CLUB A: 3 Serious Games para Matemáticas, Lengua e Inglés

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El Club A es una serie de juegos que está compuesto por 3 barajas de cartas diferentes, que son independientes entre sí. Cada una de ellas tiene una temática y un personaje protagonista diferente, dependiendo de a qué contenido escolar esté dirigida. De momento, en esta primera edición, tenemos para trabajar contenidos para el área de lengua donde acompañaremos a Bob el Explorador, matemáticas con Jeff el Grumete e inglés donde viajaremos con Jessie the Tourist. ¡Que comience vuestra aventura!

CLUB A

  • Jugadores: de 1 a 4 jugadoras.
  • Edad: a partir de 8 años.
  • Tiempo: 10 minutos aproximadamente.
  • Mecánica: carreras, gestión de mano.
  • Editorial: Átomo Games.
  • Autor: Juan Carlos Ruiz.
  • Ilustraciones: Jonathan Cañamero.
  • Precio: 7€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online.

Átomo Games nos trae esta nueva colección de serious games para reforzar contenidos curriculares. El juego está creado por Juan Carlos Ruiz, un profe jugón, que ya lleva unos cuantos juegos a sus espaldas. Han creado también una página web del Club A, para que no os perdáis nada de lo que vayan compartiendo. Además, durante este confinamiento, han puesto para acceder libremente a alguno de los retos para trabajar matemáticas con Jeff El Grumete, al cual podéis jugar online aquí.

En cada una de las 3 barajas de cartas de El Club A, se podrán reforzar algunos de los conceptos que se trabajan en el aula. Por lo que van a convertirse en un complemento para utilizarlo como material de repaso. 

REGLAS DEL JUEGO

Puesto que la mecánica de los 3 juegos es la misma, vamos a hacer una explicación de cómo se juega a Club A general y después veremos un poquito más específicamente de cada una de las barajas por separado.

PREPARACIÓN

Antes de comenzar a jugar, separad las cartas de puntuación del resto de cartas y repartir las correspondientes a cada jugadora:

  • en Jeff el Grumete repartid a cada una 4 cartas, correspondientes a cada una de las operaciones: suma, resta, multiplicación y división.
  • en Bob el Explorador repartir una carta de determinante, sustantivo, adjetivo y verbo a cada una de las personas.
  • y en Jessie the Tourist tendréis que dar a cada jugadora una carta con un tick verde y otra con una X roja.

Después, separad también de la baraja las cartas de puntuación. Se trata en cada caso de unos mapas, numerados del 1 al 8. Repartid una a cada persona y además les daréis unas cartas que hay con una imagen del Club A por ambas caras, que os harán de marcador de puntuación. Las dejaréis a vuestro lado.

A continuación, barajad las cartas de retos y cuando hayáis acabado, la dejaréis en el centro de la mesa, con la cara en la que aparece el reto bocarriba, esto es importante, puesto que en la parte de detrás de las cartas está la solución.

club a abj lengua

CÓMO SE JUEGA

La persona con menos edad será la que tenga la iniciativa (la que empiece a jugar). Esta, leerá en voz alta la frase que aparece en la carta. Se puede leer un par de veces en caso de que sea necesario. Pero lo que no se podrá hacer, bajo ningún concepto, es coger la carta para leerla, puesto que, como ya os he dicho, por el reverso de las cartas aparece la solución.

club a juegos educativos

Una vez que la jugadora inicial haya leído la carta, todas las jugadoras deberán elegir de su mano la carta, la que crean que sea correcta y ponerla bocabajo delante de ella. Cuando todas las personas hayan decidido y hayan puesto su carta bocabajo, le darán la vuelta a la carta de reto para comprobar cuál era la respuesta correcta. Luego, todas darán la vuelta a la carta que han utilizado para mostrar su respuesta.

abj aprender jugando club a

En el caso de que la carta que hayan bajado de su mano y la solución de la carta de reto coincida, avanzarán una posición en el marcador de puntuación. Todas empiezan teniendo al descubierto el número 1 del mapa, por lo que, con cuidado, moverán la carta de puntuación un poco hacia abajo, para dejar al descubierto el siguiente número.

club a reseña juego de mesa

Puede ocurrir, en el caso de Jeff y de Bob, que haya que dar varias respuestas, porque se tengan que utilizar dos operaciones en el primer caso o que haya que poner varias cartas de categorías gramaticales en el segundo. En ese caso, cuando las pongáis sobre la mesa, deberéis colocarlas por orden, empezando primero por la izquierda y colocando las demás a continuación. Es decir, si en Jeff tenéis que usar en primer lugar una suma y luego una multiplicación, primero a la izquierda colocaréis la suma y a su derecha la multiplicación. En caso de que las cartas coincidan, pero no esté en ese orden, la respuesta no se dará como válida.

