Hace un tiempo os contamos cómo se juega a Hero Kids (gracias, Dácil) y, hace poco, nuestro amigo Ignacio Seijo os contaba cómo preparar una aventura de Hero Kids. Pues bien, hoy os vamos a dejar de nuevo con Ignacio, que os va a explicar pormenorizadamente cómo fue la aventura del juego de rol Hero Kids que hizo por primera vez a sus peques. Así sabréis a qué os enfrentáis (especialmente si jugáis con uno de menos de 4 años…).
Os dejamos con el relato de la partida de rol Problemas en la posada de Rivershore.
¿Qué encontrarás en este artículo?
RELATO DE LA PARTIDA DE ROL DE HERO KIDS
Es el Viernes 7 de diciembre de 2018 y son las 15.30. ¡Comenzamos!
Ana lleva días ansiosa, hablando de la partida y jugando con el mago robot de manera simbólica a rol. Sí, se me saltan las lágrimas.
Vamos a jugar la primera partida del compendio de aventuras “Basement O Rats” (aquí traducida como «Problemas en la posada de Rivershore«) que está dividida en cinco encuentros y que tiene una duración estimada de 30 minutos… (JA JA y mil veces JA).
Es la primera partida de rol en mesa para Ana, Mago Robot e Indiana y no conocemos el sistema, por lo que vamos a dejarnos guiar en principio y luego, bueno, luego será inevitable ir personalizando el vuelo.
Comenzamos a petición popular con una prueba de partida, una pequeña incursión en una mazmorra para que vean que vamos a ir pintando el mapa, que hay que moverse hasta 4 casillas, haremos un pequeño combate, etc.
Ana me deja flipado cuando dice:
– Papá, puedo pintar una trampa en el mapa?
– Claro, pero ahora hay que tener cuidado de no caer dentro
– Papá, cuál era la habilidad espacial de la cazadora?
– En lugar de golpear con tu pelo a un enemigo puedes agarrarlo y moverlo a otra casilla
– Vale, pues agarro a una rata y la meto dentro de la trampa!!
– ¡¿Pero qué?!
Y tras el calentamieno… 3, 2, 1 ¡empezamos!
Comenzamos haciendo una exposición sobre quiénes somos, donde vivimos y por qué somos niños héroes. Nos apoyamos en el mapa que viene en el manual de Hero Kids y en el teatrillo familiar habitual.
Estamos en la taberna tranquilamente y se desata la tragedia: ¡unas ratas gigantes han secuestrado a Roger! grita su madre desconsoladamente.
Con adultos es muy recomendable, pero con niños es clave repetir mucho la siguiente pregunta para que se involucren y se sientan partícipes:
– ¿Qué hacemos?
La respuesta es unánime: ¡Vamos a ayudar!
ENCUENTRO 1: PRIMEROS PASOS
Bajamos las escaleras y comenzamos el primer encuentro. Como os decía es la primera partida para todos, menos para la sanadora, por lo que en este caso lidera un poco la sala. En seguida el resto de personajes comprende cómo funciona la mecánica y rápidamente empiezan a mover y luchar de manera activa.
Los Goblins empiezan a comprender y a sufrir el rol en mesa. Por ejemplo: hasta que no entras en una sala no puede ver su contenido o, si tu línea de visión está interrumpida, no puedes ver lo que hay detrás.
Rápidamente cada uno adopta su rol natural:
– El guerrero se acerca a los enemigos, ataca y… falla.
– La cazadora se coloca en posición, golpea con su pelo ¡e impacta!
– El mago lanza una llamarada que adorna con movimientos y efectos especiales (fuuu fuuu) ¡e impacta también!
Y así poco a poco terminamos el primer encuentro. Cabe destacar que al ser una sala con pasillos hemos comprobado lo importante que es no bloquearse mutuamente.
Ana, Mago Robot e Indiana han aprendido algo que es clave, aunque a priori no lo parece: la disposición de los personajes y el movimiento.
ENCUENTRO 2: ENTRANDO EN LAS CUEVAS
¡Y nos adentramos en las cuevas! Este es un escenario grande, así que tenemos que mover varios turnos seguido, algo que se les hace un poco largo.
La aventura deja claro que los hongos emiten una luz azul que permite ver pero, en nuestro caso, hemos decidido cambiarlo y que no se vea nada.
La intención era que Mago Robot usara sus manos llameantes para iluminar y así darle la oportunidad de interpretar su personaje, pero los goblins piensan más que los adultos y ante la pregunta “Chicos, no vemos nada, ¿alguien puede iluminar la sala?», ambos me miran rápidamente y contestan al unísono: ¡La sanadora, que emite luz!
