Labyrinth Lord, Dragones y Mazmorras para peques

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Portada con material de Labyrinth Lord

¡Seguimos con la temática fantástica heroica! Esta vez os traemos un juego que para muchos será como volver a la infancia porque se trata de un retroclón de D&D básico: Labyrinth Lord, Dragones y Mazmorras para peques.

¿Retroclón? ¿OSR? Ignacio, estas hablando muy raro. Tranquilidad, que ahora lo explicamos todo.

Como ya comentamos en el artículo de Maussritter, OSR significa «Old School Renaissance» y es un movimiento que pretende rescatar el estilo de los primeros juegos de rol, especialmente los de D&D.

El movimiento ha ido derivando en diferentes corrientes pero todas coinciden en rescatar el sabor Old School, Vieja Escuela en castellano, de los primeros juegos de rol. Grapas y Mapas hacen un trabajo estupendo, por si queréis echar un ojo a sus juegos.

Un retroclón es un juego que rescata alguno de esos viejos juegos de rol. Podríamos decir que es una reedición del juego con una maquetación más moderna y un lenguaje en los manuales más adaptados a los tiempos actuales.

LABYRINTH LORD: DRAGONES Y MAZMORRAS PARA PEQUES

Labyrith Lord es un retroclon de Daniel Proctor que lo trae a España la editorial Nosolorol y que bebe directamente de la versión de 1981 de Tom Moldvay y David Cook del manual básico de Dragones y Mazmorras.

La versión más famosa aquí en España es la de 1983 de Frank Mentzer porque fue la que trajo la editorial Dalmau en la famosa caja roja, la del imponente dragón de Larry Elmore en la portada.

Esta versión de 1983 es en la que está basada el retroclón español, Aventuras de la marca del Este, de la cual hablaremos en el siguiente artículo, pero realmente no hay grandes diferencias entre ambas así que no os preocupéis en ese sentido.

Labyrinth Lord, Dragones y Mazmorras para peques, lo podéis encontrar en una caja que incluye 4 libros: manual del jugador, manual del laberinto, bestiario y grimorio así como un juego de dados, una pantalla de dirección y un montón de fichas en blanco.

Es una edición estupenda, porque trae todo lo que se necesita para jugar.

No es la intención de este artículo enseñador a jugar a Labyrinth Lord y por lo tanto no vamos a entrar en los pormenores de las reglas ni vamos a realizar un análisis exhaustivo de los manuales. Lo que sí vamos a hacer es mostrar algunos elementos claves de este estilo de juego y de esta ambientación para que podáis decidir si queréis darle una oportunidad.

MANUAL DEL JUGADOR

En el manual del jugador vais a encontrar todo lo relacionado con la creación de la ficha de personajes. Os quiero hablar de tres cosas fundamentalmente.

Lo primero de lo que os quiero hablar es de las características y es que, respecto a otros juegos que hemos analizado por aquí, hay muchas más.
En D&D se usan 6 características para describir a nuestros personajes:

  • Fuerza
  • Destreza
  • Constitución
  • Inteligencia
  • Sabiduría
  • Carisma

Cada característica está asociada a una o varias mecánicas en el juego, por ejemplo la fuerza se usa para el ataque cuerpo a cuerpo, el carisma para el número de seguidores que puedes contratar, etc.
Os voy a hablar únicamente de la sabiduría y es porque suele ser motivo de confusión.

La sabiduría no mide el conocimiento ni nada similar, eso lo hace la inteligencia, la sabiduría mide principalmente la capacidad de percepción del personaje así como su fuerza de voluntad.
Por ejemplo, si vas caminando por el bosque, será tú sabiduría la que te permitirá darte cuenta de que vas a caer en una emboscada y si un horrible hechicero maligno te lanza un conjuro de control mental, será tu sabiduría la que te permita evitar ese control.
Lo sé, es algo que lleva a confusión, pero es lo que hay.

Lo segundo de lo que os quiero hablar es sobre un elemento muy característico de D&D, la clase.
Para quien no sepa que es la clase, a mi me gusta utilizar el símil de oficio.
En las versiones actuales de D&D hay que elegir raza y clase (oficio) pero antiguamente la elección de la clase determinaba tu raza.
En este juego podemos elegir entre 7 clases, 4 de las cuales son para humanos y el resto para lo que el juego denomina semi-humanos.

  • Clérigo
  • Guerrero
  • Mago
  • Ladrón
  • Elfo
  • Halfling
  • Enano

D&D comenzó como un juego muy centrados en los humanos y para esta raza tienes varias clases posibles (clérigo, guerrero, mago y ladrón) pero si quieres alguna otra raza (elfo, halfling o enano) ésta determina, por así decirlo, tu clase.
Es decir, que son juegos que asumen que, por ejemplo, todos enanos son iguales.

