Alto Voltaje: números a la velocidad de la luz

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juego de mesa Alto Voltaje de Mercurio

Que me gustan los juegos de velocidad de procesamiento, ya os lo comenté cuando os hablé del juego de mesa Speed Cups (juegazo). Que soy una fanática de los juegos matemáticos, también os lo he dejado caer (adoraba las matemáticas en el cole). Si me plantan un juego en el que haya números, operaciones y que haya que reaccionar rápido… definitivamente, es para mí. El juego de mesa Alto Voltaje lo descubrí gracias a las Ludo Ergo Sum (LES) 2017, ya que la editorial Mercurio facilitó algunas muestras de juegos en tamaño pequeñito y este me enamoró por completo.

ALTO VOLTAJE

juego de mesa Alto Voltaje de Mercurio

  • Jugadores: 2-4
  • Edad: 8+
  • Tiempo: 15 minutos
  • Mecánica: Gestión de mano / Tiempo real
  • Editorial: Mercurio
  • Creador: Maureen Hiron
  • Ilustrador: Christine Hoffmeyer
  • Precio: 11€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online.

Cada vez que entro en una tienda de juegos (cosa que os aconsejo que hagáis, porque es maravilloso… es como entrar en una tienda de chuches para el cerebro), me acerco a la sección de juegos pequeños. Es verdad que las portadas de los juegos grandes son muy llamativas, pero como soy viajera, me gusta conocer los mejores juegos de mesa para viajar con niños. Y ahí, entre el ¡Toma 6!, ahora el Rainbow, el Dobble Beach y el What’s Up, está el Alto Voltaje. Y es que es un juego que se explica y se juega muy rápido y que además es súper portable (la caja mide menos de 10×13 y 2cm de altura y no pesa nada).

Además, estéticamente, aunque no tiene unas ilustraciones precisamente muy complejas, me gusta mucho. Tiene un diseño claro y cómodo: son 73 cartas con un número de 1 a 10 grandote en las esquinas y, en el centro, un ±1/2/3 (que hace que el fondo de la carta sea de color azul/amarilla/roja). Y ya está, no hay más. Pero entre el diseño y la mecánica, el juego incita a la acción a toda velocidad. ¡Paso a contaros cómo se juega!

cartas azul amarilla y roja Alto Voltaje

CÓMO SE JUEGA

PREPARACIÓN

El objetivo del juego es quedarse sin cartas. Cuando un juego empieza así, normalmente al inicio se comienza repartiendo todas por igual entre los jugadores. En este caso, se reparten bocabajo y, la última, se deja bocarriba en el centro de la mesa. Cada jugador roba cuatro cartas de su propio montón para dejarlas en su mano inicial, pero sin mirar.

MECÁNICA

Un jugador (normalmente el más joven), da comienzo a la partida al sonido de «¡Uno, dos y tres!«. A partir de ese momento, todos los jugadores miran sus cartas y comienza la «acción real«. Sin esperar turno, simultáneamente, todos tratan de colocar su carta en el montón central teniendo en cuenta que el número (el grandote de las esquinas) de la carta que suelten debe resultar de la operación de la carta que está encima del montón central.

Por ejemplo, si en el montón central hay un 6 amarillo, es decir, con un ±2 en el centro, el resultado correcto será colocar una carta con un 4 (6-2) o con un 8 (6+2), independientemente del color de la carta que sueltes. Importante: hay que decir el valor de la carta. Porque a veces se engancha una secuencia de que un solo jugador echa varias consecutivas y al menos hay que decir los valores para que les dé tiempo al resto para confirmar.

operaciones juego de mesa Alto Voltaje

Respecto a las cartas del mazo individual que tiene delante cada uno, se van robando una a una a criterio y velocidad de cada uno. A fin de cuentas, ese es el mazo que tienes que terminar para poder ganar.

