¿A quién no le gustan los juegos de detectives? Antaño teníamos que averiguar quién, dónde y con qué había cometido un crimen. Hoy os presentamos un juego en el que debemos descubrir cuál de todos los zorros ha sido el culpable del mayor delito de todos… ¡robar un pastel! En el juego de mesa ¡Pillado! nos ponemos en la piel (o las plumas) de gallinas/gallos detectives para averiguar quién es culpable.
Y tenemos, además, la suerte de poder compartir con vosotros este fantástico juego, ya que la editorial Lúdilo nos cede una copia para hacer un sorteo. Más información al final del artículo. [SORTEO REALIZADO]
¿Qué encontrarás en este artículo?
¡PILLADO!
- Jugadoras: 2-4 (podría jugarse en solitario)
- Edad: +5 años
- Tiempo: 20 minutos aprox.
- Mecánica: cooperativo, memoria, tirar dados, movimiento de celdas, deducción
- Editorial: Lúdilo Juegos
- Autor: Department of Recreation of Gamewright
- Ilustraciones: Mélaine Grandgirard
- Precio: 24,99€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí en Amazon).
Hay juegos que llegan a casa y se convierten en un éxito. Defino éxito con dos parámetros: 1) Los niños piden jugarlo todos los días y 2) Cuando lo juegan, quieren jugar más de una partida seguida (aunque hayan ganado). Pues ese ha sido el caso del juego de mesa ¡Pillado! Entre que es divertido (incluso para adultas/os), que es original y que es de detectives… es un acierto seguro.
En ¡Pillado! tenemos un juego de mesa cooperativo (primer punto positivo), de animales (segundo punto positivo), de detectives (tercer punto positivo), con componentes muy originales (cuarto) y de tirar dados y mover piezas por un tablero (quinto). Además, es divertido desde 5 años, pero también es divertido para que jueguen personas adultas porque realmente vas obteniendo la misma información que los peques y tienes la misma tensión al tirar los dados. En definitiva: nos encanta.
CÓMO SE JUEGA
¡Uno/a de esos/as zorros/as ha robado la tarta de la Sra. Pumpert y la ha escondido! Ahora va tan tranquilo/a por las calles de la ciudad y se va a escapar a su madriguera con la tarta. Entre todas las personas jugadoras, deberán colaborar buscando pistas por la ciudad y descartando sospechosos/as. ¡Averiguad quién es el culpable antes de que escape!
Aquí tenéis el vídeo de cómo se juega a ¡Pillado! para que lo veáis con peques:
PREPARACIÓN
Se coloca el tablero abierto en el centro de la mesa (o suelo) y cada jugadora elige un sombrero de detective (los hay de 4 colores), poniéndolo en el cuadrado central del tablero. La figura del zorro la pondremos al principio de la calle gris (donde hay un zorrito).
Las 16 cartas blancas de sospechoso se barajan y se colocan 4 en cada lado del tablero, y se les da la vuelta a 2 de ellas al azar. Las 16 cartas rojas de ladrón se barajan y se elige una sin mirar, introduciéndola después en el decodificador naranja de pistas. El reverso de la carta, el lado rojo, debe quedar sobresaliendo solo un poco (que se vea solo “Lúdilo”) por el lado del zorro del decodificador.
![preparación decodificador](https://bebeamordor.com/wp-content/uploads/2020/10/FOTO-3-preparación-decodificador.jpg)
El resto de cartas de ladrón se devuelven a la caja sin mirar. Ponemos junto al tablero los marcadores de pista (las fichas ovaladas con las huellitas) y los 3 dados (que tienen 3 lados de ojos y 3 lados de huellas o pistas).
MECÁNICA
Por turnos, cada jugador coge los 3 dados y debe hacer las siguientes acciones, por orden:
- Decidir si va a buscar pistas o a revelar sospechosos (cuando lo enseño yo, digo “a por huellitas o a por ojitos”), porque eso será lo que intenten buscar tirando los dados.
- Tirar los tres dados. Se apartan aquellos en los que haya salido la imagen que buscamos (huellas u ojos) y se vuelven a tirar aquellos en los que no se hubiera conseguido dicha imagen, de haberlos. En total se puede tirar 3 veces. Si se llega antes a los 3 dados con esa imagen, se para antes. ¿Qué puede pasar?
- No se consiguen los 3 dados con la acción que habíamos elegido (hay 0, 1 o 2 dados con esa acción, pero no 3): ¡El ladrón se mueve a su madriguera! El zorro avanza 3 casillas por el camino gris.
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- Sí se consiguen los 3 dados con la acción que habíamos elegido: ¡Perfecto! Vamos a avanzar en nuestra investigación.
- Si nuestra acción era Buscar pistas (huellas en los dados), contamos el número de huellas que hemos obtenido en total (hay lados del dado con una huella y lados con dos huellas) y ese es el número de casillas que podemos mover a nuestro detective (el sombrero de nuestro color). Importante: no se mueve en diagonal, solo en vertical u horizontal.
- Si con el movimiento no llegas a una casilla grande de huella, avanza igualmente los pasos que sean.