Lo tercero de lo que os quiero hablar en realidad son un par de elementos relacionados con el combate, las tiradas de salvación y la clase de armadura (CA) porque también son elementos nuevos que no hemos vista hasta ahora y aparecen en la ficha.
Los vamos a tratar más adelante cuando hablemos del combate pero quedáos con que las tiradas de salvación son lo que va a permitir al personaje evitar total o parcialmente ciertos peligros y la CA es lo difícil que es impactar al personaje en un combate.

Hay más elementos novedosos en la ficha, como el alineamiento o de los puntos de golpe (puntos de vida en otros juegos) pero creo que el nombre es bastante descriptivo y no hace falta detenerse en ellos.

El resto de elementos de la ficha son los clásicos que podéis encontrar en otros juegos de rol de los que hemos visto, equipo, dinero, experiencia, etc

En definitiva, este es el manual que tienen que ver las jugadoras para elegir la clase.

Yo lo que hago es dar una copia de la hoja de la clase elegida a cada jugadora para que tenga a mano sus habilidades, tablas de subida de nivel, etc. Es algo que les gusta tener y consultar durante la partida.

Aviso para la policía del rol

Hay algo que he modificado desde el minuto 0 a la hora de hacer los personajes es el tema de la obtención de puntos de golpe a nivel 1.

En esta versión de D&D cada clase tiene asociado un dado y para determinar los puntos de vida iniciales hay que tirar un dado y quedarse con lo que salga. En versiones más modernas de D&D el número de puntos de golpe a nivel 1 es directamente el número máximo de ese dado.

Yo hago esto último porque si sale un número bajo ese personaje lo va a pasar muy mal durante las partidas y para mi, 50 años después de la creación del sistema, mantener esto con peques no tiene sentido. Al subir de nivel les dejo elegir entre tirar el dado y quedarse con el valor obtenido o elegir directamente la media del dado.

MANUAL DEL LABERINTO

Este manual está fundamentalmente dirigido para la persona que vaya a dirigir, que en Labyrinth Lord se llama Amo del Laberinto.
Laberinto es como en este juego llaman a las mazmorras o dungeons de toda la vida.

En este manual se encuentran todas las reglas del juego relacionadas con lo que algunas personas llaman los tres ejes de D&D, combate, exploración e interacción social.

No voy a comentarlo todo, pero si vamos a destacar algunos elementos siguiendo la estructura del manual.

REGLAS DE AVENTURA

El manual comienza hablando de las reglas para aventuras en laberintos y para aventuras en el exterior, es algo muy habitual que realice esta distinción. Tiempo, movimiento, orientación (puedes perderte), carga, luz/oscuridad, etc se hablan de bastantes cosas pero os quiero llamar la atención sobre unas habilidades de laberinto que vais a utilizar muchísimo como son detectar trampas y derribar puertas.

El sistema en general usa 1D20 para las tiradas (combate, tiradas de salvación, pruebas de característica, etc) y cuando más saques mejor, pero para estas habilidades usa 1D6 y además cuanto menos saques mejor.

Sí, va en contra de la intuición y puede resultar lioso al principio pero es una de las peculiaridades del sistema y le da parte de su identidad.

Como ya comentamos en el artículo de Mausritter, algo muy característico de la vieja escuela era que se pudieran contratar seguidores para tus aventuras y en este manual vienen reglas para poder hacerlo, tablas de mercenarios y una lista muy extensa de especialistas.

También se trata en este apartado la obtención de puntos de experiencia y posterior subida de nivel y esta otra de las características del sistema y de todo lo relacionado con la vieja escuela y el OSR.

Se consiguen puntos de experiencia matando monstruos pero sobre todo sobre todo consiguiendo tesoros. Es un sistema en que hay que sumar amigos y amigas, así que váyanse olvidado de que todo el mundo obtenga la misma experiencia y por lo tanto el mismo nivel por el hecho de haber llegado al mismo punto de la aventura.

A mí es uno de los elementos que más me gustan porque el sistema te invita a investigar, buscar entradas secretas, resolver puzles y seguir cualquier pista que huela a que hay una recompensa detrás por lo que, en función de como te lo curres en la partida, subirás más o menos de nivel.

Es un sistema más complicado que el sistema actual de hitos (milestones) en el cual cuando llegas al punto A de la aventura subes a nivel 2, cuando llegas al B subes a nivel 3, etc.