En teoría en toda la aventura los enemigos son ratas gigantes “Gigant Rats” (salvo el Rey Rata) pero por si se hacía monótono, o demasiado fácil, teníamos preparados más tipos de enemigos. En este caso vamos a sustituir dos ratas gigantes por dos “Dire Rats” o Ratas Terribles y a ver qué pasa.
Las ratas terribles funcionan, dan un poco más de dificultad y tensión ya que causan alguna herida y la sanadora tiene que hacer su trabajo (más porque los goblins vean un poco como funciona que por necesidad real).
Seguimos hacia el final de sala y vemos unos enemigos a lo lejos.
Mago Robot y Laurana atacan desde lejos, Ana los atrae con su pelo mediante su habilidad especial para que Indiana los ataque cuerpo a cuerpo (¡trabajo en equipo!) y en poco tiempo quedan vencidos.
Seguimos hacia adelante y se presenta el primer obstáculo: un murete que impide seguir avanzando. La recurrente pregunta se repite: ¿qué hacemos?
Ana sugiere que, para subir el muro, podría trepar ella con su pelo y luego desde arriba lanzarnos la cuerda que lleva la guerrera en su inventario.
Mago Robot grita, ¡Un momento!, y nos propone que Ana sea la que trepe y desde arriba deje caer su pelo para que trepemos el resto. Nos parece a todos una idea muy divertida así que todos escalamos por el pelo de Ana y salimos de la sala.
ENCUENTROS 3 y 4: EL EQUIPO SE DIVIDE
Desde el anterior encuentro empezábamos a notar que Mago Robot se dispersaba, ya que se dedicaba a golpear los standees porque le hacía gracia que se cayesen, pero es que ahora es evidente, ¡Mago Robot se está dedicando a plasmar su arte sobre el mapa!
Miramos la hora, ¡LLEVAMOS 45 MINUTOS Y VAMOS POR LA MITAD!
Decidimos acelerar la partida y, para ser sinceros, como veíamos que perdíamos a Mago Robot por momentos y que Ana comenzada a distraerse, no pensamos mucho. Y se va a notar.
Acordamos unir en la siguiente sala los encuentros 3 y 4 y además sugerimos que el equipo se divida:
- Dos irían hacia el pasillo que termina en las ratas (encuentro 3)
- Los otro dos hacia el pasillo que termina en los Slime (encuentro 4). A los Slime los llamamos Monstruos de Cieno y finalmente, y como no podía ser de otra manera, terminaron siendo Los Mocos.
Aquí cambiamos dos ratas gigantes por dos terribles y una gigante por un Ratling Warrior, o Guerrero Ratling, que lo usaremos como una especie de sub oficial al mando.
El riesgo estaba claros: si nos dividíamos, seríamos más vulnerables y, efectivamente, lo fuimos.
Para el encuentro 4 decidimos que, directamente, Los Mocos, iban a aparecer por el pasillo según nos acercáramos y, para el encuentro 3, decidimos que las ratas fueran saliendo por el conducto de comunicación. El resultado era obvio pero no lo vimos venir: ¡Nos quedamos atrapados entre tres frentes!
Ana y Laurana se aventuran hacia derecha (encuentro 3) y aparecen 6 mocos.
Mago Robot e Indiana continúan recto (hacia el encuentro 4) y se ven sorprendidos por ratas situadas en el túnel de la izquierda y por otras que aparecen por la retaguardia de manera secuencial por un pasaje secreto, en total 3 ratas gigantes y dos ratas terribles que parecen seguir órdenes.
Comienzan las hostilidades: Ana debe destrabarse para no sufrir penalización en su ataque por tener enemigos adyacentes, Mago Robot y Laurana lanzan llamaradas y conos de luz a diestro y siniestro, e Indiana se coloca a la salida del conducto repartiendo justicia con su espada, pero no, hoy no es el día de Indiana y nuevamente el espíritu de “Pierre Nodoyuna” le acompaña en las tiradas.
Ana está como loca con su pelo atacando a todo lo que se menea y Mago Robot está desbocado lanzando llamaradas moviendo, literalmente, sus manos y poniendo efectos especiales.
¡Estamos tan metidos en la batalla que nos damos cuenta de que hay un Guerrero Ratling en el pasillo de la izquierda (encuentro 4) dando órdenes! Ahora ya tenemos claro que de los dos posibles caminos (encuentro 3 y encuentro 4) debemos de continuar por el del encuentro 4 porque, seguramente, ¡ahí donde está la guarida de las ratas!
