igual entre las personas que juegan, bocabajo. La última carta se coloca en el centro de la mesa, bocarriba, iniciando así el mazo o montón de descartes.
Cada persona coloca sus cartas en un mazo bocabajo delante de sí y roba, de ese mazo, las 4 primeras cartas, quedándoselas en su mano sin mirarlas aún.
CÓMO SE JUEGA
A la voz de «uno, dos y tres», todas a la vez miran sus cartas e intentan colocar, sin orden de turnos, una carta correcta en el mazo de descartes. Insistimos: todo el mundo juega a la vez. ¡Hay que ser la primera en quedarse sin cartas!
¿Qué cartas son correctas? En cada carta hay dos números en las esquinas, además de la multiplicación del centro (que, por cierto, cada color corresponde a la tabla de un número: los que multiplican por 2, son rojas, las del 6 son celestes, etc.) Pues bien. Nos fijamos en la carta superior del montón de descartes (al principio, la única que hay) y hacemos la multiplicación que aparece en el centro de la carta. La solución puede tener uno o dos dígitos. Por ejemplo:
- 2×4: la solución es 8. Para poner una carta correcta encima, tenemos que poner una carta en cuya esquina hay un 8.
- 8×7: la solución es 56. Una carta correcta encima sería aquella que tuviera un 5 o un 6 en una esquina.
Al colocar la carta, debemos anunciar la solución en voz alta y, además, colocar la carta antes que otra persona. Si lo has dicho, pero otra persona también y se te adelanta en colocar la suya, la tuya la debes retirar. Además, una persona puede poner varias cartas seguidas si encuentra y anuncia la solución antes que las demás.
Cualquier persona puede robar de su propio montón las cartas que quiera, sin límite, cuando quiera. Si nadie puede jugar una carta, se para el juego y se dejan las cartas de la mano bocabajo. Una persona coloca la carta de debajo del montón de descartes encima del todo y, a la de tres, todas cogen sus cartas y continúan la partida.
FIN DEL JUEGO
Cuando una persona ha terminado su mazo de robo y solo le queda una carta en mano, coloca esa carta restante bocabajo encima del montón de descartes, independientemente de la multiplicación.
Así marca que ha ganado la partida.
CÓMO MODIFICAR EL JUEGO
TORNEO DE ALTO VOLTAJE EXTREME
En el propio manual indica que podéis jugar un «Torneo» de Alto Voltaje, ya que las partidas son muy rápidas. Para ello, en cada partida, todas las personas (salvo la ganadora) anotan 1 punto negativo por cada carta que le quede en la mano. Tras 4 partidas, quien tenga menos puntos negativos, gana el torneo.
DESAFÍO ALTO VOLTAJE + ALTO VOLTAJE EXTREME
Este desafío se lleva a cabo combinando ambas barajas de juego, comenzando igual, barajando y colocando una carta en el centro de la mesa, esta vez bocabajo. Se reparten el resto de cartas entre las personas que van a participar, bocabajo, y se devuelven las que sobren. Se roban 6 cartas y se quedan en la mano, empezando a jugar cuando se le da la vuelta a la carta central.
Las normas siguen igual. Se pueden usar cartas de la misma baraja o de la baraja contraria, siempre respetando la solución de la operación (multiplicación, suma o resta) y que el número se encuentre entre los que están en las esquinas (nota: el 10 de Alto Voltaje cuenta como 10, no como 1 o 0).
En este caso, la primera persona que se quede sin cartas ha ganado la partida. También podéis hacerlo como en las dos versiones anteriores, colocando la última carta de la mano bocabajo para cerrar la partida y ganar.
HABILIDADES Y COMPETENCIAS
En la reseña de Alto Voltaje ya os indicamos cuáles eran las habilidades cognitivas, sociales y emocionales que trabajaba. Vamos a ver de forma muy similar las que trabajamos con el juego de mesa Alto Voltaje Extreme:
HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS
- Visopercepción: para este juego es esencial identificar en la carta la multiplicación central y también los números de las esquinas, así como los colores (si eso nos ayuda a identificar la tabla que hemos de usar).
- Atención: Para poder realizar la acción correcta, es necesario que estemos atentas en todo momento (atención sostenida) para ir mirando las cartas del montón de descartes y las de nuestra mano. Además, de las que tenemos en mano solo nos interesan los dígitos de las esquinas, por lo que ponemos en marcha la atención selectiva.
- Velocidad de procesamiento: Trabajamos específicamente, como decíamos, la velocidad de procesamiento desde que vemos el estímulo hasta que emitimos la respuesta correcta, ya que tenemos que actuar rápidamente.
- Flexibilidad cognitiva: La carta superior del mazo de descartes cambia constantemente, por lo que aunque estemos terminando la operación anterior, si han cambiado la carta, tenemos que cambiar nuestro pensamiento a la nueva multiplicación.
HABILIDADES MÁS GENERALES
- Control inhibitorio: Es importante no soltar cualquier carta, porque ello no nos va a ayudar a avanzar en el juego y descartarnos antes que los demás. Por ello, tenemos que pararnos a pensar cuál conviene soltar para conseguir nuestro objetivo.
- Memoria de trabajo: Con el cálculo mental que estamos llevando a cabo en este juego Alto Voltaje Extreme, incidimos en la memoria de trabajo, que está permanentemente realizando operaciones e identificando dígitos de las cartas.
- Tolerancia a la frustración: Es muy frecuente (casi necesario) que se te adelanten al colocar las cartas y no lo hagas siempre antes que nadie. Por ello, trabajamos la tolerancia a la frustración, ya que además es importante continuar adelante para poder seguir jugando.
- Expresión emocional: En relación con el punto anterior, estamos ante un juego que saca lo mejor (y lo peor) que llevamos dentro, ya que nos enfadamos, nos reímos, gritamos, etc., y eso hace que expresemos nuestras emociones e identifiquemos las de los demás.
CONCLUSIÓN
El juego de mesa Alto Voltaje Extreme es del mismo (pequeño) tamaño y peso que su hermano Alto Voltaje. Es un juego de cartas, por tanto, muy portable, aunque eso sí, quizás encontréis menos personas con las que jugar que con el normal, que era más accesible para el público «no matemático».
No obstante, sí que se trata de un complemento ideal para el aula, ya que además es fácil de explicar y las partidas son cortas y divertidas. Además, con un precio asequible, sin duda es un juego que merece la pena para familias interesadas en trabajar las matemáticas (o directamente, fans de los números) y educadores.