Para mi gusto el sistema basado en la experiencia fomenta mucho más el uso de los pilares de exploración e interacción social (tienes que relacionarte para enterarte de rumores, etc.) que los sistemas basados en hitos, en los cuales el pilar del combate se lleva la mayor parte de la aventura.

ENCUENTROS Y COMBATE

El sistema de combate en su estructura es similar al de otros juegos del género que hemos tratado como pueda ser Hero Kids. Es una sistema de turnos donde el orden de actuación lo determina la iniciativa, hay intercambio de ataques (cuerpo a cuerpo, a distancia o mágicos) y cuando los puntos de vida (aquí se llaman de golpe) de alguien llegan a 0 queda vencido.

Lo que cambia bastante es la mecánica del combate. Se introduce un concepto nuevo que es la clase de armadura (CA). Podríamos definirla como la dificultad que tiene el rival para golpearte, bien sea porque tienes una armadura que te protege mucho o porque tu agilidad te permite esquivar muy bien.

Es un sistema antiguo y poco intuitivo ya que es un sistema de CA inversa o negativa, es decir, cuanto más difícil es golpearme mas baja es tu CA. Luego ese valor se compara con la tabla de ataque del atacante y con eso se obtiene el valor que tiene que superar en 1D20 para ver si te golpea.

Eso en Advanced D&D es lo que se llama el GAC0 o THAC0, por si os suena y sino aprendéis cosas de culturilla general rolera. Este sistema se cambio con la entrada del sistema D20 en D&D 3.0 donde tu CA es el valor que hay que superar con el D20 para golpearte y por lo tanto cuanto más mejor.

De este sistema ya hablaremos en el siguiente artículo porque lo utiliza otro juego que vamos a analizar, pero eso es otra historia.

El otro elemento novedoso son las tiradas de salvación. Como os comentaba antes, son tiradas que permiten evitar ciertos peligros o ataques que expresamente requieren tirada de salvación.

Son como una especie de tirada de reflejos o de fuerza de voluntad. Ejemplos clásicos donde se usan las tiradas de salvación son el aliento de dragón, un conjuro, veneno, etc y lo que hay que hacer es tirar 1D20 y superar tu valor de tirada de salvación. Este valor viene determinado por tu clase y tu nivel.

En cuando al resto de elementos del sistema, tiene cosas muy de vieja escuela como son por ejemplo los monstruos errantes, los encuentros en baluartes, las reacciones de los monstruos (no todos tienen porque ser hostiles), las persecuciones y las tiradas de moral. (¿De verdad si fuerais perdiendo en un combate os quedaríais hasta el final o saldríais por patas?)

TESORO Y OBJETOS MÁGICOS

Esta parte es fundamental porque recordad que los puntos de experiencia sobre todo se consiguen mediante la obtención de tesoros. Por cada moneda de oro se obtiene un punto de experiencia y esta es la manera fundamental de subida de nivel.

Esto genera algunos problemas como es que los personajes se vuelven ridículamente ricos y en teoría rolera a este problema se le llama «gold sink», más culturilla general por si queréis investigar.

En este capítulo hay toda una serie de tablas de tesoros, maneras de calcularlos, descripción de objetos mágicos, etc.

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MANUAL DEL LABERINTO

Esta parte no tiene nada que ver con jugar, sino con cómo hacer aventuras.
Se trata de un compendio de reglas, tablas, consejos, etc. para que podáis crear vuestros propios laberintos y aventuras en el exterior y las podáis poblar con toda clase de elementos que le den vida y permitan disfrutar al máximo del espíritu del juego.

Estos elementos son muy variados y si habéis leído el artículo de Maussritter ya os imagináis por donde pueden ir. Alguno de los elementos más clásicos son los monstruos errantes, los baluartes, los PNJs, los tesoros, las trampas, etc.

Lo que os tiene que quedar claro, porque mucho gira en torno a ello, es que en esta época los laberintos estaban estructurados en niveles cada vez más profundos y según descendías crecía el nivel de dificultad.

Hacia el final de este apartado hay una serie de consejos muy interesantes para dirigir el juego y poder tomar decisiones en situaciones muy comunes en partida.

Para finalizar hay un ejemplo de creación de laberinto que yo personalmente utilicé de base para crear una aventura introductoria al sistema.

GRIMORIO

Poco hemos hablado de la magia en este artículo y es otro de los elementos que cambian bastante con respecto a los juegos tratados anteriormente, pero es que fijaos en la longitud del artículo y las jefas me dicen que tengo que acortarlos.

Se utiliza el estilo de magia Vanciana, os cuento esto porque me gusta que aprendáis cosas y podáis investigar por vuestra cuenta.

