Hay juegos que engañan. Que miras la portada, esperas una cosa (normalmente con bastantes expectativas, si te ha llamado la atención por encima de otros) y, cuando te das cuenta de que no tienen nada que ver con lo que has imaginado, te decepcionas. Hay otros juegos, sin embargo, que a pesar de esa pequeña disonancia, al descubrir lo que verdaderamente ofrece, piensas: «Ah, pues mira, no me lo esperaba, ¡pero mola mucho!». Pues, efectivamente, eso es lo que pasa con el juego de mesa Nimble, que nos llama la atención con las preciosas ilustraciones de portada con los clásicos de la literatura, cuando en realidad se trata de un divertido juego de percepción y velocidad para jugar desde los 6 años.
Esta vez, además, SD Games nos cede una copia de Nimble para sortear entre los seguidores. Si estáis interesados en conseguir una copia, solo tenéis que echar un vistazo más abajo para seguir las sencillas instrucciones. ¡Gracias, SD! [ACTUALIZADO] ¡Sorteo realizado! Podéis ver al final del post (sección «Sorteo») quién ha ganado.
¿Qué encontrarás en este artículo?
NIMBLE
- Jugadores: 2-4
- Edad: 6+ (adecuado, pero un adulto puede ganar fácilmente a un niño poco entrenado)
- Tiempo: 1-5 minutos (si tardáis más de 10… ¡comprobad que hayáis entendido bien las normas!)
- Mecánica: Reconocimiento de patrones, velocidad de reacción
- Editorial: SD Games
- Autor: Peter Jürgensen
- Ilustraciones: Christian Schupp
- Precio: 14,95€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online.
El juego de mesa Nimble (o niMBle según la tipografía) es un juego sorprendente de la editorial SD Games (de la que ya trajimos el juego de flicking Escuela de Pingüinos). Choca que te lo presenten como un juego relacionado con la literatura, pero es cierto que no dejan de acompañar esas presentaciones con la palabra «frenético», lo cual ya te hace sospechar de la verdadera mecánica. Y es que, aunque los 6 colores de las cartas y las ilustraciones de fondo estén relacionadas con 6 grandes clásicos de la literatura (Moby Dick, La vuelta al mundo en 80 días, La guerra de los mundos, Alicia en el país de las Maravillas, Pinocho y Don Quijote), en realidad lo importante es estar atentos al color de fondo.
La mecánica es sencilla, el juego es rápido, fácil de explicar y fácil de jugar. ¿Fácil de ganar? ¡No tanto! La sensación en todo momento es que no sabes si te has olvidado de la única regla que tiene y si lo estás haciendo bien o no. En cualquier caso, es un juego divertido y, efectivamente, tal como anuncian, «frenético«. Ah. Y muy bonito. El diseño y las ilustraciones me parecen elegantísimas. El reverso de las cartas me recuerda a la estética de los menús de la app Monument Valley, que no puede gustarme más.
CÓMO SE JUEGA
Antes he dicho que Nimble tiene solo una regla. No es verdad. Reglas como tal, tiene varias, pero el patrón y acción a recordar es uno solo. Lo esencial es que ganará el que se quede antes sin cartas (o, jugando dos, el que le quede solo una carta en la mano). Así pues, ¿cómo se juega?
PREPARACIÓN
No puede ser más sencillo. La baraja de 120 cartas está dividida por 4 mazos de 30 cartas, cada uno de ellos con un diseño bien diferenciado en el reverso. Cada jugador coge su mazo (es de 2 a 4 jugadores, sí, así que si sois menos, sobrarán mazos) y lo pone en su mano bocabajo. Según el número de jugadores, cada uno coloca un número de cartas de su mazo bocarriba en el centro de la mesa (iniciando así las 3 «Pilas de Destino«… que no me diréis que no tienen un nombre molón):
- Dos jugadores: un jugador coloca 2 cartas y el otro 1 carta.
- Tres jugadores: cada jugador pone 1 carta.
- Cuatro jugadores: tres de ellos ponen 1 carta y otro, ninguna.
Nota: normalmente conviene que los más rápidos o los que hayan ganado previamente al juego sean los que menos cartas pongan en el centro.
MECÁNICA
Al comenzar, todos a la vez, le damos la vuelta a la carta superior del mazo, de una en una y la vamos poniendo en la mesa delante de nosotros, formando la «Pila de Descartes» (si Descartes es el filósofo, también tiene su aquel el nombre… pero me da que no). Cuando (OJO) el color del marco de la carta que sacamos coincida con el color del círculo de una de las 3 cartas superiores de las Pilas de Destino, podemos colocarla en dicha Pila de Destino. Cosillas a tener en cuenta:
- Es obligatorio que la carta que coloquemos, haya pasado primero por la Pila de Descartes. No puede ir directa del mazo a la Pila de Destino.
- Puede ser que coloquemos varias cartas seguidas desde Descartes hasta Destino. Y eso está bien (muy bien, ¡aprovechad!).
