La mayoría de alumnos dirían que Lengua es una asignatura complicada. Hay muchas cosas que entender que no se entienden. En la mayoría de las ocasiones, se debe a que falta una base previa, ya que se trata de una materia troncal. Como tal, requiere de un trabajo anterior, constante, y que se traduce en unas buenas habilidades para la comunicación en todos los niveles de la vida. Hay muchas formas de aprender. Una de ellas, jugando. Por eso, hoy os presentamos más juegos de mesa para la asignatura de Lengua.
Como en anteriores ocasiones, el artículo de hoy está redactado entre Ruth Cerdán (Aprender Paso a Paso), Fernando Vázquez (El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa) y yo. Esta vez, continuamos con los más mayores, y es que en el anterior post empezamos con los juegos de mesa para lengua con edad de inicio entre 3 y 6 años. Algunas consideraciones, antes de empezar, por parte de nuestra experta Ruth Cerdán:
¿Qué encontrarás en este artículo?
LENGUA: TRABAJO TRANSVERSAL CON JUEGOS DE MESA
Aparte de los juegos de mesa como tal, podemos usar sus componentes para adaptarlo a los contenidos que queramos reforzar en un momento dado. Os voy a dar unas ideas para trabajar con las instrucciones, que nos pueden dar mucho “juego”.
- Por ejemplo, para trabajar la comunicación oral, podemos dar un juego de mesa nuevo por grupos y que cada uno de ellos expliquen a los demás cómo se juega. Trabajaremos la exposición oral en los que presentan el juego y la escucha activa en los que aprenden cómo se juega. Uno de los aprendizajes más potentes que podemos hacer es cuando somos capaces de explicar algo a otra persona.
- Para trabajar la comunicación escrita, para leer les podemos dejar las instrucciones del juego para que hagan una lectura comprensiva, reforzar los signos de puntuación, etc. Y para la escritura, podemos modificar reglas del juego y dejarlas por escrito o incluso crear nuestro propio juego y escribirlo.
- Y por último, para el conocimiento de la lengua, podemos pedirles que localicen sustantivos, verbos, adjetivos, que busquen palabras agudas, llanas o esdrújulas… Seguro que les resulta más motivador leer las instrucciones de un juego para realizar este tipo de ejercicios.
Estas serían las competencias lingüísticas que trabajarían los juegos de mesa que os vamos a presentar hoy, atendiendo exclusivamente a las instrucciones del mismo. Como decimos, si, además, incluimos modificaciones, trabajaremos todas o casi todas ellas.
Y, ahora sí, comenzamos con los juegos de mesa para la asignatura de lengua.
JUEGOS DE MESA PARA LENGUA
Como decíamos, en esta ocasión, iniciamos la lista de juegos de mesa recomendados a partir de 8 años que, como veréis, serán útiles durante la etapa de Primaria y también en Secundaria.
WHEN I DREAM
- Jugadores: 4-10
- Edad: 8+
- Duración: 20-40 minutos
- Componentes: 1 cama en miniatura, 1 tablero, 1 Máscara de dormir, 1 reloj de arena, 110 cartas de Sueño con 440 Elementos, 11 cartas de Espíritu del Sueño, 94 fichas de puntos y 1 reglamento.
- Editorial: Asmodee
- Autor: Chris Darsaklis
- Ilustrador: Varios
- Precio: 29 aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Meepletopia
¿Seríais capaces de identificar las imágenes e historias de vuestros sueños? En este juego el soñador debe de conseguir reconocer las imágenes de cada carta con los ojos tapados con el antifaz. Cada jugador tiene un rol con el que ayuda o dificulta la identificación de la imagen al soñador. En el tiempo del reloj de arena el soñador debe de reconocer todas las imágenes posibles y más tarde contar su sueño con todas las cartas que cree que ha acertado.
Un juego que fomenta el uso del lenguaje, buscando sinónimos o antónimos para ayudar o dificultar al soñador, o simplemente palabras que puedan hacer relacionar (o no) al soñador con la imagen de la carta.
Habilidades cognitivas: razonamiento, atención sostenida, concentración, memoria de trabajo, planificación.
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, comunicación escrita: leer, conocimiento de la lengua.
Consejos: Seleccionar previamente las imágenes con las que juguéis para regular la dificultad, o para tratar una asignatura concreta.
Otras asignaturas: Lengua extranjera, y cualquiera, usando el apartado “consejos”.
