Juegos por curso: 6º Primaria (11 años)

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Todo llega a su fin. Toda etapa tiene un final. Por largas o cortas que se nos hagan algunas (según a quién preguntemos y cuándo), todo termina. El curso de 6º marca el final de la etapa de Primaria, así como este post, en el que os recomendamos juegos de mesa para las niñas y niños de dicha aula, marca el final de la primera temporada cerrada de «Efecto Lúdico«, que son los «Juegos por curso«, en los que hemos querido transmitir la fantástica posibilidad de continuar con el Aprendizaje Basado en Juegos más allá del período de Infantil.

Karuba juego de mesa de Haba
Karuba en el taller que di en el colegio La Salle de Bilbao. ¡Gracias por la foto, Silvia!

El equipo del Rincón Pedagógico se toma un respiro después de esta primera temporada esperando haberos ofrecido mucha información lúdica que aplicar a vuestras aulas y con vuestros/as niños/as. En unas semanas, la sección de Efecto Lúdico volverá para traeros recomendaciones ya no por cursos, sino, tal y como veníamos anunciándoos, específicamente por asignaturas y/o por proyectos. Como siempre, muchas gracias por seguir ahí y muchas gracias al maravilloso y colaborativo grupo de Facebook El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa.

Y, ahora sí, Ruth Cerdán de Aprender Paso a Paso nos introduce las características y la mayoría de los juegos que os recomendamos para…

LA CLASE DE 6º DE PRIMARIA (11 AÑOS)

Y llegamos al último curso de Educación Primaria, y eso que parecía tan lejano… Un curso de contenidos similares a los anteriores, en el que ya se dan por supuestos ciertos aprendizajes y destrezas, pero que emocionalmente es totalmente distinto.

Aparte de encontrarnos con la temida “edad del pavo” y con las hormonas en niveles insospechados, es un momento en el que ellos mismos son conscientes del cambio que se avecina: ya solamente el paso a secundaria impresiona, aumentará el nivel de exigencia y tendrán que dedicarle más tiempo al estudio. Si esto lo unimos a que una parte de ellos cambiará además de espacio físico (del colegio al instituto), de profesores e incluso de amigos (con la presión de ser aceptado socialmente), tendremos pequeñas bombas de relojería andantes: Todo este miedo a lo desconocido genera cierta ansiedad.

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Partida de Diamant en un evento lúdico de El Dado Rúnico

Además, tendrán que enfrentarse de nuevo a las pruebas externas de nivel, algo de lo que quizás les hablen desde el comienzo de curso y que les suponga más tensión.

JUEGOS DE MESA PARA 6º DE PRIMARIA

Recordad que los juegos recomendados para cursos anteriores (4º primaria, 5º de primaria…) también son perfectamente válidos para el aula de 6º, por lo que os recomendamos re-visitarlos.

A continuación, comenzamos con nuestra lista de fantásticos juegos de mesa para emplear en el aula:

JUEGOS ESTRELLA

KARUBA

  • Jugadores: 2-4
  • Edad: +8 años
  • Duración: 40 minutos
  • Componentes: 4 islas, 64 cristales, 12 pepitas de oro, 16 tesoros de templo, 16 aventureros, 16 templos, 144 fichas jungla
  • Editorial: Haba
  • Autor: Rüdiger Dorn
  • Ilustrador: Stefan Fischer
  • Precio: 30€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • Reseña: Zathura Juegos
 

Juego de mesa KarubaEn Karuba debemos llevar a nuestros exploradores, desde la playa hasta el interior de la jungla y ser lo primeros en encontrar los Templos. Con un sistema de losetas vamos creando el camino para que cada explorador pueda ir avanzando hacia el templo, recogiendo de paso los cristales y pepitas de oro que vamos encontrando (que dan puntos al final del juego).

Los jugadores disponen de la misma cantidad de losetas exactamente iguales e incluso se juegan en el mismo orden. La diferencia está en la decisión de si descartarla para avanzar a sus exploradores o en que parte del mapa ponen esa loseta. Al final de la partida cada mapa de cada jugador será totalmente distinto con caminos distintos.

Habilidades: atención sostenida, orientación espacial, planificación, toma de decisiones, monitorización, flexibilidad cognitiva.

