Sabemos que, en muchas ocasiones, a los familiares, nos preocupan los resultados académicos de nuestros niños. A veces, queremos ayudarles en alguna competencia o asignatura que, digamos, no se les da tan bien como otras. Y, para encontrar una solución, tanto familiares como educadores, nos planteamos una herramienta diferente. Como se suele decir: si buscas obtener resultados distintos, no hagas siempre lo mismo. Para eso, tenemos los juegos de mesa.
En la primera temporada de Efecto Lúdico en colaboración con el equipo del Rincón Pedagógico, estuvimos ofreciendo una selección de juegos por cursos, desde Infantil 3 años hasta 6º de Primaria. Esta vez, comenzamos la segunda temporada, en la que Ruth Cerdán (Aprender Paso a Paso), Fernando Vázquez (El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa) y servidora (hola, soy Juls), miembros del equipo, continuamos haciendo selecciones, esta vez, por asignaturas. En este punto, matizar un aspecto muy importante, y es que no hay juegos exclusivos para una asignatura en concreto. Uno de los efectos maravillosos del ABJ o Aprendizaje Basado en Juegos es precisamente esa: su enorme transversalidad no solo en cuanto a conocimientos sino también en cuanto a habilidades y competencias adquiridas, que serán la base de su aprendizaje.
Además os recordamos que hay otros dos artículos sobre juegos de mesa para usar en la asignatura de matemáticas: Juegos por asignaturas – Matemáticas II y Juegos por asignaturas – Matemáticas III.
Antes de proceder con los juegos de mesa para Matemáticas, Ruth, experta en dificultades de aprendizaje y Neuroeducación, nos va a hacer algunas puntualizaciones sobre lo que implica y qué supone estudiarla.
¿Qué encontrarás en este artículo?
LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS
Como nos gusta hablar con conocimiento de causa, antes de escribir esta serie de artículos nos hemos puesto, como los opositores: a estudiarnos la ley. Hemos leído Reales Decretos del BOE y Decretos del BOCM. Es a ellos a los que nos vamos a referir y en donde nos hemos basado.
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS
Hay cuatro puntos que me parecen fundamentales en esta área:
- Las matemáticas se consideran una asignatura instrumental, ya que es clave para poder ir asentando otros conocimientos, sobre todo los relacionados con la ciencia y la tecnología.
- Se da especial importancia a la resolución de problemas, donde es necesario utilizar muchas capacidades básicas: leer, reflexionar, planificar el proceso de resolución, establecer estrategias y procedimientos y revisarlos, modificar el plan si es necesario, comprobar si es correcta la solución hallada y comunicar los resultados (BOCM Decreto 89/2014 de 24 de julio).
- Hacen hincapié en que no se deben dejar lagunas ni dar nada por sentado, hay conocimientos básicos, como las tablas de multiplicar, que se deben practicar hasta convertirlos en automatismos.
- La importancia de la manipulación constante de materiales. Y lo que más nos interesa a nosotros, que los pasatiempos matemáticos y juegos de lógica desarrollan la capacidad de razonamiento de los alumnos.
CONTENIDOS EN MATEMÁTICAS
Se dividen en cinco bloques:
- Procesos, métodos y actitudes en matemáticas: se refiere a la planificación del proceso de resolución de problemas o ser capaces de realizar pequeñas investigaciones para acercarse al método científico.
- Números: conocer los números ordinales, ordenar y comparar números, conocer el sistema de numeración decimal (unidades, decenas, centenas…), leer y escribir números de más de seis cifras, operaciones con números naturales…
- Medida: conocer las unidades del Sistema Métrico Decimal, longitud, capacidad, masa, superficie y volumen y todo lo relacionado con ellas, medida del tiempo, ángulos y sistema monetario.
- Geometría: la situación en el plano y en el espacio, figuras geométricas, simetrías, perímetros y áreas…
- Estadística y probabilidad: realizar e interpretar gráficos, recogida de datos, cálculos de probabilidades…
Como muchas otras veces, esta división se hace para que sea más sencillo ver los contenidos, pero deben estar relacionados entre sí, pudiendo organizarse de diferentes maneras y adaptando la metodología.
