Escape Room de bolsillo: la trilogía ¡ESCAPA! [Mercurio]

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juegos de mesa de Escape Room ¡Escapa! de Mercurio

Hace ya un tiempo empecé a jugar a juegos de mesa de escape room (de los de «escapar de la habitación»). Es algo que me venía llamado la atención mucho, porque me preguntaba si serían capaces de recrear esa sensación de ir a contrarreloj, la presión de tener que resolver los enigmas, la tensión de pensar que te faltan pistas, la historia que te están contando, de nuevo el reloj… En los que llevo jugados, definitivamente algunas cualidades destacan especialmente en unos. En este artículo vamos a ver (sin spoilers) cómo son los tres primeros ¡Escapa! de la editorial Mercurio.

¿Que alguno de vosotros no sabe lo que es un «Escape Room«? Muy sencillo: es un juego en el que un grupo de personas están atrapadas en una habitación (o en una casa o una cárcel o similar, según el tipo de Escape) y deben intentar escapar en un tiempo determinado. Para escapar, hay una serie de «elementos bloqueantes» (candados, puertas, cajones cerrados, incluso una contraseña que haya que averiguar) que hay que tratar de desbloquear a través de pistas, objetos y, sobre todo, del razonamiento y, a veces, la creatividad. ¿Es posible hacer esto en un juego de mesa? Lógicamente no es exactamente lo mismo, pero en muchos casos, la experiencia se consigue transmitir con bastante acierto.

JUEGOS DE MESA DE ESCAPE ROOM: ¡ESCAPA! 

serie Escapa

  • Jugadores: 1-6
  • Edad: +12 años (por la temática; mecánicamente, podría ser desde unos 10 años, según el niño/a)
  • Tiempo: 1h aprox.
  • Mecánica: Cooperativo / Memoria
  • Editorial: Mercurio
  • Autor: Martino Chiacchiera y Silvano Sorrentino
  • Ilustraciones: Alberto Bontempi
  • Precio: 13,95€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí varios en Amazon).

Aún me faltan varios por probar, pero después de la experiencia que tengo con varios tipos de juegos de mesa de Escape Room, debo decir que definitivamente es un tipo de juego que disfruto mucho. El hecho de ser cooperativos y a contrarreloj le añade un punto interesantísimo que pueden disfrutar muchos tipos de personas distintas y a distintas edades. Posiblemente ¡Escapa! es de los Escape Room más accesibles en cuanto a edad y mecánica (viene todo autoexplicado en las mismas cartas conforme se abre la caja) y los puzles son (en general) de dificultad media-baja con alguno más complicado que te hace rascarte la cabeza. De hecho, aquí tenéis un estupendo artículo de María Jesús Campos que os recomiendo leer en el que cuenta cómo usó estos ¡Escapa! con adolescentes, con fantástico resultado.

Uno de los motivos por los que me encantan los ¡Escapa! de Mercurio es porque, tal como se anuncian, son «un juego Escape Room de bolsillo«, y es que, a pesar de que cuando juegas las cartas son grandes y vistosas (bastante más que una baraja normal), el juego en sí cabe en una caja muy pequeña y muy transportable. Si queréis llevarlos a una casa rural, a casa de unos amigos o a cualquier lugar, es muy fácil.

Además, a diferencia de otros juegos de mesa de Escape Room, los ¡Escapa! no se destruyen ni se estropean. Se pueden volver a jugar cuantas veces se quiera, simplemente «reseteando» el mazo (tan sencillo como volver a ordenar las cartas del 1 al 60). Para mí, eso le da un valor enorme. Asociaciones y clubs del mundo, ¡no sé qué hacéis que no tenéis un ¡Escapa! de cada versión como mínimo! La sensación que dejan, además, también, con respecto a otros juegos de mesa de Escape Room, es muy positiva, porque aunque sea con penalizador por tiempo, se suele llegar a la solución final con más o menos acierto.

juegos de mesa de Escape Room

CÓMO SE JUEGA

Cada ¡Escapa! tiene una trama distinta (abajo la explicamos). Cuanto más os metáis en la trama y la intentéis comprender, más sencillo os será resolver los misterios y, sobre todo, más divertido será para vosotros. Posiblemente la experiencia de los ¡Escapa! es menos inmersiva que en otros casos de juegos de mesa de Escape Room. ¿Os doy un consejo? ¡Poned música de tensión de fondo! ¡Como si estuvierais en una película! La experiencia mejora mucho.