A continuación, cada jugadora recogerá sus cartas de respuestas y se retirará la carta de reto, dejando al descubierto la siguiente. La persona situada a la izquierda de la que leyó, será la encargada ahora de leer.

FIN DEL JUEGO

Club A termina cuando una de las personas ha conseguido alcanzar 8 puntos, es decir que haya llegado al final del tablero de puntuación. Significará que ha sido la persona que más respuestas correctas ha dado.

Puede que ocurra que haya un empate, en ese caso, ambas personas compartirán la victoria.

CLUB A

JEFF EL GRUMETE

En esta baraja de el Club A, nuestro objetivo será ayudar a Jeff a encontrar el tesoro escondido.

Para ello, deberemos resolver los retos con los que se encontrarán todos los tripulantes a lo largo de su viaje. Los retos consistirán en resolver unos problemas matemáticos. Nuestra misión es saber cual de las operaciones matemáticas (suma, resta, multiplicación o división) deberemos emplear para resolverlo. Solo así podremos avanzar hasta conseguir el ansiado tesoro.

En esta baraja tenéis dos niveles de dificultad. Los retos en los que tendréis que utilizar una única operación (marcadas con I) y otras en las que tendréis que emplear 2 (marcadas con un II).

club a jeff el grumete

BOB EL EXPLORADOR

En esta ocasión, nuestra misión será acompañar a Bob El Explorador a lo largo de diferentes escenarios y conseguir ser los mejores exploradores del Club A

Bob nos irá contando datos interesantes sobre diferentes lugares que iremos visitando, como por ejemplo, el Polo Norte, Egipto, un castillo medieval, Kenia y la selva. Para ello cuando Bob nos de los datos, deberemos fijarnos en las palabras que estén escritas en rojo y subrayadas. Nuestra misión será saber qué tipo de palabras son gramaticalmente, pudiendo tratarse de un sustantivo, un adjetivo, un determinante o un verbo.

En algunas de las cartas hay más palabras para resolver que en otras. Por lo que podéis seleccionar algunas en caso de que las necesitéis específicamente.

club a abj bob el explorador

JESSIE THE TOURIST

En esta aventura de el Club A, acompañaremos a Jessie The Tourist en sus viajes a través de diferentes lugares.

En la carta aparecerá una oración escrita en inglés y nosotros deberemos decir si la frase es correcta o es falsa atendiendo a si está bien escrita y a si lo que dice la oración con respecto a la imagen es cierta. Para lo cual, echaremos la carta con un tick verde si creemos que está bien escrita y que además es correcta o una X roja, si no es correcta alguna de las dos cosas. 

En el caso de Jessie, hay que remarcar especialmente que puede resultar un juego confuso. Puede que quizás la frase esté gramaticalmente bien escrita, pero que sea falsa porque la localización no es la correcta. Este aspecto puede resultarles frustrante. Por lo que os recomendamos que hagáis especial énfasis en ello.

Club a jessie the tourist abj ingles

CÓMO ADAPTAR EL JUEGO

Podemos hacer que el Club A sea un poco más complejo si, cuando una persona da una respuesta errónea, retrocede una posición en su tablero de puntuación, así procurarán no responder al azar y estarán más atentos.

Ya nos lo recomiendan desde la misma editorial, los y las peques pueden generar sus propias cartas con retos para que las demás personas tengan que resolverlos. Hacer ese trabajo de razonamiento, tener que pensar un problema, saber expresarlo correctamente para que los demás puedan comprenderlo ya es un gran trabajo para ellos y ellas. 

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

Pasemos ahora a ver las habilidades que trabajamos con el Club A.

Tened en cuenta de que ya de por sí, cada baraja de cartas quiere reforzar un área curricular por sí misma.

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

  • Razonamiento: deberemos poner en práctica esta función cognitiva, ya que debemos comprender qué nos pide la carta de reto y responder en base a la decisión que hayamos tomado.
  • Lenguaje: pondremos en marcha multitud de aspectos relacionados con el lenguaje, como por ejemplo, lenguaje oral en cuanto tenemos que comprender lo que nos están leyendo y lenguaje escrito, ya que tenemos que leer las cartas de retos.
  • Memoria de trabajo: para poder responder adecuadamente, deberemos recordar lo que nos han leído y además traer a la memoria la información previa de la que disponemos para poder responder de manera correcta.
  • Atención: para comprender la información que nos están dando, debemos dirigir nuestro foco a la persona que está hablando y mantenerlo ahí.

HABILIDADES MÁS GENERALES

  • Visopercepción: debemos ser capaces de discriminar las diferentes partes de la carta y sobre todo en las cartas de respuestas, ver los estímulos que aparecen para poder dar la respuesta que creemos que es correcta.
  • Inhibición: debemos inhibir los estímulos irrelevantes en la información que nos dan y también los estímulos que nos distraigan de nuestra tarea.

reseña juego de mesa club a

CONCLUSIÓN

Muchas veces, las personas que nos dedicamos al ámbito educativo (tanto formal como no formal) nos damos cuenta de que hay conceptos que no se han adquirido de manera comprensiva. Esto genera que a la hora de ir aumentando el nivel de dificultad, se observen las carencias. Muchas veces, yo misma en terapia, he tenido que trabajar estos aspectos, para ayudarles a mejorar su razonamiento. Por lo que estas barajas de cartas van a ser un buen apoyo. Nos animaremos a la hora de hacer nuevas pruebas para los protagonistas.