TIME’S UP FAMILY
- Jugadores: 4-12
- Edad: 8+
- Duración: 30 minutos
- Componentes: 220 cartas, 1 libreta de puntuación, 1 reloj de arena, Bolsa de transporte
- Editorial: Asmodee
- Autor: Peter Sarrett
- Ilustrador: N/A
- Precio: 19€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Asmodee
El party por excelencia. Se reparten a cada jugador 10 tarjetas, de las cuales deberá descartar dos. En cada carta aparece una palabra, que nadie más deberá ver. Se ponen todas las que quedan en común y se hacen dos equipos. Uno de los jugadores tendrá que dar pistas a los miembros de su equipo durante 30 segundos para lograr conseguir el máximo número posible de tarjetas. Va rotando el jugador que da la descripción. Ganará el equipo que al final haya conseguido más cartas.
El juego consta de 3 rondas: en la primera habrá que describir el objeto que aparece escrito, sin poder decir esa palabra o derivadas de ésta. En la segunda, solo se podrá decir una palabra, lo que conlleva una gran abstracción. Y en la última ronda, se hará mímica.
Habilidades cognitivas: razonamiento, atención sostenida, concentración, memoria a corto plazo, velocidad de procesamiento, toma de decisiones.
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional, trabajo en equipo.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, comunicación escrita: leer, conocimiento de la lengua
Consejos: la mecánica de este juego nos permite adaptarla a cualquier materia, basta con decir a cada alumno que haga 5 tarjetas sobre un tema. Después se
ponen en común toda la clase y se juega con el vocabulario concreto de ese tema. Si se van guardando, puede servir de repaso.
Otras asignaturas: cualquiera, usando el apartado “consejos”.
CONCEPT
- Jugadores: 4-12
- Edad: 10+
- Duración: 40 minutos
- Componentes: 1 set de peones y cubos de Concepto principal, 4 sets de peones y cubos de Concepto secundario, 110 cartas de Concepto, Puntos de Victoria, 4 ayudas, 1 recipiente
- Editorial: Asmodee
- Autor: Gaëtan Beaujannot, Alain Rivollet
- Ilustrador: Éric Azagury, Cédric Chevalier
- Precio: 29€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: El Dado de Jack
En este juego debemos hacer adivinar al resto de jugadores un concepto (elegido en unas carta) a través de las imágenes impresas en el tablero. Las imágenes implican categorías gramaticales tales como “grande/pequeño”, forma, olor/nariz/olfato, arriba/abajo, etc. Con los distintos marcadores que dispone el juego iremos indicando la importancia que tiene la imagen señalada dentro de la palabra a acertar.
Un juego donde es importante la imaginación y la forma con la que transmitimos nuestras ideas al resto de jugadores, eso sí, sin poder hablar.
Habilidades cognitivas: razonamiento, visopercepción, atención selectiva, concentración, memoria de trabajo, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, automonitorización.
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional, trabajo en equipo.
Contenidos en Lengua: Comunicación escrita: leer, conocimiento de la lengua.
Consejos: se puede utilizar el tablero del Concept para repasar los conceptos que se han visto en clase. Recomendamos poner un reloj de arena, analógico o digital para marcar cuál es un tiempo “prudencial” para adivinar el concepto.
Otras asignaturas: Cualquiera, adaptando los conceptos a los contenidos de clase.
QWERTY!
- Jugadores: 2-4
- Edad: 10+
- Duración: 20 minutos
- Componentes: 90 fichas de letras (moradas por un lado, blancas por el otro), 22 cartas bono, un reloj de arena, un tablero de juego, una bolsa de tela.
- Editorial: Mercurio
- Autor: Damon Tabb
- Ilustrador: Markus Wagner
- Precio: 22€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Viciados de Mesa
Cada jugador coge al azar un número de fichas (de 3 a 5, según el número de jugadores) y las echa sobre el tablero dejándolas por el lado blanco. Sin tocarlas, todos los jugadores simultáneamente buscan palabras y las van diciendo sin repetir (solo una por persona). Se puntúa más o menos según si se han repetido letras o no o si son letras especiales. Las letras usadas, se desechan y las otras se devuelven a la bolsa. Cuando no hay fichas para todos en la bolsa, termina el juego y gana el que tenga más puntos.
Se trata de un juego rápido y divertido, que estimula la recuperación léxica y aprendizaje de vocabulario y se hace necesario hacerlo de manera correcta.
Habilidades cognitivas: visopercepción, atención, memoria corto plazo, lenguaje, velocidad de procesamiento, flexibilidad mental.
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, comunicación escrita: escribir y leer, conocimiento de la lengua
Consejos: Tener un diccionario (o la web de la RAE) a mano es buena idea para comprobar palabras. Además, ayudará a los alumnos a fijar vocabulario.