Consejos: Con niños más pequeños podemos ayudarles a identificar cada número de la loseta. Según vayan adquiriendo más soltura, pueden ser ellos mismos los que “canten” el número de loseta que todos lo jugadores deben buscar y poner en su mapa.

MAGIC MAZE

  • Jugadores: de 1 a 8 jugadores. 
  • Edad: a partir de 8 años. 
  • Duración: unos 15 minutos aproximadamente. 
  • Componentes: 4 peones de héroes, 24 losetas de centro comercial, 16 losetas de acción, una loseta de robo, 12 marcas para desactivar el reloj, un peón de “haz algo” Y reloj de arena. 
  • Editorial: 2tomatoes
  • Autor: Kasper Lapp
  • Ilustrador: Gyom
  • Precio: 25€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • Reseña Magic Maze
Magic Maze Aula Colegios 2TomatoesMagic Maze es un juego colaborativo en el que entre todos los jugadores debemos ayudar a los cuatro aventureros a conseguir de nuevo armas en el centro comercial más cercano.

En este juego todos los jugadores pueden mover cualquiera de los peones que representan a los cuatro aventureros, pero cada jugador únicamente puede realizar las acciones que se determinan de forma aleatoria al comienzo de la partida cuando se reparten las losetas de acciones. Estas acciones pueden ser subir, bajar, derecha, izquierda, explorar, escaleras mecánicas y usar los vórtices. Lo más llamativo es que se juega en silencio y en tiempo real. Tendréis que ser capaces de conseguir las armas y salir del centro comercial sin que se acabe el tiempo. El juego tiene diferentes misiones que van incrementando la dificultad e incluso las normas del juego. Un juego muy innovador y sorprendente.

Habilidades: atención, flexibilidad cognitiva, toma de decisiones, monitorización, gestión del tiempo, orientación espacial, planificación, manejo del estrés, control inhibitorio.

Consejos: Las primeras partidas jugad sin la norma del silencio. Que se pueda discutir la estrategia. Una vez adquiridas las mecánicas, sorpréndeles con la norma del silencio.

TIME’S UP PARTY

  • Jugadores: de 4 a 12 jugadores
  • Edad: a partir de 12
  • Duración: 1 hora aprox. 
  • Componentes: 218 cartas, reloj de arena, cuadernillo de puntuación, bolsa de transporte. 
Time's Up Party Aula ColegioSe forman dos equipos y se reparten 10 cartas a cada jugador, de las que cada uno descarta dos y las 8 restantes van a formar el mazo de juego. Todos jugamos con esas mismas cartas. El equipo que consiga acertar más cartas será el vencedor.

El juego consta de 3 rondas. En la primera habrá que definir la palabra que haya escrita en la tarjeta, sin decir la palabra ni derivadas de esta (tampoco vale decirlo en otro idioma), y en esta ronda no se puede pasar a otra tarjeta si no la sabes. Tienes 30 segundos para definir las palabras y se van acumulando las tarjetas para ver quien ha conseguido más cuando se terminen las cartas. Se recogen todas las cartas y se barajan para comenzar la segunda ronda. En esta debemos de decir una única palabra para que nuestros compañeros adivinen de qué palabra se trata. Aquí sí que podemos pasar a otra tarjeta en caso de que no sepamos cómo dar la pista, lo único es que debe haber consenso entre los miembros del grupo porque ya sólo hay una oportunidad de acertar. De nuevo se recuentan las cartas y se barajan para pasar a la última ronda, en la que tendremos definir la palabra solo con mímica y ruidos.

Habilidades: competencias lingüísticas, velocidad de procesamiento, flexibilidad cognitiva, atención, memoria.

Consejos: una vez entendida la mecánica del juego, podemos hacer las tarjetas nosotros mismos adaptándolas al contenido de la asignatura. Por ejemplo, si queremos que repasen conceptos de naturales pueden poner en las tarjetas mamífero, ovíparo, carnívoro, herbívoro, etc, teniendo que ser capaces de definir la palabra para adivinarla. Cada alumno hace unas pocas y luego se hace una puesta en común para jugar.