En esta ocasión, por una cuestión de cómo funciona el tipo de juego, no podemos hablar mucho de la mecánica. No obstante, sí podremos decir varias cosas:

  • Es un juego cooperativo: ganamos todos o perdemos todos. ¡Somos un equipo! Tenemos que escuchar las opiniones de los demás, repartirnos las tareas y tomar decisiones conjuntamente. Es mejor jugar en un sitio tranquilo para poder concentraros.
  • Los componentes son solo 60 cartas extragrandes. En el caso de «Golpe en Venecia», también hay un plan secreto que se debe abrir para leer y memorizar y luego volver a guardar.
  • Las cartas son autoexplicativas y simplemente hay que colocarlas (que ya vienen así por defecto y con un aviso si lo abres por el lado incorrecto, fijaos el detallazo) del 1 al 60 para jugarlas, e ir leyendo lo que indica en cada una.
  • Hay que tener a mano lápiz, papel y un reloj para controlar el tiempo, y empezar a medirlo cuando se diga (lo dicen expresamente las cartas).

paquete de cartas

TIPOS DE CARTAS EN ¡ESCAPA!

En el juego de mesa ¡Escapa! hay dos tipos de cartas: retos y objetos.

  • Retos: tienen una imagen con un texto, y aparece una pregunta al pie que hay que contestar. Entre todos, tenéis que poneros de acuerdo y decir una respuesta. Cuando estéis seguros, le dais la vuelta y leéis la respuesta. Si es correcta, todo sigue adelante. si es incorrecta, tenéis que marcarlo como un error de penalización en el marcador (es una de las cartas que aparece, aunque podéis hacerlo en un papel sin problemas -la idea de las instrucciones es ponerlo con lápiz para borrarlo-). Cada error añadirá tiempo al final, que indicará la puntuación que habéis obtenido.
  • Objetos: se van encontrando o consiguiendo y se conservan para resolver retos posteriores. Se dejan en la mesa a la vista. Si se intenta resolver un reto y no se tiene aún un objeto que hace falta (a veces los caminos se bifurcan, ¡sí! ¡Con una baraja de cartas!), la penalización es doble.
  • Marcador: En algún momento al inicio del juego, os darán una carta «Marcador», en el que pondréis la hora (hora y minutos) a la que empezáis y, cuando otra carta al final os lo indique, pondréis la hora a la que termináis. Así calcularéis exactamente el tiempo. También aparece una línea en la que debéis marcar con una X cada error que cometáis.
  • Carta de pistas: Se trata de una carta que también aparece más o menos al principio y es una ayuda para cuando estáis perdidos y no sabéis cómo avanzar. Las pistas hacen referencia al número de varias cartas (entre 26 y 28 cartas) de las que aportan pistas y están escritas en espejo para que no se os escape un ojo sin querer.
  • Cartas finales: En cada juego hay al menos 4 finales distintos en función de una o varias decisiones a tomar durante el juego. En esas cartas finales os dicen cómo habéis resuelto vuestra aventura… para bien o para mal (o para regular).

cartas Escapa

¡ESCAPA! EL DESTINO DE LONDRES

Fue el primero al que jugamos y nos gustó mucho. Las pistas estaban muy bien ajustadas en dificultad y el tiempo también (tardamos 1 hora y 10 minutos). En este juego, somos agentes del cuerpo especial de Scotland Yard y nos encomiendan una misión de alto secreto, al más puro estilo de James Bond. La Corona nos necesita: Londres está en peligro ya que alguien ha activado cuatro bombas secretas que fueron colocadas en 1860. Nuestra misión es localizar las bombas y desactivarlas antes de que exploten.

A nivel temático, aunque hay puzles que quizás carezcan un poco de sentido narrativo, es muy interesante encontrarse en lugares de Londres resolviendo enigmas. Recuerda mucho a películas de espías y agentes secretos, aunque no sea tanto un «Escape Room», porque de hecho no paras, técnicamente, de moverte de una ubicación a otra. Visualmente, muy bien terminado. Es un buen inicio.

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juego de mesa de Escape Room ¡Escapa! Mercurio Destino de Londres

¡ESCAPA! LA PRUEBA FINAL

Lo jugamos en segundo lugar. Nos pareció que la dificultad era ligeramente más baja y terminamos en menos tiempo (en concreto, 43 minutos). No conseguimos el mejor final posible, pero fue bastante bueno. En «La Prueba Final», somos estudiantes brillantes y el Doctor Thyme (en claro homenaje a Doc Brown) quiere ponernos a prueba. Si lo hacemos bien, tendremos la oportunidad de ayudarle con su último invento. El problema es que mientras lo dice, pulsa un botón, suena una alarma, el laboratorio queda sellado y él cae por una trampilla.

