RabbitZ & Robots – Cómo se juega y opinión

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En BaM! identificamos un juego divertido cuando lo vemos y, definitivamente, Rabbitz & Robots encaja a la perfección en esa descripción. Un juego de cartas con una divertida narrativa: debemos defender nuestro huerto de hordas de temibles conejitos zombis mutantes. Armas poderosas, robots cargados con superataques y algún portal completan la acción.

¡Veamos más en profundidad este Rabbitz & Robots!

RABBITZ & ROBOTS

  • Nº personas: 1-5
  • Edad: +10 años
  • Tiempo: 20 minutos
  • Mecánica: gestión de mano
  • Editorial: Rocket Lemon Games
  • Autoría: Lorena Gestido y Javier Martínez
  • Ilustraciones: BambinoMonkey
  • Precio: 15€ aprox., ahora en campaña de Verkami.

La editorial Rocket Lemon Games ha vuelto a traer un juego de lo más divertido, con mucha interacción y con un tema fantástico e ilustraciones al nivel. Si su original juego Mal Trago ha sido un gran éxito que se ha jugado en miles de casas, esperamos que este RabbitZ & Robots siga su estela.

Un juego rápido y divertido, dinámico, en el que cada turno vuela y casi cada decisión desencadena acciones que afectan al resto de personas. Las ilustraciones le dan vida a un escenario futurista con una narrativa de lo más simpática, unos personajes únicos y unas armas dignas de videojuegos como Ratchet & Clank.

REGLAS DEL JUEGO RABBITZ & ROBOTS

En este juego, el objetivo es intentar evitar que los RabbitZ entren en tu Huerto. Usarás tu robot y tus armas para detener al mayor número posible de RabbitZ, puesto que cuantos más entren, más puntos negativos tendrás.

PREPARACIÓN

El mazo de madriguera tiene algunas cartas con RabbitZ con habilidades y otros sin icono de habilidad (normales). Sacad del mazo una carta por persona de RabbitZ normales, según esta correspondencia:

  • Si sois 2 personas, sacad una carta de RabbitZ con valor 3 y otra con valor 4.
  • Si sois 3, sacad una de 2, una de 3 y una de 4.
  • Si sois 4, sacad una de 1, una de 2, una de 3 y una de 4.
  • Si sois 5, sacad una de cada del 1 al 4 y una extra de 3.

Barajad el resto del mazo de Madriguera y dejadlo en el centro de la mesa con las caras de RabbitZ hacia arriba. Reparte una de las cartas de RabbitZ normales que sacaste y ponlas al inicio de un camino de cada persona. Este camino surge del mazo central hacia cada persona, y debe tener espacio al menos de 3 cartas hasta llegar a tu zona.

Repartid una carta de Huerto y una de Robot (colocada con el lado de cargado hacia arriba) a cada persona. Poned estas cartas en vuestra zona, al final del camino que comienza en la madriguera.

CÓMO SE JUEGA

Empieza su turno quien tenga en su camino a la madriguera el RabbitZ con el valor más alto (el 4). Cada turno tiene 2 fases:

  1. ¡Los RabbitZ avanzan! Tomas la carta superior del mazo de Madriguera y la colocas al inicio de tu camino con la cara de RabbitZ hacia arriba. Si en tu camino había más cartas, se mueven en dirección hacia tu Robot, deslizándose hacia abajo. Si ya hay 3 RabbitZ en tu camino, no caben más. Si entra uno nuevo, el más cercano a tu Robot se cuela en tu Huerto (colócalo detrás de la carta de Huerto) y así deja espacio para uno nuevo en el camino. Cada RabbitZ que se cuele en tu Huerto, cuenta como los puntos negativos que indica su valor, al final de la partida.
  2. ¡Defiende tu Huerto! Puedes llevar a cabo una de estas acciones:
    • SuperAtaque. Si tu Robot está cargado (como sucede en el primer turno), puedes voltearlo para eliminar uno o varios RabbitZ de tu camino. Cada ataque tiene 4 puntos de fuerza y permite eliminar un RabbitZ de hasta 4 puntos de fuerza o varios RabbitZ que sumen hasta 4 puntos.
    • Cargar Robot. Si tu Robot está descargado, puedes voltearlo para recargar sus baterías.
    • Usar Armas. Si tienes (tras haber eliminado a un RabbitZ, volteas su carta y te la quedas en mano, ya que se convierte en arma), puedes usarlas con la fuerza que indique, del mismo modo que un SuperAtaque.
    • Pasar turno. Puedes querer pasar para no desperdiciar armas o superataques.