Como titulares os diré que lo que implica es que la magia es algo reservado para unos pocos estudiosos (las clases mágicas son el mago, elfo y clérigo) y que el poder reside en una especie de energía mágica que la persona posee y que se agota al lanzar conjuros.

Esto se traduce mecánicamente en que hay unos espacios de conjuro que determinan cuantos conjuros puedes lanzar al día y agotados estos espacios tienes que esperar al día siguiente.

¿Qué conjuros puedes lanzar? Pues depende de tu nivel y de los que hayas decidido preparar o aprender. Los magos y elfos tienen que estudiar para aprender conjuros y los clérigos rezan a su dios o diosa para que les otorgue el conocimiento para hacerlo.

Con lo que os tenéis que quedar es que realmente son pocos espacios de conjuro y que especialmente el mago, sobre todo en los niveles bajos, necesita de apoyo de otras clases ya que si no le cubren las espaldas tienen altísimas probabilidades de morir.

En este grimorio podéis encontrar la descripción, nivel, efecto, duración, etc de todos los conjuros clasificados por clase y ordenados alfabéticamente. Es un libro para el uso y consulta de las jugadoras que hayan elegido clases mágicas.

Aviso para la policía del rol

Aquí me he sacado una regla de la manga y es la de añadir trucos a las clases mágicas. Para quien no lo sepa, un truco en D&D es un pequeño conjuro que no es muy poderoso pero que puedes usar tantas veces como quieras.

Con peques me parece importante que si se han hecho una clase mágica puedan usar la magia de manera habitual.

BESTIARIO

Es un libro centrado en listar los monstruos que podemos encontrarnos y utilizar en las aventuras pero al contrario que el grimorio, este es para consulta de la persona que vaya a dirigir.

No vamos a entrar a hablar de los monstruos, en la descripción del monstruo tenéis todo lo referente al mismo pero si os quiero comentar un par de conceptos algo confusos pero que son muy sencillos de entender si se explican bien.

Dados de golpe: Hace referencia a varias cosas pero quizá las más importantes sea que referencian el nivel del monstruo y los puntos de golpe que tiene expresados en D8.
Se usan para más cosas, es un poco lioso, pero quedaros con que en general cuándos más dados de golpe más peligroso es el monstruo (más puntos de golpe, más ataques, etc)
Por ejemplo, el Gnoll es un monstruo con 2DG, por lo tanto tiene 2D8 de dados de golpe y además nos indica que es un monstruo que está diseñado para aparecer en el segundo nivel del laberinto.

Recordad que los laberintos están estructurados en niveles cada vez más profundos y crecientes en dificultad.

Número que aparece: Hace referencia el número de monstruos de un tipo que te puedes encontrar si estas en el nivel para que el fue diseñado. Por ejemplo, el Gnoll de antes de 2DG si lo quieres poner en el nivel 2 del laberinto tendrás que poner 1D8 de ellos, si lo pones en el 1 tienes que poner menos y si lo pones en el 3 más. El valor entre paréntesis representa el número que suele haber en su cubil o guarida.

Al final tenéis una tablas de monstruos errantes para laberinto y para exterior, donde podéis encontrar los monstruos clasificado por dados de golpe.

AVENTURAS

Con respecto al tema de las aventuras, hay montones en internet y podéis utilizar, en general, cualquier aventura que esté diseñada para un retroclón o incluso las originales de la época.

La gente de Aventuras de la Marca del Este tiene este increíble repositorio con montones de ellas totalmente gratuitas. Me parece que están super bien diseñadas y con una maquetación que recuerda muchísimo a las aventuras de la época, os las recomiendo y si os gustan las podéis comprar en físico para apoyar el proyecto.

Hablaremos de todo esto en el siguiente artículo.

LABYRINTH LORD – AVENTURAS VOL. 1

De manera oficial en Nosolorol nos traen este compendio de 12 aventuras para niveles del 1 al 6.

Son aventuras muy cortitas donde tienes un pequeño texto que te pone en situación y te da el gancho de aventura, un mapa del laberinto y un par de caras explicando lo que hay en cada sala.

Es muy rápido y fácil de usar y pueden salvarte de un apuro si no tienes nada preparado para jugar pero a mi modo de ver hay que vestir un poco la aventura para que funcione al 100%.

El libro no engaña, hay un apartado inicial que te cuenta el objetivo de las aventuras y como utilizarlas.

Nosolorol también tiene una aventura muy chula que se llama «La torre en la niebla» y que únicamente puede conseguirse en digital, lo cual es una pena porque creo que para los peques funciona todo mejor si tienes el material en físico. El formato es totalmente diferente a las aventuras del libro anterior ya que esta es una aventura muy completa pero también implica que no es de aplicación inmediata y que hay que estudiarla y prepararla.