Un conjunto de pruebas muy divertido y muy dinámico, todo tematizado con puzles «científicos» que resultan muy atractivos y con gran componente de atención y razonamiento lógico. No queremos dar muchas más pistas porque es difícil no hacer spoiler en este caso. Así que solo decir que… el tiempo se nos pasó volando.

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juego ¡Escapa! Mercurio La Prueba Final desplegado

¡ESCAPA! GOLPE EN VENECIA

Este ¡Escapa! es algo distinto y, por eso, lo dejamos para el final. Nos resultó muy interesante la propuesta, y es que, además de que traía un «plan secreto» que había que abrir, memorizar y guardar (y no se podía volver a buscar luego, con la tensión que eso podía implicar), incluye otra novedad. En este juego, somos ladrones profesionales ya retirados que recibimos una carta que nos obliga a reunirnos. Debemos colarnos en el casino más antiguo del mundo y robar una ficha de mil millones de euros.

La novedad es que, al inicio del juego, cada persona elige un personaje (se reparten los 6 entre todos los jugadores), que tendrá unas habilidades especiales y una información específica que no puede compartir con el resto. Esto hace que en todo momento estés pendiente de que no se te escape ninguna información a nivel particular. También nos hizo ir bastante más despacio, volviendo a pasar de los 60 minutos (tardamos 1 hora y 15 minutos). No obstante, esos nuevos componentes y mecánica del juego lo hicieron más interesante aún.

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personajes juego de mesa

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

Los juegos de mesa de Escape Room no se libran, también tienen numerosos beneficios para niños mayores, adolescentes y adultos. Vamos a verlos.

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

  • Atención. Especialmente a nivel de percepción visual y de la capacidad para detectar y localizar estímulos visuales que puedan encajar o ser diferentes al resto. También a nivel auditivo, estar atentos a lo que dicen o leen los compañeros/as es importante para intentar casar toda la información.
  • Razonamiento lógico. Muchos de los puzles se resuelven gracias al razonamiento lógico que pueda unir de alguna manera uno o varios elementos u objetos.
  • Trabajo en equipo. Más en el último de «Golpe en Venecia» porque implica reconocer distintas informaciones y lo que cada uno aporta, pero de manera intrínseca en los tres, estos ¡Escapa!, al ser colaborativos, ayudan a fomentar el trabajo en equipo.
  • Lenguaje (oral y escrito). Las cartas tienen texto y es importante leerlo bien, comprenderlo, comprender la pregunta que se hace, escuchar a los compañeros (escucha activa), expresarnos cuando queremos convencerles de nuestra idea, justificar nuestros argumentos, etc.
  • Toma de decisiones. Entre todos, hemos de pensar cuáles son las decisiones más acertadas teniendo en cuenta las premisas que tenemos y las diferentes opciones. Después, nos responsabilizaremos de las consecuencias de haber tomado entre todos dicha decisión.

juego de mesa de escape room

HABILIDADES MÁS GENERALES

  • Control inhibitorio. Aunque, en ocasiones, tengamos clara la respuesta al ver una imagen, es importante esperar al resto y no tomar decisiones precipitadas. De hecho, equivocarse implica añadir tiempo al marcador y conseguir peor puntuación.
  • Tolerancia a la frustración. A veces no damos con la clave. Da igual las vueltas que le demos, que no nos ponemos de acuerdo, o se toma la decisión que no habríamos tomado nosotros y al final erramos. O nos pasamos del tiempo. Pero es importante controlarse y seguir adelante.
  • Velocidad de procesamiento. Aunque no haya un tic tac de fondo (que se puede poner si queremos meternos más presión), trabajamos contra el tiempo. Por eso, tratamos que nuestro cerebro vaya lo más rápido posible.
  • Memoria de trabajo. Se trabaja especialmente en el último juego que tienes un plan que debes memorizar. También en otros, en los que es importante retener qué información vamos necesitando y cuál tenemos para saber qué piezas nos encajan.