- Si nuestra acción era Buscar pistas (huellas en los dados), contamos el número de huellas que hemos obtenido en total (hay lados del dado con una huella y lados con dos huellas) y ese es el número de casillas que podemos mover a nuestro detective (el sombrero de nuestro color). Importante: no se mueve en diagonal, solo en vertical u horizontal.
- Sí se consiguen los 3 dados con la acción que habíamos elegido: ¡Perfecto! Vamos a avanzar en nuestra investigación.
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- Si llegas a una casilla de huella, ¡coge un marcador de pista ovalado! En este lugar nos han dado una pista sobre algo que llevaba o no llevaba el ladrón/a. Coloca el marcador con el dibujo hacia afuera en el decodificador cerrado encajándolo en la huella y luego desliza la pieza lateral. Si el agujero del marcador sale blanco: el ladrón no llevaba ese accesorio (podéis descartar a los sospechosos revelados que sí lo lleven). Si el agujero sale verde: ¡el ladrón sí lo llevaba! (podéis descartar a los que no lo lleven). Cerrad el deslizador lateral y colocad el marcador ovalado en el espacio del tablero donde se ha recibido la pista. Los siguientes turnos debéis buscar pistas en otro lugar.
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- Si nuestra acción era Revelar sospechosos (ojitos en los dados), elegimos dos cartas blancas de alrededor de la mesa que estén bocabajo y les damos la vuelta. En ese momento podemos descartar sospechosos si no coinciden con las pistas que tenemos o mantenerlos si coinciden.
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Al terminar cada acción, pasamos el turno a la siguiente persona jugadora.
FIN DEL JUEGO
¿Cómo puede terminar el juego de mesa ¡Pillado!?
- ¡Habéis eliminado a todos menos a un sospechoso o sospechosa! Sacad la carta roja de ladrón del decodificador y comprobad que habéis acertado. Si es así, ¡enhorabuena, detectives! ¡Habéis ganado!
- El culpable ha llegado a su madriguera y no habéis conseguido averiguar quién era. ¡Maldito zorro! ¡Os ha ganado esta vez!
- No habéis desvelado todas las pistas ni eliminado a todos los sospechosos, pero estáis bastante seguras de quién ha sido el ladrón. ¡Señaladle y decid su nombre en voz alta -el nombre está debajo del dibujo-! Sacad la carta roja y comprobad si habéis acertado. Si es así, ¡habéis ganado! Si os habéis equivocado, habéis perdido (pedidle perdón por acusarle sin suficientes pruebas…).
CÓMO MODIFICAR EL JUEGO DE MESA ¡PILLADO!
El juego propone algunas variantes para ponernos más difícil nuestra labor de detectives, y es que, cada vez que nos equivocamos, el zorro avance 4 casillas en lugar de 3. En el nivel difícil, ¡avanza 5 casillas! Debo decir que, con buena memoria y atención, el culpable no se os va a escapar si mueve 3 casillas. Con 5, depende un poco más del azar. Mi hijo se ha inventado el nivel “ultra difícil”, en el que avanza 6 casillas (tampoco así hemos perdido).
Una variante podría ser, para trabajar más la memoria, volver a colocar los marcadores de pista bocabajo en lugar de bocarriba en las casillas donde las hayamos obtenido. De esa manera no podremos mirar el complemento, sino que tendremos que recordar no solo si lo llevaba o no, sino qué era.
HABILIDADES Y COMPETENCIAS
Bien conocemos ya los beneficios de los juegos de mesa para niños y adolescentes (y adultas), pero vamos a ver específicamente qué habilidades trabajamos en este caso con el juego de mesa ¡Pillado!.
HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS
- Atención. Todo/a buen/a detective debe prestar muchísima atención a las pistas que van surgiendo para poder luego memorizarlas. Si nos distraemos, seguramente no conseguiremos atrapar al culpable.
- Memoria de trabajo. No solamente trabajamos la memoria visual (y auditiva en algunos casos, porque durante el juego repetimos en voz alta varias veces cuáles son las pistas que llevamos acumuladas), sino también la memoria de trabajo (función ejecutiva), ya que nos tenemos que quedar con una información mientras van pasando otras cosas, que luego hemos de sumar a otra información nueva para usarla en resolver un caso.
- Flexibilidad cognitiva. También trabajamos esta función cognitiva en ir modulando nuestras sospechas, añadiendo o restando sospechosos y sumando pistas que nos llevan a dar con la solución.
- Planificación. Es importante organizarse, planificar y distribuir los pasos a ir consiguiendo entre todas las personas de cara a conseguir los objetivos que tenemos.
- Toma de decisiones. Hasta las más peques desde 5 años podrán decidir si prefieren cazar sospechosos o si prefieren encontrar pistas. También se puede decidir en qué dirección moverse. Esa primera decisión tendrá unas consecuencias directas cuyas responsabilidad será suya y solo suya.
HABILIDADES MÁS GENERALES
- Orientación espacial. El tablero nos obliga a ir moviéndonos por él arriba, abajo a izquierda o derecha e ir midiendo distancias incluso para tomar las decisiones de a dónde desplazarnos según el número de huellas obtenidas.
