Como muchas personas sabéis, en BaM! Ocio Alternativo Familiar nos gustan los videojuegos en familia. Hace ya unos años, allá por 2012, se extendió el videojuego de scroll horizontal (Halfbrick Studios) Jetpack Joyride. Un juego que ponía a prueba tus reflejos y que iba introduciendo también misiones y nuevas mecánicas. Pues bien, ¡ahora tenemos el juego de mesa Jetpack Joyride! ¡Y estamos encantados de hablaros de esta otra forma de volar con un jetpack!
¿Qué encontrarás en este artículo?
JUEGO DE MESA JETPACK JOYRIDE
- Jugadoras: 1-4
- Edad: +8 años
- Tiempo: 30 minutos
- Mecánica: Colocación de losetas, acción simultánea, carrera
- Editorial: Ludonova
- Autor: Michał Gołębiowski
- Ilustraciones: Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka
- Precio: 24,95€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí en Amazon).
A diferencia del videojuego, el juego de mesa Jetpack Joyride que nos trae Ludonova, cuando lo jugamos en solitario (como la app) es un ejercicio de pensar en calma e intentar maximizar tu puntuación. Casi da más paz que otra cosa. No es poco habitual, además, presentar el juego a los niños/as y que decidan voluntariamente convertirlo en varios solitarios en lugar de en una competición. Personalmente, este aspecto me gusta.
Por otra parte, ¡viva la competición! En el modo competitivo, el juego se convierte en una locura similar a la del videojuego, en la que tienes que pensar lo más rápidamente posible, elegir ficha e ir colocando a toda velocidad para ser de las primeras en terminar… ¡sin olvidar las misiones! Divertido, rápido, original, fácil, con un maravilloso punto «Tetris» y los elementos justos y necesarios para querer jugar una y otra vez.
REGLAS DEL JUEGO
En el juego de mesa Jetpack Joyride, las personas compiten para escapar del laboratorio, todas a la vez. Por el camino, que van construyendo dejando una «estela» en forma de fichas tipo «Tetris» colocando encima del laboratorio (fragmentado en casillas cuadradas), deben intentar recoger monedas y cumplir misiones.
Habrá artilugios (objetos especiales) que les ayuden en las misiones siguientes. La persona que obtenga más puntos de monedas, misiones y artilugios tras tres rondas, habrá ganado la partida.
PREPARACIÓN
Cada persona coge cuatro sectores (uno de cada del 1 al 4) y colocándolos uno a continuación del otro, de izquierda a derecha. En el centro de la mesa se colocan:
- 50 piezas de camino para 4 jugadoras.
- 38 piezas para 3 jugadoras.
- 25 piezas para 2.
A un lado, se coloca el mazo de cartas de artilugio y, al otro, el de cartas de misión, revelando las 3 primeras de misión al inicio de cada carrera.
CÓMO SE JUEGA
FASE 1: CARRERA
Todas a la vez, al grito de «¡A correr!», las jugadoras cogen piezas de camino de una en una y las ponen en sus laboratorios construyendo un camino continuo de piezas. Con este camino, representan el recorrido de Barry (el del jetpack).
¿Cómo se puede colocar cada pieza?
- Al empezar la carrera, el extremo inicial de la primera pieza tiene que quedar fuera del laboratorio.
- El extremo final de una pieza debe tocarse ortogonalmente (no diagonalmente) con el extremo inicial de la siguiente pieza, y así sucesivamente. No es necesario que estén totalmente adyacentes entre sí la totalidad de cada pieza con la siguiente, solo los extremos final con inicial.
- No se puede «pisar» láser, misil ni electrocutador.
- Está prohibido superponer dos piezas.
- No se pueden colocar las piezas fuera del sector por arriba o por abajo.
¿Cuándo termina la carrera?
- Cuando una persona escapa de su laboratorio colocando una pieza de tal forma que sobrepasan el lado derecho del último sector, emitiendo el grito «¡He escapado!» (que se oiga).
- Todo el mundo pasa al grito de «¡Paso!» por no poder ya poner ninguna pieza de la reserva.
- Se acaba la reserva de piezas.
FASE 2: PUNTUACIÓN
Al terminar cada carrera, coged la libreta y anotad:
- 1 punto por cada moneda recogida (pieza colocada encima).
- 1 punto por cada estrella de las misiones que han completado (ojo: una persona solo puede puntuar cada misión una vez, aunque la misma misión la pueden puntuar distintas personas).
- Puntos correspondientes a algunos artilugios, si corresponde.
- ¡3 puntos negativos por cada pieza ilegal!
Calculamos la puntuación de cada persona. Entonces, se le da la vuelta a tantas cartas de artilugio como personas estén jugando. La persona que tiene menos puntos en la ronda (por eso hay que hacerlo después de puntuar) elige carta de artilugio, luego la siguiente con menos puntos y así hasta la que tenga más.
Los artilugios se quedan delante de cada una hasta el final de la partida, usándose en la segunda y tercera ronda. Las cartas de artilugios, así como las de misión, vienen perfectamente descritas en las instrucciones. No obstante, la inmensa mayoría son autoexplicativas.