Otras asignaturas: Primera y segunda lengua extranjera.
CÓDIGO SECRETO
- Jugadores: 2-8
- Edad: 14+
- Duración: 15 minutos
- Componentes: 16 tarjetas de agente (8 rojos y 8 azules), una de agente doble, 7 de civil, 1 de asesino, 40 cartas de clave, 200 cartas de nombre en clave (por las dos caras), reloj de arena.
- Editorial: Devir
- Autor: Vlaada Chvatil.
- Ilustrador: Tomáš Kučerovský
- Precio: 19€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Misut Meeple
En este Código Secreto de Devir, tenemos que descifrar un código por equipos. El “tablero” a descifrar está representado por una matriz de 5×5 cartas con una palabra escrita en cada una. El código a descifrar serán 8 de las palabras. Sendos capitanes deben tratar de relacionar las palabras que han de adivinar sus espías con una palabra común para varias de ellas y el número de tarjetas a las que se refiere. Así, por turnos, los dos equipos tendrán que ir descubriendo el código secreto antes que el otro.
Un juego difícil, más apto para secundaria que para primaria por la capacidad de abstracción que requiere. Se pueden generar dinámicas interesantes con palabras propias y jugar en todo el aula en dos equipos.
Habilidades cognitivas: razonamiento, visopercepción, atención selectiva, concentración, memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva, automonitorización.
Habilidades sociales: gestión emocional, tolerancia a la frustración, empatía, trabajo en equipo.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, comunicación escrita: leer, conocimiento de la lengua.
Consejos: La mecánica se puede adaptar perfectamente al contenido específico de una asignatura.
Otras asignaturas: Casi cualquiera, usando el apartado “Consejos”.
THINKO
- Jugadores: 2-6
- Edad: 8+
- Duración: 20 minutos
- Componentes: 45 fichas de objeto, 20 cartas de escena, 6 fichas para contar, 1 tablero, y 1 reloj de arena
- Editorial: Kibo Factory
- Autor: Beatriz Sigüenza
- Ilustrador: Dani Gete y Beatriz Sigüenza
- Precio: 17€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Bebé a Mordor
¿Recordáis los típicos juegos de improvisación teatral en los que hay que buscarles utilidades alternativas a un objeto común? Pues esa es la base de Thinko. Por turnos, un jugador escoge al azar una tarjeta de escena (el espacio, una playa, una oficina) y una ficha aleatoria de objeto. Se le da la vuelta al reloj de arena y se escriben en silencio 5 usos distintos de ese objeto en la escena correspondiente. El primero dirá “¡Thinko!” y tendrá más puntos, así como los que no se repitan de las anteriores rondas ni de la misma.
Se trata de un juego que fomenta la creatividad -que es más fácil cuanto más se trabaja- así como la recuperación léxica, la escritura, la lectura, la escucha activa (y la memoria), etc.
Habilidades cognitivas: psicomotricidad fina, visopercepción, atención, memoria, lenguaje, toma de decisiones, velocidad de procesamiento, flexibilidad mental.
Habilidades sociales: expresión emocional, tolerancia a la frustración.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, Comunicación escrita: leer y escribir, Conocimiento de la lengua.
Consejos: primera y segunda lengua extranjera.
Otras asignaturas: Cuanto más hagamos trabajar en la descripción oral de usos alternativos de cada objeto, más se potenciará ese tipo de comunicación. Se puede insistir en que se pongan más ejemplos o similar.
GOLDEN STORIES
- Jugadores: 2-10
- Edad: 8+
- Duración: 2-20 minutos
- Componentes: 50 cartas e instrucciones.
- Editorial: Gen X Games
- Autora e Ilustradora: Andrea Köhrsen
- Redacción: Elke Vogel
- Precio: 12€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: El Dado de Jack (Black Stories)
El clásico juego de detectives donde nos dan una situación o una escena final (en el caso de la versión Golden Stories se llama “misterio”, y debemos averiguar con preguntas qué es lo que ha ocurrido. Las respuestas las da “el gran mongol” (el que lee la solución, que cambia con cada misterio) y han de ser siempre sí/no/irrelevante. No hay puntuaciones y el juego termina cuando llegamos a resolver lo ocurrido. Imaginación y deducción en un simple juego de cartas.
El juego indica que es “para dulces caballeros y aguerridas doncellas a partir de 8 años”, lo cual es de agradecer. Muchas de las historias son muy conocidas para los adultos y para muchos niños y, otras, no tanto. También están en su mayoría basadas en historias reales o bien en mitos y leyendas conocidas.