Ataques y defensas, avances y retrocesos, hay de todo y, antes o después, llega el fallo de Mago Robot. En realidad el ataque impacta, pero la rata gigante se defiende y saca un 6.
Para que quede más claro, lo escenificamos aprovechando que Mago Robot con el jaleo del combate ha vuelto a nuestra dimensión: Mago Robot, tu lanzas tu llamarada pero la rata en el último segundo lo esquiva y únicamente se chamusca una pata.
Mago Robot se pone muy serio, me mira fijamente y pensamos: ya está, mucho ha durado con lo pequeño que es, la rabieta llega en 3, 2, 1…” y, entonces, Mago Robot nos sorprende con una carcajada: JAJAJAJAJAJA se ha quemado una pata JAJAJAJAJAJA
Mago Robot empieza a troncharse, todos nos quedamos estupefactos, y se desata la carcajada general (sin duda uno de los mejores momento de la tarde). Después del relax, volvemos a la partida y recordamos ¡que estamos rodeados!
Intentamos resolverlo con ataques cuerpo a cuerpo pero Los Mocos son duros, tienen dos puntos de daño y las ratas no dan tregua así que le recordamos a Mago Robot cuál es su habilidad especial y que nos vendría bien.
Le contamos que consiste en un anillo de fuego que va a afectar a todo los personajes que tenga a su alrededor: a Los Mocos… y a sus compañeros. En este caso Indiana, pero a veces el fuego amigo es un mal menor.
Mago Robot lanza dados como un campeón y no falla uno, las tiradas de salvación de los enemigos en cambio fallan todas, así que el resultado es excelente, ¡hemos limpiado un flanco!
¿Podría explicarme alguien porque los niños tienen tanta suerte con las tiradas y cuando creces se pierde?
Con un flanco limpio, nos centramos los cuatro en las ratas y el Guerrero Ratling. En poco tiempo superamos la mazmorra pero acabamos heridos, por lo que Laurana tiene que emplearse a fondo para que el quinto y último encuentro lo empecemos totalmente restaurados.
Nota: Curarse entre encuentro y encuentro es algo que aconseja Hero Kids, sobre todo si hay jugadores muy jóvenes, así que si eres un director de juego purista, recuerda que estás jugando con niños, ya habrá tiempo de ponerles “retos” a tus jugadores.
ENCUENTRO 5: EL REY RATA
Seguimos avanzando y llegamos a una sala con diferentes alturas. En el frente vemos un par de ratas gigantes y más arriba, flanqueado por un par de ratas terribles y un guerrero Ratlin, al mismísimo ¡REY RATA!
La técnica para los lugares elevados ya la tenemos, y vamos con prisa ya que Mago Robot no sabemos exactamente en qué dimensión se encuentra, pero claramente no es en la nuestra por lo que tras el «Ohhh ahí está el rey rata» y unos saltitos de emoción de los goblins, pasamos a la acción.
El rey rata es un tipo duro, defiende con dos dados y tiene tres heridas, pero es que además no es tonto y tiene estrategia. Hero Kids no indica nada de esto, pero es que es el jefe final y tiene que ir un poquito más allá, ¿no?
Da la orden a sus secuaces de que siempre haya pegado a la cazadora un enemigo para que se le aplique el penalizador, lo que obliga a la cazadora a estar constantemente en movimiento y además él siempre procura estar fuera del rango de los ataques a distancia.
No nos esperábamos esto, pero no somos “El super equipo aventurero” en vano así que poco a poco vamos eliminado enemigos y cercando al Rey Rata. Finalmente, le rodeamos y comenzamos el ataque un conjunto evitando que escape.
La cazadora parece un guitarrista de death metal moviendo su melena para efectuar sus ataques a distancia. Mago Robot y Laurana lanzan sus ataques mágicos sin descanso (los efectos especiales de Mago Robot perduraran en el recuerdo familiar para siempre).
Indiana la guerrera en un cuerpo a cuerpo sin igual lanza sus dados y… doble uno. DOBLE UNO, vale que no esté siendo su mejor día y vale que en Hero Kids no existan las pifias pero ese doble uno no puede quedar sin castigo.
Con voz lo más seria que puede, el director de juego dice :
– Indiana, levantas tu espada con las dos manos para dar tu más certero golpe cuando te desequilibras, tropiezas intentando recuperar la posición, tu espada sale volando y te caes de culo.
La respuesta de los goblins no se hace esperar, ese típico mensaje de solidaridad y empatía ante la desgracia ajena de los niños: TE CAES DE CULO, JAJAJAJAJAJAJA.