Y, después de la teoría, pasamos a lo divertido: los juegos. Aquí os dejamos la tabla con los contenidos en matemáticas a destacar en cada uno de los juegos de mesa para matemáticas seleccionados:
JUEGOS DE MESA PARA MATEMÁTICAS
Como seguro que habéis deducido inteligentemente por el nombre del artículo, que termina en un sospechoso “(I)”, efectivamente: hay una segunda parte. El motivo para que dividamos en dos publicaciones los juegos relacionados con las matemáticas se debe a que al tratarse de un área competencial tan transversal, necesariamente habrá muchos juegos en los que destaque como beneficio potencial. Comentar que, en cuanto a las habilidades, capacidades cognitivas y funciones ejecutivas destacadas para cada juego, nos hemos basado en la fantástica tabla del grandísimo experto Pepe Pedraz, de su artículo sobre el desarrollo de habilidades a través de la mecánica de los juegos. Os recomendamos encarecidamente que, si no conocéis su blog y su proyecto, visitéis su página web, ya que encontraréis multitud de recursos, consejos y profundos análisis teóricos sobre la gamificación y el ABJ.
En esta primera entrega vamos a tratar los juegos de mesa que no implican necesariamente una resolución de problemas como uno de los principales contenidos tratados en el desarrollo y mecánica del mismo. En la segunda entrega, avanzaremos y llegaremos hasta esos juegos que sí que utilizan la resolución de problemas como una parte de su estrategia y mecánica.
BATA-WAF / BATANIMO
- Jugadores: 2-4
- Edad: 3+
- Duración: 10 minutos.
- Componentes: 36 Cartas
- Editorial: Djeco
- Diseño: Eric Héliot
- Precio: 9€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Universin
Bata-Waf y Batanimo son unos juegos extraordinariamente sencillos y no por ello menos divertidos. Batanimo está ilustrado con animales de distintos tamaños con un número asociado del 1-6 (elefante, gusano, búho, ratón, etc.), mientras que Bata-Waf son todos perros vestidos con colores vistosos.
Se trata de una batalla simultánea en la que cada jugador saca a la vez una carta de su mazo (bocabajo, sin mirarla) y se comparan. Quien tenga la carta mayor, se las lleva. Si hay empate (se grita: «¡Batawaf!» en el juego perruno), se saca otra bocabajo y otra vez una bocarriba. Gana el que termine con más cartas. Muy útil para reforzar los números, las magnitudes y medidas mediante la exploración visual del concepto de tamaño.
Habilidades cognitivas: razonamiento deductivo, psicomotricidad fina, visopercepción.
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, aceptación de las reglas del juego, expresión emocional.
Contenidos en matemáticas: Números (numeración y comparación), Magnitudes y medidas.
Consejos: En el caso de Batanimo, se pueden utilizar las cartas para incentivar más al aprendizaje sobre los animales de los que hablan. Incluso, en cursos superiores, se puede buscar efectivamente cuánto miden esos animales de media y compararlos en la medida que corresponda.
SUMAS
- Jugadores: 1
- Edad: 5+ (incluso 4+)
- Duración: 5-15 minutos
- Componentes: 1 Tablero con la forma de un charco de agua, 9 hojas en forma de cuadros con números,40 fichas de animales: patos, peces, mariposas…, 30 tarjetas reversibles con el resultado en la parte posterior
- Editorial: Djeco
- Diseño: Julie Mercier
- Precio: 14,90€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
Sumas es un Serious Game. ¿Qué significa eso? Los serious games, juegos serios o juegos formativos, son juegos que han sido concebidos con una finalidad distinta a la diversión en sí misma. Los que siempre hemos llamado juegos “educativos”, que abiertamente nos enseñan matemáticas, lengua, etc., orientados al ámbito más formativo (y no que, como los que os enseñamos con el ABJ, el aprendizaje como tal surge de manera emergente durante el juego).
En Sumas, tenemos unas tarjetas que, por un lado, nos dicen cuántos animales de un tipo y cuántos de otro hemos de poner, y el jugador debe elegir entre los números (1-10) cuál es el resultado, haciendo mentalmente la suma. Se le da la vuelta a la tarjeta para comprobar el resultado y… ¡continuamos!
Habilidades cognitivas: razonamiento deductivo, psicomotricidad fina, control inhibitorio.
Habilidades sociales: aceptación de las reglas del juego, expresión emocional.
Contenidos en matemáticas: Números (numeración y conteo), Sumas
Consejos: El juego como tal es muy simple, pero los componentes son útiles para ser usados para resolución de problemas si se les plantea a los niños un enunciado (oral o escrito) que deban comprender y resolver.
UNICORNIO DESTELLO
- Jugadores: 2-4
- Edad: 3+
- Duración: 10m
- Componentes: 1 tablero de juego, 4 unicornios de madera, 60 cristales rosas de plástico, 1 dado de madera color rosa, 1 dado de madera color azul.