Habilidades cognitivas: razonamiento lógico y deductivo, concentración, memoria a corto plazo, flexibilidad cognitiva.
Habilidades sociales: empatía, trabajo en equipo.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, comunicación escrita: leer, Educación Literaria.
Consejos: Muchos de los misterios se pueden presentar como un magnífico preludio a las clases de Geografía o de Historia: la Isla de Pascua, Ricardo Corazón de León, los aztecas con Hernán Cortés, Sir Francis Drake en Tierra de Fuego, etc.
Otras asignaturas: Ciencias Sociales (Geografía e Historia).
DIXIT
- Jugadores: 3-6 (o 12 en Oddysey)
- Edad: 8+
- Duración: 30 minutos
- Componentes: 84 cartas, 36 marcadores de votación y 6 marcadores con forma de conejo en versión básica.
- En versión Odyssey hay tablillas y marcadores para 12 jugadores.
- Cada expansión (hay 7) trae 84 cartas nuevas.
- Editorial: Asmodee
- Autor: Jean-Louis Roubir
- Ilustradores: Uno en cada versión. En la original es Marie Cardouat.
- Precio: 28€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online el original y Odyssey). 19€ las expansiones.
- Reseña: El Juegonauta
Dixit es un juego narrativo y multitemático, que requiere que seamos creativos e imaginativos. Se compone de un mazo de cartas ilustradas con distintas situaciones muy oníricas y originales.
En cada turno, uno de los jugadores será el narrador, que deberá transmitir al resto de jugadores una idea, a través de una palabra, una frase o una canción. A continuación, dejará la carta que represente esa idea, boca abajo. El resto de los jugadores, también dejarán una de sus cartas que consideren que sugiere mejor la idea dada por el narrador.
Los jugadores tratarán de acertar cuál de todas las cartas es la del narrador e intentarán confundir con la suya a sus oponentes. Con un sistema de puntos, irán avanzando por el marcador hasta llegar a la meta. El primero en hacerlo, será el ganador.
Habilidades cognitivas: razonamiento, visopercepción, atención sostenida, concentración, toma de decisiones, automonitorización.
Habilidades sociales: empatía, gestión emocional.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, conocimiento de la lengua.
Consejos: Se pueden utilizar las cartas para hacer descripciones, orales o por escrito. O para contar historias (como el Story Cubes).
Otras asignaturas: Ciencias Naturales, Ciencias Sociales… dando ideas/frases que encajen con el temario estudiado.
STORY CUBES
- Jugadores: 1-9
- Edad: 8+ (muy relativo, se puede con 4 si se entrena, aunque a mucha menor complejidad)
- Duración: Muy variable (5-30 minutos)
- Componentes: 9 dados
- Editorial: Asmodee
- Autor: Rory O’Connor
- Ilustrador: Rory O’Connor
- Precio: 10€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Jugando en Pareja
Una cajita. 9 dados. Lánzalos y… ¡a crear! En cada una de las seis caras de los dados hay un dibujo. Dependiendo de lo que salga y de cómo los organices, tendrás miles y miles de historias por contar. Hay diferentes versiones (acciones, historias de miedo, fantasía, Batman, etc.). Si las combinas, multiplicaréis la diversión y podréis incluir a más jugadores en la historia.
Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, visopercepción, atención selectiva, concentración, memoria de trabajo, planificación, flexibilidad cognitiva, automonitorizacion.
Habilidades sociales: gestión emocional, trabajo en equipo.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar.
Consejos: Se puede hacer la historia por escrito, por lo que además trabajaríamos la comunicación escrita y el conocimiento de la lengua. Podemos hacerlo colaborativo, que entre tres jugadores cojan 3 dados cada uno, que uno haga el inicio de la historia, otro el nudo y otro el desenlace. También que uno coja un dado y empiece a contar una historia, el siguiente coja otro dado y la continúe y así sucesivamente. Para los que participan, es importante escuchar bien a sus compañeros para tratar de que la historia completa tenga sentido.
Con las mismas imágenes cada uno escribe su historia y se pueden trabajar desde ahí los diferentes puntos de vista de cada persona. Para los más pequeños podemos dejarles menos dados para que creen su historia, hasta que vayan aprendiendo la mecánica.
Otras asignaturas: primera y segunda lengua extranjera.
PASSWORD EXPRÉS
- Jugadores: 2-10
- Edad: 10+
- Duración: 15 minutos
- Componentes: 56 cartas de tema y letras, 18 cartas de puntuación, 16 cartas de posición, 24 fichas, reloj de arena, manual de instrucciones.