CONCLUSIÓN

En definitiva, nos han gustado mucho estos escape room de bolsillo que son los juegos de mesa ¡Escapa! Buen precio, muy ajustado porque además es completamente reutilizable por otro equipo y se puede prestar sin ningún problema. Además, es un regalo muy asequible y accesible para nuevos «jugones».  Les podemos regalar esa experiencia (¡y nuestra presencia para jugarlo!).

Como decimos, muy portables, muy entretenidos, geniales para jugar desde 1 jugador hasta 6 (a 2 y 3 funcionan fenomenal), y una manera muy interesante y sencilla de acercarse a este «mundo» de los Escape Room. Eso sí, avisamos: ¡son tan interesantes que, una vez haces uno, estás deseando hacer más! La experiencia que dejan estos ¡Escapa! es muy positiva, así que si le echáis el ojo a uno, no perdáis de vista los demás, porque quizás les acabéis echando el guante.

¿Os gustan los juegos de mesa de Escape Room? ¿Los habíais probado? Contadnos en redes o en comentarios. ¡Os esperamos!

7 COMENTARIOS

  1. Hola,

    La verdad que hemos jugado y nos resulta muy divertido aunque no es lo mismo que jugar un escape room, es una muy buena alternativa para divertirse desde casa. Si os molan los escape room existe una red social que se llama RUNWILLY en la que podéis contactar con otros escapistas, equipos y escape room.

    Saludos.

  2. Hola! Me lo trajo Papá Noel y todavía no he jugado porque he leído que las cartas tienen que estar ordenadas del 1 al 60 y si no lo están por alguna razón hay que pedirle que las ordene a alguien que no vaya a jugar. Y me ha entrado la duda de si eso significa que sólo tiene «chiste» jugar una vez y luego ya no porque «ya sabes lo que va a pasar o lo que hay que hacer»? Y claro aunque pone que se puede jugar de un jugador, como no sé si luego va a perder el chiste, he decidido a tener más gente con quién jugar para la primera partida…
    Me gustaría saber cuál es tu impresión sobre este aspecto 😊
    Gracias!
    Paula

    • ¡Hola, Paula! El juego, efectivamente, solo se puede jugar una vez, ya que los acertijos tienen gracia, como dices, la primera vez (las siguientes, ya te los sabes, así como la historia). Por tanto, mi consejo es que, efectivamente, los juegos con más personas, para aprovechar aún más la experiencia. A 2 y a 3 funciona perfectamente. A 4 generalmente también. A 5 y 6 puede ser más incómodo por el espacio (hay que estar todas mirando las mismas cartas en el centro de la mesa) y algunas personas pueden sentir que aportan menos.

  3. Hola. Hemos intentado jugar a ¡Escapa! La prueba final y nos ha sido imposible. Supongo que hay algo que estamos haciendo mal.
    Te cuento:
    Se supone que vas jugando cada cargan en orden, empezando por el 1. A nosotros no nos ha salido ninguna en la que podamos elegir un camino u otro, ni que diga que cojas o vayas a otra carta que no sea la siguiente. Es decir, no sé a qué te refieres con lo de diferentes finales.
    No lo hemos jugado entero, para no desperdiciarlo, porque desde el principio nos salían puzles que no podíamos resolver sin tener otras cartas. Pero, ¿cómo podemos tener la Carta 38, si hay que ir en orden?
    Por más que lo miro, no veo nada que dé diferentes opciones ni que te haga coger cartas de más adelante. He jugado a bastantes escape room de mesa, pero éste no lo entiendo.
    ¿Me puedes ayudar?

    • Hola, Lidia. Me encantaría poder decirte que sé a qué carta te refieres pero ahora mismo no tengo el juego y no sé cuál es la Carta 38. Lo que sí recuerdo de este juego es que hay una carta que te dice que abras distintos montones (las cartas que ves ahí que están amontonadas), así que es posible que ahí esté el tema. Con respecto al mejor final posible, es porque puedes tener distinta puntuación al final. No tires el juego, es chulo. Si tuviera las cartas podría ayudarte pero de la carta 38 ya no me acuerdo. Si quieres, contacta con la editorial (Mercurio) que seguro que ellas te pueden ayudar. ¡Un abrazo!

  4. Gracias por responderme.
    Lo de la carta 38 es un ejemplo para referirme a que si tengo que levantar las cartas en orden no entiendo por qué dice que si no tengo tal carta, me anote un punto negativo.
    Si se juega en orden, siempre que se juegue se tendrán las mismas cartas. Está claro que estoy haciendo algo mal, pero no consigo ver el qué.
    Gracias de todos modos.

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