- Editorial: Haba
- Autor: Kristin Mückel
- Ilustrador: Stephanie Roehe
- Precio: 9€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Bebé a Mordor
Un juego de azar en el que los colores y componentes llaman la atención de todos los niños y niñas. Hay que lanzar dados y dependiendo de lo que salga tendrán que seguir una regla u otra con el objetivo de avanzar casillas por un recorrido por las nubes y conseguir cristales. Gana el que tenga más cristales cuando el primer unicornio llegue al sol final.
Ideal para iniciarse en los juegos de mesa y en el cumplimiento de normas. Los niños cuentan los números del dado, avanzan las casillas correspondientes, van viendo la diferencia de cristales con los otros jugadores, etc.
Habilidades cognitivas: razonamiento deductivo, coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, visopercepción.
Habilidades sociales: comprensión de las reglas del juego, análisis de la competencia.
Contenidos en matemáticas: Números (conteo, mayor que o menor que), Cálculo mental.
Consejos: se les puede ir haciendo preguntas sobre el resultado, para que hagan estimaciones como ¿quién crees que tiene más diamantes?, ¿quién crees que habrá ganado?, ¿has ganado por mucho o por poco?
HALLI GALLI
- Jugadores: 2-6
- Edad: 6+
- Duración:15 minutos.
- Componentes: 56 cartas, un timbre e instrucciones.
- Editorial: Mercurio
- Autor: Haim Shafir.
- Ilustrador: Oliver Freudenreich.
- Precio: 10€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Jugando en Pareja
Cada jugador va sacando cartas de su mazo por turnos, pero rápidamente, sin romper el ritmo. ¿Ves cinco frutas iguales en total encima de la mesa (sumando las que van apareciendo)? Si eres el más rápido en tocar el timbre (sí, ¡un timbre!) te llevarás las cartas. Pero, si te has equivocado, deberás dar a los otros jugadores una de tus cartas. Ganará el jugador que tenga más cartas.
Un juego fantástico, rápido y divertido, con componentes vistosos y con el que siempre apetece una segunda partida.
Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, atención sostenida, memoria de trabajo, velocidad de procesamiento, control inhibitorio.
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional
Contenidos en matemáticas: Números, cálculo mental, Suma.
Consejos: Podemos adaptarlo para que sumen cinco entre cualquier tipo de frutas, o entre dos tipos de frutas específicas para potenciar su atención y su memoria de trabajo.
CARDLINE MARVEL
- Jugadores: 2-8
- Edad: 7+
- Duración: 15 minutos.
- Componentes: 110 cartas y reglamento
- Editorial: Asmodee
- Autor: Frédéric Henry
- Ilustrador: N/A
- Precio: 17€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Misut Meeple
¿Quién es más fuerte, Hulk o Thor? ¿Quién es más inteligente, el Dr. Extraño o la Viuda negra? ¿Quién es más hábil en el combate, Spiderman o Capitan América? Cardline Marvel es un juego de cartas basado en el mundo de los famosos superhéroes de cómic.
Este juego utiliza las mismas mecánicas que los clásicos Timeline, de los que ya hablamos en el post de Efecto Lúdico, pero esta vez comparamos la Fuerza, Inteligencia o Habilidad en el combate para ir determinando dónde ponemos nuestra carta. Al comienzo de la partida elegimos con cual de los rasgos vamos a jugar y dejamos una carta en el centro de la mesa que marcará el inicio. Iremos jugando cartas para intentar ser el primero en deshacerse de ellas para ganar la partida.
La temática de este juego es ideal para introducirlo en cualquier clase de matemáticas y jugar aprendiendo el concepto de mayor que, menor que e igual, además de reconocer la grafía de los números, e incluso leer el nombre del héroe. Jugar a ver quién es más fuerte, si Spiderman o Capitan America, es una aliciente para los niños y trabajan estos concepto de una manera muy natural y divertida.
Habilidades cognitivas: atención selectiva, memoria a largo plazo, razonamiento temporal, toma de decisiones, lenguaje.
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración.
Contenidos en matemáticas: Números, Magnitudes y medidas.
Consejos: El modo más sencillo y por el que recomendamos empezar es en la de comparar la Fuerza, es el más obvio. Con los otros se puede generar demasiado debate.
ALTO VOLTAJE
- Jugadores: 2-4
- Edad: 8+
- Duración: 5 minutos.