ARMAS Y ARMAS ESPECIALES

Cuando eliminas un RabbitZ, éste va a tu mano volteado, por lo que se ha convertido en un arma con 2, 3 o 4 puntos de fuerza. Para eliminar un Rabbitz, puedes usar una o varias cartas para eliminar uno o más RabbitZ. El límite de armas en mano es de 4.

Importante tener en cuenta que no se puede usar un arma contra un RabbitZ que tenga el símbolo si éste aparece tachado en la carta del arma.

Existen dos armas especiales:

  • PORTAL. El Portal se usa en tu turno en lugar de usar otras armas. Te permite enviar un RabbitZ de tu camino al de otra persona. Si, además, tu robot está descargado, te permite cargarlo.
  • ESCUDO. Se utiliza en el turno de cualquier persona y no consume acción. Te permite evitar que un RabbitZ entre en tu camino por el motivo que sea, y puedes enviarlo al camino de otra persona.

HABILIDADES DE LOS RABBITZ

  • Habilidades que se activan al ser eliminado.
    • RabbitZ fuerte. Si lo eliminas, envía los demás RabbitZ de tu camino al de otra/s persona/s.
    • RabbitZ saltador. Al eliminarlo, sacas 1 o 2 RabbitZ de la madriguera (según el número que apaerzca) y envíalos al camino de otra persona.
    • Conejito Zombi. Si lo eliminas, eliges uno de los RabbitZ que ya tengas dentro de tu Huerto y envíalo al camino de otra persona.
    • RabbitZ explosivo. Si lo eliminas, explota, eliminando un RabbitZ adyacente. Si éste también tiene habilidad, la habilita.
    • RabbitZ tragón. Cuando eliminas, robas un arma al azar de la mano de otra persona.
  • Habilidades que se activan cuando salen de la madriguera.
    • Líder RabbitZ. Siempre que un Líder salga de la Madriguera, le seguirá otro RabbitZ que entrará en el mismo camino.
    • Mega Reina. Siempre que aparezca, viene acompañada de tantos RabbitZ como personas estén jugando. Por orden de turno, se envían a la persona que tenga a la Reina y luego al resto.
    • RabbitZ Inmortal. No pueden ser eliminados.

FIN DEL JUEGO

Cuando al inicio del turno de alguien no queden RabbitZ en el mazo de Madriguera, da comienzo la ronda final. En ella, cada cual puede en su turno hacer lo que quiera con sus armas en mano y robot cargado para intentar eliminar las cartas de su camino. Todo lo que no sea eliminado, entra en el Huerto de cada persona.

En esta ronda final no se activan las habilidades ni se recogen armas, todo se descarta.

Finalmente, cada cual revela los RabbitZ que estén en su Huerto y cuenta sus puntos. quien tenga menos puntos negativos, ganará la partida. En caso de empate, gana quien tenga menos RabbitZ.

Si el empate persiste, leed el manual, que es muy diver lo que hay que hacer.

MODO SOLITARIO

El juego cuenta con un modo solitario en el que defiendes 3 caminos distintos. Comienzas con 3 Robots cargados al final de cada camino. Se colocan las cartas de RabbitZ normales de 2, 3 y 4 puntos de fuerza al inicio de cada camino.

Divide el mazo de RabbitZ en dos montones y pon uno de los dos robots sobrantes dentro de cada montón (conviene barajarlo). Luego, coloca un montón sobre el otro y déjalo sobre la mesa como mazo.