FAUNA

  • Jugadores: de 2 a 6 jugadores 
  • Edad: a partir de 8 años.
  • Duración: entre 45 y 60 minutos.
  • Componentes: 1 tablero de juego 180 cartas con 360 animales, 1 caja para las cartas 42 cubos de apuesta en 6 colores distintos 30 cubos negros de aciertos 1 figura de jugador inicial 1 suplemento con información sobre los animales que aparecen en el juego
  • Editorial: Devir
  • Autor: Friedemann Fiese
  • Ilustrador: Peter Braun, Alexander Jung, Volker Maas
  • Precio: 35€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
  • Reseña: Jugando en Pareja
Fauna juego de mesa DevirFauna es un juego didáctico y súper divertido. En este juego no es estrictamente necesario conocer la respuesta correcta, si no tener una respuesta aproximada. En cada turno tendremos una tarjeta con el nombre de un animal y los jugadores por orden, irán colocando en el tablero los cubos que indican la respuesta que creen más aproximada. ¿Cuánto mide la cola de un oso polar? ¿Cuánto mide el cuello de una jirafa? Cuando todos hayan terminado de colocar sus cubos, se procede a comprobar la respuesta y puntuar. El que más puntos tenga al final de la partida será el ganador de Fauna.

Habilidades: atención, memoria, razonamiento lógico, toma de decisiones.

Consejos: Hay tarjetas con dos dificultades. Aconsejamos empezar con las más sencillas para hacernos con la dinámica del juego. Rápidamente podremos comenzar con las más complejas, ya que como decimos no es necesario saber la respuesta correcta. 

OTROS JUEGOS APTOS

 SPLENDOR

Tablero y caja Splendor

  • Edad: 10+
  • Jugadores: 2-4
  • Tiempo:  30 minutos aprox.
  • Habilidades: Flexibilidad Cognitiva, Programación, Concentración, Toma de decisiones
  • Editorial: Asmodee
  • Precio: 30€ (en tu tienda u online).
  • Reseña: Misut Meeple

Somos comerciantes del Renacimiento luchando contra nuestros competidores por tener las mejores minas, medios de transporte, tiendas y así llamar la atención de los nobles. Es un juego de colección de cartas (nos proporcionan los puntos) y fichas (son la moneda de pago), en el que en cada turno de debemos elegir entre adquirir fichas o comprar carta. Estas cartas, además de proporcionarnos puntos, una vez en nuestro poder nos sirven como moneda para seguir comprando otras cartas. El primer jugador que llegue a 15 puntos provoca el fin de la partida, una ronda más y el jugador con más puntos será el ganador.

RESCATE

Rescate Aula Colegio Devir

  • Edad: 10+
  • Jugadores: 1-6
  • Tiempo: 45 minutos
  • Habilidades: Planificación, toma de decisiones, trabajo en equipo, competencias lingüísticas, pensamiento estratégico, gestión de recursos.
  • Editorial: Devir
  • Precio: 35€ (en tu tienda u online)
  • Reseña: El Cornetín de Góndor

¡Bomberos al rescate! Nos metemos de lleno en el traje de audaces y valerosos/as bomberos/as. Rescate es un juego totalmente colaborativo, fantástico hasta para jugar en solitario. En cada turno debemos utilizar nuestras 4 acciones para avanzar, apagar fuegos, e incluso para transportar a las víctimas fuera del edificio. Debemos organizarnos y discutir la mejor estrategia entre todos, para conseguir rescatar a todas las víctimas antes de que el edificio caiga pasto de las llamas.

 DIAMANT

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  • Edad: a partir de 8 años.
  • Jugadores: de 3 a 8
  • Tiempo: unos 30 minutos
  • Habilidades: toma de decisiones, asunción de riesgos, competencias matemáticas (cálculo mental, estadística)
  • Editorial: Devir
  • Precio: 30€ (en tu tienda u online)
  • Videoreseña: Análisis-Parálisis

Somos unos campistas exploradores que entramos en cuevas para ir recogiendo diamantes. Para ir haciendo el camino vamos sacando cartas de una en una. Las cartas nos dicen cuántos diamantes vamos cogiendo. Si no hay suficientes diamantes para repartir a los jugadores, los que sobren se dejan sobre el camino de la cueva. Tenemos dos cartas, una para decidir continuar y otra para volver al camping. En caso de que decidamos volver, los diamantes que hayamos acumulado más los que me encuentre por el camino, se meten en nuestro cofre. Hay otras cartas que son trampas. Si al ir haciendo el camino salen dos trampas iguales, el camino se hunde y perdemos todas nuestras gemas. Son cinco rondas. Gana el jugador que al finalizar las rondas haya conseguido el mayor número de gemas.