- Si recuerdas que en tu Pila de Descartes había cartas que te encajan y quieres acceder a ellas, puedes ir colocando una a una la carta superior de dicha pila a la parte inferior de tu mazo (en tu otra mano).
- Cuando no te quedan cartas en el Mazo, le das la vuelta a la Pila de Descartes y te la colocas en la mano de nuevo.
FIN DEL JUEGO
Lo dicho, el primero que se queda sin cartas (o con una carta si son 2 jugadores solo), gana. Es mucho más fácil la dinámica de las manos de lo que parece leído. Lo difícil es conseguir ver e identificar color de marco de la carta y no mirar el marco de la del centro o al contrario. Difícil y divertido.
También tiene una regla muy elegante que es que se puede confirmar que todo el mundo ha jugado bien y no se ha equivocado (ni hecho trampas), que es que se revisan las Pilas de Destino y se comprueba que coincidan correctamente círculo-marco siguiente. Si hay un error… ¡se le da la vuelta a esa carta y, por el diseño del reverso, se sabe quién ha sido! (J’accuse!! ) Si el que ha fallado es el que ha ganado, pues gana el siguiente con menos cartas.
CÓMO SIMPLIFICAR EL JUEGO
El juego, de por sí, es muy simple. Está recomendado para niños desde 6 años porque, a diferencia de otros juegos de velocidad (Jungle Speed, Fantasma Blitz), no hay reglas complejas que te hagan cambiar de razonamiento a lo largo de la partida. Únicamente hay que atender a los colores y ver que encajen en el orden correcto. Eso sí, una persona adulta muy probablemente gane a un niño de 6 años o más pequeño.
La parte que puede ser algo más complicada es el tema de las reglas de las manos y los movimientos de las cartas hacia, en y desde la Pila de Descartes. A pesar de que realmente es mucho más automático de lo que parece, si algún peque o alguna persona encuentra más dificultad y veis que es probable que tengáis que estar recordándole constantemente cómo se hace -interrumpiendo así la partida-, podéis probar a simplificarlo con una o más de las siguientes reglas:
- Mantened el Mazo en la mesa, no en la mano. Así, durante el juego, solo se usa una mano. Con ella, se van cogiendo cartas de la parte superior del Mazo bocabajo y pasando a Descartes. Cuando se termine el Mazo, se da la vuelta igualmente a la Pila de Descartes y se juega con ella como Mazo de nuevo.
- Eliminad la norma de que la carta tenga que pasar por Descartes antes de ir a las Pilas de Destino.
- Eliminad la norma de que se puedan recuperar cartas de la Pila de Descartes y meter debajo del Mazo. Si se tapa una carta, solo se puede sacar si la de arriba ha sido colocada en Destino y queda «liberada».
- No reduzcáis el número de Pilas de Destino, porque el juego puede cortarse (sí, como la digestión o la leche con el zumo -que parece ser que es mentira y todo-). En todo caso, poned 4 en lugar de 3. Quizás se simplifique demasiado, pero si es vuestra opción y os va bien, hacedlo. Así, al menos, practicarán más.
Veréis que son adaptaciones muy sencillas pero que facilitan el juego. Si algo no os funciona, cambiadlo. El juego original, no obstante, debo insistir, es sencillo y muy divertido tal cual es (y para algo hay un autor -Peter Jürgensen- que se lo ha inventado con unas normas, claro). Pero si por lo que sea lo tenéis y veis que no os hacéis con él así, probad con estas normas, porque ya solo los componentes merecen la pena ser disfrutados.
HABILIDADES Y COMPETENCIAS
Dentro de los beneficios que suponen los juegos de mesa, Nimble potencia algunas habilidades de manera más específica. Empezamos por estas:
HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS
- Visopercepción. En este juego trabajamos la discriminación visual, ya que hemos de identificar los distintos colores y no confundirlos, y también dónde está cada uno (marco o círculo). Solamente hay dos colores que podrían potencialmente confundirse: el azul claro de Moby Dick y el azul oscuro de Don Quijote.
- Atención sostenida. En Nimble es esencial estar permanentemente atento para ver exactamente cuándo podemos dejar nuestras cartas. Perderse 5 segundos puede ser perder 5 oportunidades. Sobre todo, cuantos más jugadores haya, más importante es estar muy atento.
- Velocidad de procesamiento. Desde que damos la vuelta a la carta y la vamos colocando en la mesa, hemos de ser muy rápidos para identificar y distinguir color de marco y color de círculo, hacer la asociación de los que coincidan y colocar o descartar la carta. En esa velocidad es donde tenemos las opciones de ganar.
- Control inhibitorio. Ver dos colores iguales o simplemente ver un color de marco igual a un color de círculo pero que no corresponda poner, implica tener que decir mentalmente: «¡So, cerebro!». Podemos tener el impulso de colocar la carta erróneamente y, si no lo controlamos, perdemos la partida.
- Flexibilidad cognitiva. Constantemente (y más cuantos más jugadores hay) cuando vamos a poner nuestra carta con total seguridad de que estamos acertando, llega otra persona más rápida o que ha empezado ese pensamiento antes y coloca su carta en esa misma Pila de Destino. Pues no podemos obcecarnos. Tenemos que seguir buscando opciones válidas para poder ganar.
