Alguien ha robado uno de los objetos del museo y ¡tendremos que descubrir quién! El caso del museo es un juego de mesa de deducción en el que tendremos que resolver, siguiendo las pistas que encontremos, al culpable o culpables… ¡si es que no han escapado!
¿Qué encontrarás en este artículo?
EL CASO DEL MUSEO
- Nº personas: 2-4
- Edad: 8+ años
- Tiempo: 20 min
- Mecánica: Hacer de Enola Holmes
- Editorial: Ludilo
- Autoría: Phil Walker-Harding
- Ilustraciones: Maxime Sarthou
- Precio: 23,95€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí en Amazon).
PREPARACIÓN
Colocamos la loseta de Salida de Emergencia sobre la mesa. A continuación, bajaramos las 24 losetas de sospechoso y colocamos 16 de ellas en una cuadrícula de 4×4.
Para preparar las pistas, las separamos en 8 pilas, agrupadas por colores (tipo de pista). Barajamos cada mazo y colocamos una pista de cada tipo, sin mirarla, boca abajo en los laterales de la cuadrícula de los sospechosos (o donde mejor nos venga para tenerlas al alcance).
Repartimos a cada detective 1 libreta, 1 lapiz, 1 ficha de detective (empezando por la A y hasta la D si somos 4 participantes) y las 12 fichas de investigación de su color.
CÓMO SE JUEGA A EL CASO DEL MUSEO
Vamos a tener 6 rondas en las que descubrir quién ha robado en el museo. Empezará quien tenga la ficha de detective A, a continuación B, etc…
En nuestro turno podremos investigar una pista y sugerir un sospechoso.
INVESTIGAR UNA PISTA
Tenemos a nuestra disposición las 8 pistas ocultas en la mesa. En nuestro turno cogeremos una de ellas y la miraremos en secreto.
Esta acción será gratis en el primer turno y, cuando la acabemos, deberemos colocar una ficha de investigación, con el número visible, junto a ella. A partir de entonces, quien quiera mirar esa pista tendrá que pagar con una ficha de investigación de igual o mayor valor.
Las pistas nos ayudarán indicándonos varias opciones: si el sospechoso se encontraba (o no) en un lugar concreto, si llevaba (o no) algún tipo de vestuario o si contaba con alguna peculiaridad (¿tenía tentáculos?).
Iremos tachando en nuestro cuaderno de investigación los sospechosos que sabemos que son inocentes y dejando libres las casillas de los posibles culpables.
SUGERIR UN SOSPECHOSO
Así, podremos sugerir a un sospechoso. Ya que nos vamos haciendo una idea de quién o quienes han podido cometer el robo, en nuestro turno usaremos una ficha de investigación con el número oculto, colocándola sobre uno de los sospechosos.
Estos serán los puntos que consigamos al final de la partida si se confirma nuestra sospecha, por eso, en turnos siguientes, podremos volver a colocar una ficha sobre un sospechoso que ya la tuviera.
Pero quizá el ladrón ha sido más habil que nosotras y ha huido (recordad que hemos colocado sólo 16 sospechosos de los 24 disponibles en el juego). Si creemos que ha sido así, colocaremos nuestra ficha de investigación en la loseta de salida de emergencia.
FINAL DE LA PARTIDA
Tras la sexta ronda le daremos la vuelta a las pistas, de una en una, e iremos volteando a los sospechosos que sean inocentes. Quienes queden boca arriba tras revelar todas las pistas, serán los culpables y será entonces cuando contemos las fichas de puntuación que hemos dejado sobre ellos, más un punto por cada ladrón sobre el que hayamos colocado fichas.
Si resulta que los 16 eran inocentes, entonces contaremos las fichas sobre la loseta de salida de emergencia.
CONCLUSIÓN
El caso del Museo es un juego de mesa sencillo en su planteamiento (y un paso lógico si disfrutáis de ¡Pillado!), pero que nos invita a jugar una partida tras otra intentando resolver el misterio.
Al haber sólo 6 rondas, no podremos observar todas las pistas y tendremos que ir haciéndonos una idea no sólo con lo que veamos, si no con cómo están jugando el resto de participantes. ¿Están poniendo muchas fichas en un sospechoso concreto? ¿Han puesto a una pista un coste muy alto para que nos cueste mucho poder verla?
Precisamente tenemos que jugar mucho con esto, si usamos nuestras fichas para poner costes altos en las pistas o las usamos para sumar puntos en los sospechosos. Si nos quedan varios de ellos en rondas avanzadas, tendremos además que arriesgar e ir separando puntuaciones, sin saber si todos son culpables o si nos falta información que nos haga descartarlos.
Visualmente tiene una portada muy potente, que llama mucho la atención, y a la que acompañan tanto la calidad de los componentes como las ilustraciones del interior.
He de decir que es un juego que, en casa, nos ha ofrecido mucho más entretenimiento de lo que podía parecer por su premisa y que espero sinceramente que aparezcan más juegos de «El caso de…» en el futuro, planteándonos nuevos casos y retos con quizá algún nuevo aporte a la mecánica.
Por último, ni que decir tiene que contar con nuestra propia libreta e ir apuntando lo que descubramos en las pistas es, como se diría en argot detectivesco, muy guay.