- Componentes: 73 cartas e Instrucciones
- Editorial: Mercurio
- Autor: Maureen Hiron
- Ilustrador: Christine Hoffmeyer, John Kovalic, Cathleen Quinn-Kinney
- Precio: 12€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Alto Voltaje
Cada jugador recibe un mazo con el mismo número de cartas. Debes ser el más rápido en hacer el cálculo que te indica la carta que se saque al centro de la mesa. En dicha carta va a aparecer un número con los símbolos + y -. Si aparece un 5 con un +-2, tendrás que ver si en tu mano tienes un 3 o un 7, lo dices y la echas, robas de tu mazo y sigues jugando. El que antes se quede sin cartas será el ganador.
Este juego es ideal para el cálculo mental y la rapidez, así como la familiaridad con los números.
Habilidades cognitivas: razonamiento lógico-matemático, visopercepción, velocidad de procesamiento, atención sostenida, flexibilidad mental.
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional.
Contenidos en matemáticas: Números, Cálculo mental, Suma, Resta.
Consejos: hacer hincapié en las cartas con el número 10 o las sumas y restas que pasen de la decena, si el resultado fuera 11 por ejemplo, tendríamos que decir uno (solo hay que decir la unidad).
DIAMANT
- Jugadores: 3-8
- Edad: 8 años
- Duración: 30 minutos.
- Componentes: 35 cartas de expedición, 16 cartas de decisión, 100 gemas, 8 exploradores, 8 baúles, 5 fichas de barricada, reglamento
- Editorial: Devir
- Autor: Bruno Faidutti, Alan R. Moon
- Ilustrador: Jörg Asselborn, Matthias Catrein, Paul Mafayon, Claus Stephan, Christof Tisch
- Precio: 30€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Análisis Parálisis
¿Eres un intrépido explorador? Atrévete a entrar en la cueva y sé el que más diamantes consiga en su camino. Las cartas te dirán el número de diamantes que te corresponde, dependiendo de cuántos exploradores haya. Pero cuidado, si arriesgas mucho y salen dos trampas iguales, la cueva se derrumba y perderás todos. ¿Serás capaz de salir antes y conseguir todos los diamantes que han quedado por el camino?
Este juego requiere de identificar el número de diamantes de cada carta, contarlos para ir poniéndolos encima, dividirlos (división con resto) entre los que salgan del camino, multiplicar el valor de los diamantes blancos (valen 5), sumarlos todos al final y comparar entre los que tiene cada jugador. Además, hay que tener en cuenta la probabilidad de que se repitan las trampas y, por tanto, perdamos todo.
Habilidades cognitivas: atención sostenida, lenguaje, planificación, monitorización, toma de decisiones, flexibilidad mental.
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional.
Contenidos en matemáticas: Números, Suma, Multiplicación, División, Operaciones Combinadas, Estadística y Probabilidad
Consejos: se les puede pedir que vayan haciendo las operaciones en voz alta.
KINGDOMINO
- Jugadores: 2-4
- Edad: 8+
- Duración:15-20 minutos.
- Componentes: 4 castillos de cartón, 4 losetas de inicio, 8 meeples de madera representando reyes, y 48 losets dobles de cartón
- Editorial: Morapiaf
- Autor: Bruno Cathala
- Ilustrador: Cyril Bouquet
- Precio: 17,95€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: The Black Meeple
Crea tu propio reino, sin salirte de un espacio limitado (5 casillas de ancho por 5 casillas de alto) y con cuantos más recursos mejor. Seleccionamos de una reserva la ficha de terreno que más nos convenga para que juntemos las piezas del mismo tipo. Conseguiremos más puntos si en una de ella aparece el símbolo de la corona. Cuando no haya más fichas en la reserva, el que más puntos haya conseguido será el ganador.
Estéticamente muy bonito, este juego está muy bien valorado por la comunidad, ya que resulta muy fácil de jugar y requiere de cierta estrategia y planificación de cara a conseguir más puntos que el resto.
Habilidades cognitivas: Razonamiento espacial, visopercepción, Atención sostenida, planificación, toma de decisiones, automonitorización, flexibilidad cognitiva.
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional.
Contenidos en matemáticas: Números (ordenación de mayor a menor), suma, multiplicación, cálculo mental, geometría.
Consejos: podemos utilizarlo como punto de partida para conocer diferentes tipos de terrenos o los recursos que se pueden extraer de cada uno. Por ejemplo, del campo, del mar, de las cuevas y por qué unos tienen más valor que otros.
PIKO PIKO
- Jugadores: 2-7
- Edad: 8+
- Duración: 30 minutos.