Pensamos que hay algunas cosas a mejorar en los juegos. Una de ellas es la legibilidad del manual de instrucciones, cuesta un poco leerlos por el tipo de letra empleado. Esperamos que con esta reseña os quede más claro. Lo bueno es que la tipografía de la letra de las cartas es buena y no hay problemas en cuanto a la legibilidad de las mismas. Eso sí, hay alguna errata, tal como ha reconocido la editorial en su web.

Y, por último, os recomendamos que uséis fundas para las cartas para prolongar la vida útil de las mismas (especialmente en el aula). Pero, además, para la puntuación, os recomendamos que metáis las dos cartas juntas en una funda. A medida que vayáis consiguiendo avanzar, saquéis poco a poco la carta que indica los números, que estaría detrás. Así evitaréis que las estén tocando todo el rato o que, de manera fortuita se muevan y se generen conflictos.

Y no quería terminar este artículo sin expresar mi orden de preferencia: Jeff el Grumete (lo estamos usando mucho en el despacho), Bob el Explorador y Jessie the Tourist.

SORTEO DE TRES JUEGOS DE MESA CLUB A

En primer lugar, ¡gracias a la editorial Átomo Games! Como en anteriores ocasiones, podéis participar en la red social que prefiráis y en la que os sintáis más cómodos: TwitterFacebook, o Instagram. Por cada red social tendréis una participación. Y si participáis en dos o las tres, tendréis más posibilidades de ganar que si lo hacéis solo en una.

SORTEO REALIZADO

¡Enhorabuena! La persona ganadora del sorteo de un pack de 3 juegos Club A, que tiene 3 días naturales para ponerse en contacto con nosotros, ha sido la usuaria de facebook:

M Jesús Calvo

Estas eran las condiciones y requisitos generales:

REQUISITOS

SI PARTICIPAS POR FACEBOOK:

  1. Ser seguidor/a de BaM! Ocio Alternativo Familiar en Facebook.
  2. Ser seguidor/a de Átomo Games en Facebook.
  3. Comentar de manera pública la entrada del sorteo en Facebook. Si además compartís o etiquetáis a algún amigo, nos hacéis mucho más felices.

https://www.facebook.com/bebeamordor/photos/a.1153703904648161/3322873994397797/?type=3&theater

SI PARTICIPAS POR TWITTER:

  1. Ser seguidor/a de BaM! Ocio Alternativo Familiar en Twitter.
  2. Ser seguidor/a de Átomo Games en Twitter.
  3. Hacer RT del tuit del sorteo en Twitter.

SI PARTICIPAS POR INSTAGRAM:
  1. Ser seguidor/a de BaM! Ocio Alternativo Familiar en Instagram.
  2. Ser seguidor/a de Átomo Games en Instagram.
  3. Etiquetar a dos amigos/as reales en la publicación.

CONDICIONES GENERALES

    • El plazo para apuntaros reuniendo todos los requisitos empieza el día de la publicación de este artículo (16 de junio) y termina el lunes 22 de junio a las 21:59 (hora de Madrid).
    • El envío se realizará a cualquier punto de España (península, Baleares, Canarias y Ceuta y Melilla).
    • La persona ganadora (una sola) será elegido por alguna plataforma de sorteos aleatorios online. Importante: Se hará un sorteo por cada red social para obtener las finalistas de la misma (si recibes un mensaje indicando que eres ganadora y no es directamente en este post, ten en cuenta que puede significar que eres finalista de esa red social, pero no necesariamente ganador). Tras tener las finalistas de cada red social, se hará un sorteo para conocer la ganadora.
    • La ganadora debe seguirnos (o “megustarnos”públicamente en la red social en la que haya ganado ya que, de lo contrario, no es posible comprobar si cumplía los requisitos.
    • Publicaremos el nombre de la persona ganadora (si todo sale bien) la semana del 22 de junio. Si en un plazo de 3 días naturales no se pone en contacto con nosotras, volveremos a hacer el sorteo, excluyendo a esa persona (por no hacernos caso).
    • Nos reservamos el derecho a declinar las participaciones de cuentas duplicadas o fraudulentas, así como cuentas “cazasorteos” u otras que veamos irregulares.
    • PROTECCIÓN DE DATOS: Solo se guardarán los datos recogidos durante el sorteo y los de las personas ganadoras durante el tiempo que dure el sorteo y el mínimo indispensable para solicitar el envío de los premios.

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