Tu turno tiene 2 fases:

  1. Sacar 2 RabbitZ del mazo de madriguera y colocarlos en 2 caminos distintos.
  2. Elegir una acción entre:
    • Super Ataque.
    • Cargar un Robot.
    • Usar una o más armas para eliminar RabbitZ del camino.

Si sacas de la madriguera un robot infiltrado en lugar de un RabbitZ, entran también en tu camino. Tienen 4 puntos de fuerza y pueden ser afectados por las habilidades de los RabbitZ. Si llegan a tu Huerto, pueden eliminar RabbitZ que ya estén en tu Huerto.

Cuando no queden RabbitZ en la madriguera, comienza el último turno. Puedes usar todas tus armas en mano, portal o superataque para eliminar a los RabbitZ que te quedan e los caminos. Los que no elimines, entran en tu Huerto.

Finalmente, comparas tus puntos negativos con una tabla de referencia, teniendo en cuenta que el máximo es 0 y lo ideal es entre 1 y 5 como máximo de puntos negativos.

MODO COOPERATIVO A 2 PERSONAS

Se juega como en el modo solitario, pero ambas personas tienen su propia mano de cartas. Por tanto, en su turno, cada cual puede hacer lo que quiera con su mano.

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

Con las reglas y las mecánicas del juego de mesa RabbitZ & Robots, éste nos permite poner en marcha varias habilidades cognitivas y socioemocionales. Vamos a ver cuáles son.

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

  • Atención. Al tratarse de un juego en el que hay tantas interacciones, es importante prestar atención a los cambios de RabbitZ e intercambios varios.
  • Flexibilidad cognitiva. El panorama de conejitos zombis cambia constantemente en los caminos y hay que adaptarse a ello para actuar en consecuencia.
  • Razonamiento. Se pone en marcha el razonamiento con RabbitZ & Robots en el momento en el que hay que plantearse qué eliminar y de qué manera, siguiendo unas reglas.
  • Toma de decisiones. En cada turno se van tomando nuevas decisiones que afectan de manera inmediata a quién tiene más conejitos zombis en su camino, quién va acumulando puntos negativos, etc.

HABILIDADES MÁS GENERALES

  • Planificación. Cabe la posibilidad de pensar si guardar un arma para más tarde, si prefieres pasar de turno incluso, etc. en función de tus intereses globales.
  • Cohesión grupal. Un juego con tanta interacción social genera esa cohesión de grupo característica entre personas que están divirtiéndose con un juego como este.
  • Tolerancia a la frustración. Si ya te han enviado varios RabbitZ en turnos ajenos al tuyo y no puedes defenderte, seguramente surja la frustración. Afortunadamente, es un juego y consiste en divertirse y aprender a tolerar esas situaciones.

CONCLUSIÓN

En definitiva, el juego de mesa RabbitZ & Robots es un juego dinámico, ágil, divertido, fácil de entender y de ponerse a jugar (aunque hay que aprenderse para qué sirve cada habilidad de RabbitZ).

El juego, de hecho, incluso sin habilidades, ya funciona bien y es muy agradable de jugar, por lo que ya con eso, es incluso mejor. La interacción es la locura del juego, pero también es su esencia, y está dentro de un caos controlado y muy divertido.

Las ilustraciones llaman muchísimo la atención hacia este universo futurista tan simpático que nos presentan. Se trata de un juego al que gusta jugar, tanto por el tema como por ser una mecánica muy fácil en la que hay poco que pensar. Eso sí, te permite elegir en todo momento entre eliminar a un zombi o varios, entre usar una u otra arma, etc.

En definitiva, un juego completo en pequeño formato de cartas que nos ha parecido muy recomendable para jugar en familia o, sin duda, con amistades. Importante respetar los posibles temores de peques por las ilustraciones y la historia, de ahí el +10 años. Por mecánica, a partir de 8 años no hay problema ninguno en ser jugado.

Os dejamos de nuevo el enlace al Verkami en el que podréis conseguir este juego.

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