FASE 3: LIMPIEZA
Tras la primera y segunda ronda, hay que devolver todas las piezas a la reserva común y retirar las cartas de misión usadas. Se revelan ahora 3 cartas nuevas de misión.
Por último, cada persona pasa los 4 sectores de su laboratorio a la izquierda. En este caso, si somos dos jugadoras, en la tercera ronda, lo que hacemos es dar la vuelta a los sectores que tenemos (están a dos caras).
FIN DEL JUEGO
Una vez terminada la tercera ronda, se suman las puntuaciones de cada jugadora. La que tenga más puntos, habrá ganado la partida.
MODO SOLITARIO
Como hemos dicho, el modo solitario es un plus enorme en este juego, porque permite «cambiar el chip» y pasar del modo carrera al modo planificación, que activa otro sistema distinto en las jugadoras.
En este caso, la preparación es similar, pero hay que retirar 2 piezas de cada tipo (quedan 40), así como las cartas de misión y de artilugio que vienen marcadas con un símbolo de «prohibido». Existen 3 misiones por ronda también.
La carrera termina cuando se escapa del laboratorio o si se agota la reserva de piezas, y se puntúa igual. Se sacan finalmente dos cartas de artilugio, se elige una y se descarta la otra.
Cambio importante: en la fase de limpieza hay que retirar del juego todas las piezas que hayas usado. No se devuelven a la reserva común. Y se cambia de laboratorio al azar.
Al terminar, se puntúa según la tabla de puntuaciones que viene en las instrucciones. No hay empate posible (¿os imagináis?). Yo he llegado a ser Barry Cooper chocando esas 5. ¿Intentáis batirme?
CÓMO MODIFICAR EL JUEGO
Las jugadoras avanzadas, se pueden coger las tarjetas de sectores de laboratorio 1 y 4 con el símbolo «nuclear» (nucelar…) en la esquina. Así equilibramos ventajas.
Si queremos simplificar el juego, podemos, para primeras partidas, jugarlo sin tarjetas de artilugio (o usando solo las doradas, que son más sencillas). También podemos jugar sin cartas de misión, de manera que solo haya que tener en cuenta las monedas.
HABILIDADES Y COMPETENCIAS
Este juego trabaja multitud de habilidades de forma genérica y también algunas de forma específica. Vamos a ver cuáles son:
HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS
- Orientación espacial. Esencial para saber colocar las piezas dentro del cuadrante, ubicar extremo inicial y final, evitar los misiles, etc.
- Planificación. Tener las posibles formas en la cabeza e ir adelantando el camino mentalmente con ellas ayuda a llevar a cabo más rápidamente la colocación de las fichas y, por tanto, salir del laboratorio.
- Flexibilidad cognitiva. En ocasiones tenemos un camino que creemos que es el adecuado, pero resulta que nos quedamos sin ninguna ficha con la que continuar porque no quedan o porque se cierra más adelante. En ese caso, tenemos que rehacer el camino quitando la última ficha (de una en una siempre).
- Velocidad de procesamiento. ¡Esto es una carrera! Salvo en el modo solitario, el juego principal, como en el videojuego original, requiere ser rápido y tomar decisiones y realizar una acción física lo más velozmente posible (y acertadamente).
HABILIDADES MÁS GENERALES
- Coordinación óculo-manual. Colocar las piezas, además de requerir de cierta psicomotricidad, requiere también una buena coordinación óculo-manual para poder hacer un camino y que se mantenga ordenado.
- Control inhibitorio. A veces colocamos una ficha para ir rápidos pero es importante comprobar que la hemos puesto de manera «legal», ya que, de lo contrario, ¡nos restará 3 puntos!
- Visopercepción. Lógicamente, identificar los distintos estímulos visuales (científico, misil, moneda, etc., así como las distintas fichas en el montón de reserva, nos permitirá llevar a cabo la tarea.
- Toma de decisiones. Como decimos, en varias ocasiones es posible tomar decisiones distintas que nos llevan a caminos distintos. Podemos decidir recoger más monedas o tratar de escapar antes o completar misiones, ya que, a veces, son incompatibles. Ello afectará a nuestro resultado, pero será nuestra responsabilidad.
CONCLUSIÓN
Si os decimos la verdad, el juego de mesa Jetpack Joyride nos ha sorprendido muy gratamente. A veces, las adaptaciones de videojuegos o películas no son todo lo buenas que nos gustarían y, sin embargo, este juego está bien diseñado, de una forma sencilla, rejugable y muy amena. ¡Y es muy divertido!
Además, como os hemos dicho alguna vez, somos muy fans de los modos solitarios y el del juego de mesa Jetpack Joyride está genial. Las personas que lo juegan a veces lo prefieren, incluso compartiendo recursos, simplemente por jugar a completar un puzle. Los componentes llaman mucho la atención, el diseño es original y se puede adaptar y recalibrar para distinto tipo de usuarios.
Muy recomendable. Si lo veis, jugadlo. Si sois fans del videojuego, ¡haceos con él! Esta versión analógica de Barry no os defraudará.