- Editorial: Looping Games y Brain Picnic
- Autor: Roberto Pisonero Trapote
- Ilustrador: Pedro Soto
- Precio: 15€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Tang de Naranja
Dos equipos se enfrentarán para lograr ser los que más puntos obtengan diciendo palabras que cumplan unos criterios. En cada ronda, mediante cartas al azar, aparecen 4 categorías y letras. Cada equipo tiene 15 segundos para decir palabras de cada categoría que tengan su letra en la posición 1, 2, 3 o 4 o más de la palabra (reclamando dicha carta de posición). La ronda termina cuando se ocupan las 16 posiciones o bien cuando pasan dos turnos sin que ningún equipo diga ninguna palabra. El juego termina tras 4 rondas y gana el equipo que haya obtenido más puntos.
Con este Password Exprés hay que trabajar la recuperación léxica, la corrección ortográfica, las categorías semánticas, etc.
Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, visopercepción, atención sostenida, concentración, memoria semántica, velocidad de procesamiento, flexibilidad cognitiva.
Habilidades sociales: gestión emocional, trabajo en equipo, negociación.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, comunicación escrita: leer, conocimiento de la lengua.
Consejos: Puedes crear tus propias categorías relacionadas con el contenido de tu asignatura.
Otras asignaturas: primera y segunda lengua extranjera.
DÍAS DE RADIO
- Jugadores: 2-4
- Edad: 14+
- Duración: 20 minutos
- Componentes: 12 cartas de género, 120 cartas de guión, 4 tableros de prensa, 1 carta final, 80 fichas, 4 conos y 1 reloj de arena.
- Editorial: Mont Tàber
- Autor: Alejandro Maio Sasso
- Ilustrador: Pablo Camarasa
- Precio: 22€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Análisis Parálisis
Esta reseña nos la trae José A. Fernández, un profesor que ha llevado los juegos de mesa al aula y que nos recomendó encarecidamente este juego para lengua. Además, el juego cuenta con el «Pepe Pedraz Seal of Approval«, así que lo presentamos aquí con orgullo. Esto nos cuenta José:
Días de Radio es un juego narrativo y colaborativo, jugable desde 12 años aunque aconseja jugar desde los 14. Es un juego en el que se trabaja la expresión oral y/o escrita e inventiva del alumno según va transcurriendo el juego. Se reparten seis cartas y se elige un género: durante dos minutos tienes que inventarte la historia, con las cartas que te van proporcionando los compañeros de juego para poder construir la misma. En cada carta viene una frase que tienes que introducir y relatar a lo largo de tu turno. Tiempo total 20 ó 25 aproximadamente.
Se trata de un juego muy intuitivo ya que tienes que argumentar la frase de las cartas según el género que escojas. Se puede trabajar la parte escrita de forma colaborativa en grupos pequeños para crear historias. Estas se pueden musicalizar con músicas preexistente o de nueva creación, además de que se puede crear un vídeo con imágenes y realizar un booktrailer. Con este juego se trabajan muchos contenidos: ortografía, expresión oral, escrita, relación temática, etc. Vamos, en definitiva, un juego muy interesante.
Habilidades cognitivas: razonamiento, atención, memoria, lenguaje, monitorización, toma de decisiones, flexibilidad mental, velocidad de procesamiento.
Habilidades sociales: expresión emocional, trabajo en equipo.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, Comunicación escrita: leer, Conocimiento de la Lengua.
Consejos: Como dice Jose, mientras un grupo de la clase crea la historia, otros pueden ir haciendo otras actividades: dibujar o modelar lo que la historia les evoque, tomar notas de la historia o haciendo un esquema, preparar un debate posterior sobre el contenido y las acciones de los personajes, montar un teatro de sombras como hace Jose, etc.
Otras asignaturas: Valores sociales y cívicos, Educación Artística, Educación Musical.
CONCLUSIÓN
La asignatura de Lengua es, como venimos insistiendo, tremendamente transversal. Los juegos que os hemos presentado tienen en su mayoría un aspecto en común: se pueden personalizar para cada asignatura atendiendo a los contenidos de la misma. Categorías semánticas, conceptos, temas… Casi todo es adaptable a los contenidos curriculares para conseguir que vuestros niños y adolescentes aprendan jugando.
Y aquí terminamos con nuestras recomendaciones para los más mayores de juegos de mesa para la asignatura de lengua. Recordad que esta es una pequeña selección de todas las opciones que hay, pero estaremos encantados de recibir vuestras sugerencias. Así, entre los que hemos dejado fuera y los vuestros, tal vez podamos sacar un post de “Refuerzo de Lengua”. ¡Quedamos a vuestra disposición!