NORMAS ESPECIALES

  • ¿Y si sale un número mayor que 10 o menor que 1? Se continúa como si fuera la decena posterior o anterior, respectivamente y teniendo en cuenta solo las unidades. Por ejemplo, si nos sale un 9±2, podemos poner un 7 o un 1 (9+2=11, cogemos solo la unidad como si empezáramos desde el 1 otra vez). Si nos sale un 1±3, podemos poner un 4 o un 8 (11-3=8).
  • ¿Y si nadie puede tirar una carta? Todos los jugadores ponen su mano de cartas en la mesa bocabajo. El jugador que dijo el «Uno, dos y tres», coge la carta de debajo del montón de descartes, vuelve a decir su frase estelar esta vez y todos los jugadores cogen sus cartas y continúan jugando.

FIN DEL JUEGO

Cuando a un jugador le quede solo una carta en la mano y ninguna en el mazo, coloca su última carta en el montón central bocabajo (independientemente de lo que ponga en la carta). ¡Se proclama ganador!

El autor proporciona un modo de juego con torneo, en el que las cartas que quedan en la mano al resto de jugadores cuando uno gana, funcionan como penalizadores. Al terminar las partidas que se hayan establecido, el que haya tenido menos puntos negativos (uno por cara), gana.

fin de partida Alto Voltaje

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

Alto Voltaje fue uno de los juegos que os recomendamos para desarrollar competencias matemáticas. Allí, os mencionamos cuáles eran las habilidades cognitivas y sociales potenciadas con este. Ahora, toca desarrollarlas:

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

  • Razonamiento lógico-matemático: A nivel de asociación lógica, una cuestión que yo pasé por alto las primeras veces que jugué, fue el hecho de que las azules son ±1, las amarillas ±2 y las rojas ±3. Además de leer, también se puede asociar el color para hacer el procesamiento aún más eficiente. Aparte, por supuesto, está el trabajo de matemáticas sobre números (incluyendo el concepto de decena y unidad), cálculo mental, sumas y restas.
  • Visopercepción: Definitivamente para este juego es vital ver la carta e identificar lo que indica para poder reaccionar adecuadamente e identificar la carta adecuada entre las nuestras.
  • Velocidad de procesamiento: Consiste en ser el más rápido que responda correctamente a las operaciones a realizar, ¿no? Pues eso, velocidad de procesamiento. Con este tipo de juegos se trabaja especialmente.
  • Atención sostenida: Es un juego cuya duración es bastante adecuada porque, para poder realizar la acción correcta, hay que estar atento permanentemente para ir comparando lo que vemos en nuestras cartas y las que van apareciendo, sin dejar que otros reaccionen antes.

Alto voltaje viaje

HABILIDADES MÁS GENERALES

  • Flexibilidad cognitiva: A pesar de que solo hay seis posibles operaciones (sumar o restar 1, 2 o 3), el hecho de que la carta superior del montón central esté cambiando constantemente te hace tener que modificar el rumbo de tu procesamiento a la operación más reciente. Además, al subir o bajar de decena, también hay que hacer un cambio al que no estamos acostumbrados.
  • Tolerancia a la frustración: Porque tú puedes ser rápido y estar a punto de poner la carta, pero se te adelantan. En cada partida, unas cuantas veces. Y hay que aguantarse, y no vale quejarse, que hay prisa. Que el/la más rápido/a es el/la que gana.
  • Expresión emocional: Unido a lo anterior, este es uno de esos juegos con los que ríes, bufas, gritas, sonríes… En parte, consiste en eso. En expresar lo que uno siente cuando juega y, cómo no, en pedir la revancha. O aceptar la derrota. O saber ganar.

juego de mesa para viajar en familia

CONCLUSIÓN

El juego de mesa Alto Voltaje es uno de mis juegos favoritos a la hora de ir al parque o echarlo en la mochila para pasar el día fuera. Es muy portable por tamaño, por peso y por componentes. Se despliega en un momento, se explica muy rápidamente y se juegan partidas cortas y divertidas que, de hecho, invitan a usar el modo torneo que proponen en el mismo. Por si fuera poco, trabaja y mejora el cálculo mental, la velocidad de procesamiento y la atención, entre otras cosas.

Partidas rápidas y con risas, que provocan un reto para los jugadores, ideal para el aula y con un precio más que asequible (poco más de 10€). Sin duda, un juego que merece la pena para familias y educadores.

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