- Componentes: 8 Dados (de madera), 16 Fichas de Gusano (de baquelita)
- Editorial: Mercurio
- Autor: Reiner Knizia
- Ilustrador: Doris Matthäus,
- Precio: 17€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Misut Mepple
Ordena de menor a mayor las fichas de gusanos y lanza tus dados para conseguir las puntuaciones más altas, al final quien tenga más gusanos será el vencedor. Cuando tires los dados, numerados del uno al cinco y con una cara de gusano, tendrás que coger en cada tirada los que sean iguales y acumulando tiradas sin repetir número. ¿Sabrás cuándo parar? Si en la tirada no puedes coger más dados pierdes todos tus puntos.
Habilidades cognitivas: razonamiento lógico-matemático, planificación, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, automonitorización.
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional.
Contenidos en matemáticas: Números (mayor o menor que), Cálculo mental, Suma, Multiplicación, Operaciones Combinadas, Estadística y probabilidad.
Consejos: muchas veces tienden a sumar aunque los dados sean iguales, es un momento perfecto para explicarles el concepto de multiplicación, como suma de sumandos iguales.
SPOOKIES
- Jugadores: 2-5
- Edad: 8 años
- Duración: 30 minutos.
- Componentes:
- Editorial: Haba
- Autor: Stefan Kloß
- Ilustrador: Michael Menzel
- Precio: 18€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Tang de Naranja
Spookies es un juego maravilloso estéticamente con una temática ideal para niños (¡chavales intrépidos que entran en una casa con fantasmas!). Mantiene la tensión y una atención sostenida, ya que les obliga a estar permanentemente sumando los resultados obtenidos en los dados.
Se trata de un juego en el que cada jugador debe decidir cuántos dados tirar para conseguir un valor, que debe ser igual o superior al valor de la planta en la que están. Cuantos más dados tiren, más fácil será, pero menos puntos conseguirán. Sumas, estadística, cálculo mental y un buen repaso a los números en este juego tipo push your luck.
Habilidades cognitivas: razonamiento lógico-matemático, planificación, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, automonitorización.
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional.
Contenidos en matemáticas: Números (mayor o menor que), Cálculo mental, Suma, Estadística y probabilidad.
Consejo: Se puede obviar el dado «amigo» para que puedan elegir ellos mismos qué personaje escogen en ese turno para subir escaleras. Lo ideal con este juego es que expliciten todo el razonamiento que hacen al elegir los dados, tirarlos y que hagan las sumas y comparaciones de forma oral. Así les resultará más pedagógico a todos.
CONCLUSIÓN
Antes de terminar, recordad que tenéis otros dos artículos sobre juegos de mesa para la clase de matemáticas: Juegos por asignaturas – Matemáticas II y Juegos por asignaturas – Matemáticas III.
Como hemos indicado al principio y como se ha ido viendo con estos primeros juegos de mesa para matemáticas (sin resolución de problemas específica), el ABJ permite conectar distintas asignaturas y, sobre todo, distintas competencias y habilidades desarrolladas en los niños. Estas capacidad cognitivas y funciones ejecutivas (velocidad de procesamiento, memoria de trabajo, etc.) serán las que le faciliten al niño el aprendizaje en todas las áreas de su vida.
Las matemáticas forman parte de nuestra vida diaria y, como tal, debemos hacérselas comprender a nuestros hijos, sobrinos, nietos, alumnos o pacientes. De hecho, aprovechamos para recordaros aquí los trucos que os daba para introducir los distintos contenidos de matemáticas en el día a día, jugando los deberes. Viviéndolas de esa manera, el acercamiento será mucho más práctico y se entenderá que «Matemáticas» no es el título de un libro, sino una serie de competencias que nos acercan a la vida y nos la facilitan.
«Trabajazo» de escándalo.
Lo bueno de segmentar, es dejar todo de una forma clara y precisa todo el material (en este caso los juegos) listo para ser usado y poder justificar así su aplicación.
Grandes!
Es la idea, facilitar el uso a los profes, padres o terapeutas para que vayan a tiro hecho.
Muchas gracias, Pepe. Significa mucho para nosotros que te guste nuestro trabajo. 🙂
Madre mía lo que aprendo leyendote!! Está fantástico. Me interesa juegos para potenciat habilidades sociales niño de 4-5’años, voy a chafardear tu blog que seguro que tienes 🙂
Un abrazo!
Felicidades chicos! Gran trabajo habéis hecho con este post.!
Muchísimas gracias, Cati!!