 MICRO ROBOTS

Micro Robots Devir Aula colegio

  • Edad: +8 años
  • Jugadores: de 2 a 6 jugadores
  • Tiempo: 20 minutos aprox.
  • Habilidades: atención, discriminación visual, visión espacial, velocidad de procesamiento, flexibilidad cognitiva.
  • Editorial: Devir
  • Precio: 17€ (en tu tienda u online)
  • Reseña: La Caverna Lúdica

Lanza los dados y determina la casilla de salida del micro robot reparador de circuitos. Lanza los dados de nuevo y determina la localización de la avería. ¿En cuántos movimientos eres capaz de hacer llegar al robot hasta la avería Recuerda que el robot solo puede moverse en horizontal y en vertical y solo puede cambiar de sentido en una casilla del mismo color o del mismo número. Partidas infinitas, ya que el tablero está dividido en 4 partes que las puedes colocar como quieras y en dos colores.

 CÓDIGO SECRETO

Código Secreto Devir Aula colegio

  • Edad: +14 años
  • Jugadores: de 2 a 8 jugadores
  • Tiempo: 15 minutos aprox.
  • Habilidadesatención, competencias lingüísticas (razonamiento verbal, expresión oral, comprensión oral), socialización.
  • Editorial: Devir
  • Precio: 20€ (en tu tienda u online)
  • Reseña: Misut Meeple

En este Código Secreto (no confundir con el Código Secreto 13+4 de Haba), somos unos espías que debemos descifrar un código. El capitán del equipo debe tratar de relacionar las palabras que deben adivinar sus espías con el número de palabras que ha indicado, para poder descubrir así el código  secreto antes que el otro equipo.

CLÁSICOS EXTRAS

Estamos en 6º de Primaria, con niños que van cumpliendo los 12 años y, eso, señoras y señores, significa que el mundo lúdico se abre delante de ellos. Prácticamente todos los juegos son jugables desde los 12 años, pero hay algunos clásicos que siempre podremos recomendar porque han sido elegidos durante años como algunos de los más jugados. Además, cada uno de ellos tiene un valor añadido que podréis descubrir.

En cualquier caso, no podemos cerrar la sección de Juegos por Cursos sin recomendaros que busquéis un día especial, una ocasión concreta, para llevar al aula algunos de estos grandes clásicos con gran valor pedagógico:

¿Podríamos incluir más? Sí. Pero id catan-do estos y ya os iremos hablando de más…

MATERIAS: JUEGOS POR CONTENIDOS CURRICULARES DE 6º PRIMARIA

Terminamos con las propuestas de juegos por materias para las aulas para daros ideas a los maestros de 6º de primaria para implementar el ABJ en vuestras aulas:

CONCLUSIÓN

En momentos difíciles en cuanto a motivación académica por el nivel de complejidad que pueden tener los contenidos académicos, la mejor manera de conseguir llamar la atención de los estudiantes y lograr que el aprendizaje sea un proceso activo y significativo para ellos, recomendamos más que nunca el ABJ.

Además de favorecer todo el aspecto curricular, trabajamos otros aspectos que serán imprescindibles en todos los ámbitos de su vida, como la importancia de la toma de decisiones y asunción de riesgos y responsabilidades de las mismas.

¿Qué más le podemos pedir a los juegos?

 

2 COMENTARIOS

    • Hola, Pepi. Si buscas juegos para ABJ para un niño de 6º de Primaria, puedes acudir a cualquiera de esta lista. Dependerá mucho de sus gustos y de lo que le interese jugar. Magic Maze, Splendor, Diamant, ¡Rescate!… Son juegos muy buenos todos ellos. También hay otros más sencillos o rápidos. Todo depende de qué busques exactamente.

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