- Lenguaje. Dado que tenemos que compartir información entre todas las jugadoras, hemos de hablar y expresar cuáles son nuestras pistas obtenidas y a qué conclusión o conclusiones vamos llegando.
- Trabajo en equipo. Estamos trabajando la cooperación para conseguir un objetivo en común entre todas, distribuyéndonos el trabajo y favoreciendo la escucha activa entre unas y otras personas.
- Tolerancia a la frustración. Y es que el azar es el azar y, a veces, tiramos dados y no sale lo que queríamos, provocando que el culpable avance e incluso perdamos la partida. También puede ser que de pronto no nos acordemos de una pista y nos equivoquemos. Pero trabajar esa frustración será lo que nos ayude a incrementar nuestra tolerancia.
CONCLUSIÓN
El juego de mesa ¡Pillado! es un éxito para pequeños/as detectives. Pero no solo eso, es un éxito para jugar entre hermanos/as de diferentes edades como buen cooperativo en el que tendrán que escucharse y trabajar unidos/as. Y, además, es divertido (mucho) para jugarlo también padres, madres, titas, abuelos, profes… ¡y quien se quiera colocar el sombrero de detective!
Con esos componentes tan fantásticos y originales (ojo, mucho cuidado con el decodificador: ¡las tarjetas de culpable mejor metedlas y sacadlas los adultos con cariño!) y una temática tan deseada por grandes y peques, nada puede salir mal. Todo un acierto como regalo, como auto-regalo y para probarlo en las casas y eventos a los que vayáis. ¡No dejéis pasar la oportunidad de descubrir quién ha robado el pastel!
SORTEO DE UN JUEGO DE MESA ¡PILLADO! [ACTUALIZADO]
En primer lugar, ¡gracias a la editorial Lúdilo por colaborar con nosotras y cedernos un juego de mesa ¡Pillado! para sortear! Como en anteriores ocasiones, podéis participar en la red social que prefiráis y en la que os sintáis más cómodos: Twitter, Facebook o Instagram. Por cada red social tendréis una participación. Y si participáis en dos o las tres, tendréis más posibilidades de ganar que si lo hacéis solo en una.
[SORTEO REALIZADO]
¡Enhorabuena! La persona ganadora del sorteo de un juego de mesa ¡PILLADO!, que tiene 3 días naturales para ponerse en contacto con nosotros, ha sido la usuaria de Facebook:
Jose Gabriel Baña
Estas eran las condiciones y requisitos generales:
REQUISITOS
SI PARTICIPAS POR FACEBOOK:
- Ser seguidor/a de BaM! Ocio Alternativo Familiar en Facebook.
- Ser seguidor/a de Lúdilo Juegos en Facebook.
- Comentar de manera pública la entrada del sorteo en Facebook. Si además compartís o etiquetáis a algún amigo, nos hacéis mucho más felices.
SI PARTICIPAS POR TWITTER:
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- Hacer RT del tuit del sorteo en Twitter.
📢 ATENCIÓN 📢 #SORTEO del divertido juego de mesa +5 años cooperativo de detectives ¡Pillado! de #Lúdilo. RT+follow a @bebeamordor. Más opciones de participación y reseña aquí ➡️ https://t.co/Qbp9ctaa8w pic.twitter.com/KGz9hAZueZ
— BaM! – Ocio Alternativo Familiar (@bebeamordor) October 24, 2019
SI PARTICIPAS POR INSTAGRAM:
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CONDICIONES GENERALES
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- El plazo para apuntaros reuniendo todos los requisitos empieza el día de la publicación de este artículo (24 de octubre) y finaliza el miércoles 30 de octubre de 2019 a las 21:59 (hora de Madrid).
- El envío se realizará a cualquier punto de España (península, Baleares, Canarias y Ceuta y Melilla).
- La persona ganadora (una sola) será elegido por alguna plataforma de sorteos aleatorios online. Importante: Se hará un sorteo por cada red social para obtener las finalistas de la misma (si recibes un mensaje indicando que eres ganadora y no es directamente en este post, ten en cuenta que puede significar que eres finalista de esa red social, pero no necesariamente ganador). Tras tener las finalistas de cada red social, se hará un sorteo para conocer la ganadora.
- La ganadora debe seguirnos (o “megustarnos”) públicamente en la red social en la que haya ganado ya que, de lo contrario, no es posible comprobar si cumplía los requisitos.
- Publicaremos el nombre de la persona ganadora (si todo sale bien) la semana del 30 de octubre. Si en un plazo de 3 días naturales no se pone en contacto conmigo, volveremos a hacer el sorteo, excluyendo a esa persona (por no hacernos caso).
- Nos reservamos el derecho a declinar las participaciones de cuentas duplicadas o fraudulentas, así como cuentas “cazasorteos” u otras que veamos irregulares.
- PROTECCIÓN DE DATOS: Solo se guardarán los datos recogidos durante el sorteo y los de las personas ganadoras durante el tiempo que dure el sorteo y el mínimo indispensable para solicitar el envío de los premios.