Son momentos de confusión que el Rey Rata aprovecha para atacar a Indiana, beneficiándose del bonificador por atacar a a un jugador que está en el suelo. Entonces es cuando el verdadero espíritu de equipo aflora, Mago Robot por iniciativa propia gasta su turno en ayudar a Indiana a levantarse del suelo, Laurana cura a Indiana y Ana lanza un ataque con su pelo que consigue impactar en un Rey Rata herido y cae vencido.
¡BIENNNNNN, LO HEMOS CONSEGUIDO! ¡Euforia general y abrazo de equipo!
Revisamos la mazmorra, encontramos a Roger, lo liberamos y nos dice que conoce un atajo hasta la posada.
LA ÚLTIMA SORPRESA
Entonces el director de juego le pide a Ana que tire tres dados….
– ¿Para qué es esto? pregunta Ana
– Es una tirada de percepción, recuerda que es la habilidad que te permite darte cuenta de cosas.
Todo el mundo aunque no tenga especiales actitudes tiene la oportunidad de que algo le salga bien y por eso todo siempre al menos se puede tirar un dado para intentar realizar una acción.
Es algo complicado así que tienes que sacar un 5 o más. Y ¡CONSEGUIDO! (no fallan una…).
– Según estáis volviendo te das cuenta de que en una pared hay algo extraño, te acercas y ves un pequeño agujero un poco extraño, ¿Qué haces?
– Nada.
– (Emm, vale, aún no tiene soltura) ¿Por qué no miras dentro?
– Vale, miro dentro.
– Ves algo extraño al final del agujero, ¿qué haces?
– Nada.
– (Vaya) Creo que deberías meter la mano y cogerlo (En el fondo esto es muy imprudente ya que podría ser una trampa, haber un bicho, o vete tú a saber qué, pero no tenemos tiempo para andar con remilgos porque el espíritu de Mago Robot está tan tan lejos de nosotros que ya solo nos queda el cuerpo)
– Venga, meto lo mano y lo cojo.
– Sacas un pequeño cofre (Ana está excitadísima)
– Teatrillo familiar: ¡Un cofre secreto, como mola!
– ¡Lo abro!
– No puedes, no tiene cerrojo, pero ves una runas extrañas dibujadas.
– ¿Unas qué?
– Runas, son letras de un lenguaje muy antiguo (sí, la explicación es pobre, pero vamos con prisa, ¿recuerdas?).
– Necesitaríamos a alguien con mucha inteligencia y un libro para que averiguase como abrirlo.
– ¡Yo, yo, yo tengo inteligencia y un libro! – Grita Mago Robot que ha vuelto con nosotros.
– Pues tira tres dados y has de sacar un 4… ¡ÉXITO!. – Mago Robot abre el cobre y ve un pergamino
¡Una carta de Pequeños Detectives Monstruos grita Mago Robot!
(Esto es un spoilerazo de nuestra cuarta partida de PdM en la que hubo mensajes secretos hechos con zumo de limón, si algún día ve la luz os contaremos el resto)
Teatrillo familiar: ¡Un mensaje secreto, como mola! (Nótese la cara de flipado de Mago robot)
Leemos el mensaje y en él nos indican que una sociedad secreta de aventureros llamada “La liga de los aventureros extraordinarios” se ha fijado en nosotros y nos irá dejando pistas, puzles, etc. en el resto de partidas para que demostremos si somos capaces de dar con ellos y así ganarnos un puesto dentro de la organización.
El mensaje lo firma Chester Copperpot.
Nota: La idea es tener un pequeño hilo conductor para poder hacer una mini campaña.
Salimos de la mazmorra, los padres de Roger nos dan las gracias y nos invitan a cenar y a dormir en la posada. ¡Terminamos!
EN EL PRÓXIMO CAPÍTULO…
Así finaliza la partida de rol de Hero Kids que nos ha contado Ignacio Seijo. En el próximo episodio veréis algo tremendamente importante para personas que se inician en el mundo del rol: reflexiones, puntos de mejora y consejos para jugar a rol con niños y niñas, especialmente para Hero Kids. ¡Esperamos que os sea útil!
Muy chula la partida! Una pregunta, el tablero ese donde se puede comprar? mola mucho
Gracias
Hola!!
Es el tablero flip-mat que venía con la caja de inicio de Pathfinder, se comba bastante así que no te lo re comiendo.
Mucho mejor el de D&D
Ambos los puedes encontrar en muchas tiendas físicas y online por unos 20 -25 €
Un saludo