HABILIDADES MÁS GENERALES
- Memoria de trabajo. Como os decía al principio, en todo momento (aunque el juego termina muy rápido) tienes la sensación de que no te estás acordando bien de la regla principal. Aunque es cierto que luego se automatiza la misma, durante las primeras partidas no paras de recordar y mantener en la memoria de trabajo qué color tiene que coincidir con cuál.
- Tolerancia a la frustración. ¿Os acordáis de eso de que llega otra más rápida y os «quita» la oportunidad? Pues eso. Tranquilidad, que las cosas no siempre salen como queremos, pero hay más opciones y podemos seguir adelante.
- Coordinación óculo-manual. «Esta de aquí es la carta que quiero coger, la cojo y la coloco exactamente en esta Pila de aquí» (además, las instrucciones piden que hay que cubrir bien la carta de debajo, ojo).
CONCLUSIÓN + SORTEO
Me gusta mucho Nimble. Ya os he dicho que soy muy fan de los juegos de velocidad de procesamiento, por lo que este es mi tipo de juego totalmente. Además, cualquier juego que se pueda explicar en 2 minutos y que sea sencillo de entender para cualquier persona, me encanta. A fin de cuentas, es una sola regla la que hay que aprender. Se puede llevar a cualquier sitio y jugar con gente nueva y entra súper fácil. Y, con gente veterana en el juego, se pueden alcanzar unas velocidades bastante divertidas. Para portarlo, no pesa demasiado y la caja es mediana-pequeña, pero como «solo» son cartas, incluso se puede llevar sin caja.
A pesar de que la temática es irrelevante para el juego en sí, la estética y las ilustraciones de Christian Schupp son preciosas y es un gustazo mirar las cartas y jugar con ellas. Mención especial merecen las instrucciones del juego, de las que normalmente no se dice nada. En este caso, estas están muy bonitas, muy claritas y muy bien organizadas y maquetadas (por WAH! Studio). Es, en definitiva, un juego de velocidad diferente, bonito y divertido que va a seguir viendo mucha mesa por aquí.
¡SORTEO DE UN JUEGO DE MESA NIMBLE!
Damos frenéticamente las gracias a SD Games por ceder una copia del juego de mesa Nimble para sortear desde Bebé a Mordor. Como siempre, podéis participar en la red social que prefiráis y en la que os sintáis más cómodos: Twitter, Facebook o Instagram. Por cada red social tendréis una participación. Y si participáis en dos o las tres, tendréis más posibilidades de ganar que si lo hacéis solo en una.
[SORTEO ACTUALIZADO]
La persona ganadora del sorteo de un juego de mesa Nimble de SD Games (que tiene 3 días naturales para contactar conmigo por el post) ha sido la usuaria de Instagram:
@uno2ytres
¡Enhorabuena! ¡Que lo disfrutes mucho!
REQUISITOS
SI PARTICIPAS POR FACEBOOK:
- Ser seguidor de Bebé a Mordor en Facebook.
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- Comentar de manera pública la entrada del sorteo en Facebook. Si además compartís o etiquetáis a algún amigo, me hacéis mucho más feliz.
SI PARTICIPAS POR TWITTER:
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- Hacer RT del tuit del sorteo en Twitter.
SI PARTICIPAS POR INSTAGRAM:
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- Ser seguidor de SD Games en Instagram.
- Etiquetar a dos amigos reales en la publicación.
CONDICIONES GENERALES
- El plazo para apuntaros reuniendo todos los requisitos empieza el día de la publicación de este post (30 de agosto) y finaliza el martes 4 de septiembre de 2018 a las 21:59 (hora de Madrid).
- El envío se realizará a cualquier punto de España (península, Baleares, Canarias y Ceuta y Melilla).
- El ganador (uno solo) será elegido por alguna plataforma de sorteos aleatorios online. Importante: Se hará un sorteo por cada red social para obtener los finalistas de la misma (si recibes un mensaje indicando que eres ganador y no es directamente en este post, ten en cuenta que puede significar que eres finalista de esa red social, pero no necesariamente ganador). Tras tener los finalistas de cada red social, se hará un sorteo para conocer el ganador.
- El ganador debe seguirnos (o “megustarnos”) públicamente en la red social en la que haya ganado ya que, de lo contrario, no es posible comprobar si cumplía los requisitos.
- Publicaré el ganador (Dragón y Tritón mediante) el martes 17 aproximadamente. Si en un plazo de 3 días naturales no se pone en contacto conmigo, volveré a hacer el sorteo, excluyendo a esa persona (por no hacerme caso).
- Me reservo el derecho a declinar las participaciones de cuentas duplicadas o fraudulentas, así como cuentas “cazasorteos” u otras que vea irregulares.
- PROTECCIÓN DE DATOS: Solo se guardarán los datos recogidos durante el sorteo y los de los ganadores durante el tiempo que dure el sorteo y el mínimo indispensable para solicitar el envío de los premios.