En nuestro caso la adaptamos para nuestra campaña y nos dio para cuatro sesiones.

CONCLUSIÓN

Creo que ha quedado claro que soy muy fan de los retroclones porque me encanta el espíritu del D&D original y por lo tanto me parece que es un juegazo.

En ese sentido, Labyrinth Lord, Dragones y Mazmorras para peques cumple todas las expectativas y se adapta muy bien para peques a partir de 8 años, aunque ya sabéis que cada peque es un mundo.

Además me parece un paso muy bueno entre los juegos del género como HeroKids, Tiny Dungeon, etc. y 5e, la última edición de D&D.

A todos los que nos encanta D&D tenemos muchísimas ganas de compartir esa afición con nuestros peques y muchísima gente juega 5e con los peques, por supuesto cada persona puede hacer lo que considere pero yo siempre he dicho que no me parece adecuado.

Claro que los niños van a poder jugarlo. Los niños son pequeños, no tontos. Lo que pasa es que para poder hacerlo hay que simplificar mucho el sistema y no todos los peques van a interiorizar el sistema como uno que se haya diseñado para ellos y es por eso que, en mi opinión, hay opciones mejores para estas edades y que merece la pena dejar 5e para más adelante cuando tengan la madurez suficiente para disfrutarlo al 100%
Por supuesto es mi opinión y nada más que eso.

Con respecto al sistema de Labyrinth Lord, como siempre os digo, si tenéis que adaptar o si tenéis que obviar alguna regla, hacedlo. Lo más importante es que la experiencia de juego sea lo mejor posible.

Al ser un retroclon de un juego muy antiguo hay cosas que os pueden resultar muy ajenas para los tiempos actuales pero mi consejo es que de entrada intentéis seguirlas porque sino no vais a poder conocer el estilo de juego que se pretende.

Tras unas cuantas partidas ya tendréis el experiencia suficiente como para adaptar lo que realmente no encaje en vuestra mesa y si pasado un tiempo seguís teniendo que adaptar/eliminar mucho, claramente podéis concluir que no es el juego adecuado para vuestra mesa.

El sistema, por supuesto, no es perfecto pero tened en cuenta que es el origen de todo y que se estaban sentando las bases.

Como ya hemos comentado la CA es inversa o negativa, se usan diferentes dados para según que tiradas de habilidad, la magia es escasa, etc. pero todo eso se fue modificando en versiones posteriores del sistema y cambia radicalmente con la inclusión del sistema D20 en D&D 3.0.

Hay un juego que usa directamente el sistema D20, Crónicas de la marca del este, y que para mí es el siguiente paso antes de D&D 5e, pero eso es otra historia y hablaremos de ello en el siguiente artículo…

Mientras tanto, disfrutad mucho de las aventuras en familia.

Foto jugando en familia

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Ignacio Seijo
Habitante de los 80 en el brazo de Orión y fan del pixel que vive en una realidad con demasiada definición para su gusto. Comics, Videojuegos, Libros, Juegos de mesa.... tengo todos los vicios del manual del polifriki Jugué mucho al rol cuando era pequeño pero luego un mago malvado me hizo olvidarlo. Cuando nacieron los goblins se rompió el hechizo y aquí estamos, recuperando el tiempo perdido. Tres datos rápidos: - Espero con ilusión que despierte el gran Cthulhu "Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!" - Intento construir un condensador de fluzo - En ocasiones Julia me ha dicho "Tienes razón"

4 COMENTARIOS

  1. No sería capaz de calcular las horas que he pasado con mi hijo jugando con Labyrinth Lord. Claro, ahora con 13 años, seguimos jugando a tope además de que ya empieza a hacer pinitos como DJ con sus amiguetes en el cole.

    Aunque empecé con la Marca del Este lo que me convenció de LB fue la edición con los libros por separado, en especial los conjuros. También que en la caja trae todo.

    El Maussritter es precioso por el tono de la ambientación, además de contar con una comunidad muy activa, que eso siempre cuenta 🙂

    Le echo un vistazo a Vieja Escuela que no lo he mirado ^^.

    Muchas gracias por la info!

  2. Bon dia.

    Gracias por el análisis. Una duda para la que no he encontrado respuesta és a partir de que esad se recomienda este juego. Jugué a Magissa con jugadores de 6 añoa y fué un éxito.

    Gracias

    • Hola 😀

      En el artículo hablamos de nuestra experiencia, lo hemos jugado con peques a partir de 8 años pero que depende mucho del peque, ya sabes que cada persona es diferente.

      Muchísimas gracias por comentar 😀

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