Entre los días 25 y 28 de septiembre de 2025 se celebró la primera San Diego Comic-Con Málaga; es decir, la primera San Diego en suelo europeo. Nosotras tuvimos el honor de ser invitadas por la organización a disfrutar de este evento que aúna cómics, cines, series, cosplay, rol y juegos de mesa. Ya hemos dado nuestra opinión sobre la organización aquí, así que vamos a pasar a contaros qué nos han parecido algunos de los paneles a los que asistimos.
¿Qué encontrarás en este artículo?
EL RENACER DE DUNGEONS & DRAGONS
La primera mesa a la que asistíamos no podía ser otra que una sobre rol, que contaba con la presencia del mismísimo Jeremy Crawford, creador de Dungeons & Dragons 5ª edición y colaborador habitual en Critical Role. Ya sabéis que en BaM nos gustan muchísimo los juegos de rol, por lo que nos moríamos de ganas de escuchar a Crawford hablarnos sobre su estrategia para captar a las nuevas generaciones y cómo más de 50 años después, D&D sigue siendo el juego de rol más popular del mundo.

Sus ideas principales fueron dos. En primer lugar, simplificar las normas clásicas para hacer un juego más asequible para todas y todos. Y en segundo lugar, escuchar a la comunidad de directoras, directores y jugadoras y jugadores para saber qué demandaban al juego.
No sólo más simplicidad en sus tablas, sino más inclusión para que se pudiera difundir el juego y todo el mundo fuese bienvenido a sentarse a jugar. Nadie debe quedarse atrás porque, como hemos defendido aquí muchas veces, se trata de que todas las personas disfrutemos. Todo el mundo viene de una cultura que merece ser llevada a la mesa.
Y esto es todavía más importante en un juego con más de medio siglo de antigüedad en el que aunque haya una gran base, cada día siguen añadiéndose más participantes. Especialmente gracias a fenómenos como la excelente película de D&D o, sin duda, Critical Role, que acaba de estrenar su cuarta temporada. Los «Live Play Shows» han conseguido que el rol parezca mucho menos intimidante y más accesible para cualquiera.
Jeremy dijo sentirse inspirado por todo lo que le rodea y que eso lo aplica al diseño de sus juegos de mesa. Desde literatura como Elric o El señor de los Anillos, pasando por mangas, animes u otros juegos de mesa, hasta llegar a los viajes que realiza o a la literatura grecolatina. Todo sirve para crear trasfondo para las partidas, porque todo se puede aplicar a la hora de crear una campaña.
¿Pero cómo crear una buena campaña o ser un jugador o jugadora competente? La respuesta que nos dio fue sencilla: PLAY A LOT («juega mucho»). Así podrás ver no sólo lo que te gusta o dónde puedes encajar mejor, sino que la inspiración puede venir mientras ya estás jugando. De hecho, para el manual de 5ª ed. tomó varias ideas de la campaña que estaba dirigiendo a sus peques (si quieres coger ideas no dudes en consultar el artículo de cómo aprender a dirigir rol dentro de nuestra Iniciativa Directoras de nuestro compi Ignacio) para incorporarlas al manual. Hay que dejar que las experiencias nos inspiren.

Ser DM (Dungeon Master o Director/a de Juego) es diseñar un juego con testers en tiempo real. Experimentas en el momento lo que has planeado al mismo tiempo que intentas que otras personas disfruten. Pero es que, además, hay que tener en cuenta que tanto DM como quienes juegan son storytellers porque están creando continuamente. Juntos. Y esto es una sensación absolutamente maravillosa, casi mágica.
Crawford también dio algunos consejos, especialmente para DM. El más significativo sólo tenía dos palabras: SAY YES («Di sí») a lo que tus jugadoras y jugadores quieran intentar. Puedes dejar que los dados decidan, pero no olvidemos que somos nosotras quienes decidimos qué significan su valor. Pero, por favor, no les cortes las alas a las ideas que surgen por estar disfrutando.
En definitiva, lo mejor de jugar a rol -tanto dirigiendo como jugando- es que aprendamos algo sobre nosotros mismos y el poder conocer a nuestros amigos y amigas (o con quien juguemos) de diferente forma, de maneras que no conocerías en el «mundo real». Crear un mundo, una historia y unos personajes juntos hace que se cree una amistad fuerte y diferente. Descubrir las diferentes creatividades de cada uno hace del rol no sólo un juego, sino una herramienta maravillosa para conocernos y ver cómo nos relacionamos con el mundo.
Y como apunte final, no sabéis lo que significó ver a tantísima gente disfrutando de esta charla y con los ojos llorosos tras algunas intervenciones de Jeremy. Fue realmente emocionante y el ambiente que se respiraba al final, cuando amablemente se acercó a firmarnos los libros, era de camaradería absoluta entre todos y todas. Sencillamente increíble.
EL CÓMIC EN LA CÓMIC CON
Paneles sobre cómics hubo muchísimos y muy interesantes. Por ejemplo, el que desarrollaron Matt Fraction y el granadino Jorge Jiménez sobre cómo están reinventando el Caballero Oscuro con ese Batman #1, inédito en España pero que ya va por la friolera de medio millón de copias vendidas en EEUU.
Muy interesante también el llevado a cabo por los españoles Gabriel H. Walta y David Rubín, junto a Matt Kindt, sobre «Imaginando mundos: cómo pensar y dibujar la ciencia ficción«. Fueron inevitables las referencias a maestros del género literario como Bradbury, Ballard o Philip K. Dick, así como el cine y obras cumbres de ciencia ficción como 2001: Una odisea del espacio o Blade Runner.

Walta nos contó que nunca ve un folio en blanco ni construye sus mundos desde cero, sino que parte de lo cotidiano. Por ejemplo, la nave de su cómic Sentient se basaba en el barco que el cogía de pequeño para ir a visitar a su abuela a Melilla. Y David Rubín expresó que a él le encantaba la ciencia ficción puesto que lo veía como un gran vehículo para contar y referenciar problemas del presente. Y que, a este paso, Mad Max se iba a acabar convirtiendo en una película costumbrista (¡esperemos que no, David!).
MARVEL ALL STARS
Uno de los paneles más esperados -aunque todos registraron un lleno absoluto– fue el protagonizado por las grandes estrellas actuales en Marvel, moderado por su editor jefe C.B. Cebulski. A los españoles Carmen Carnero (Amazing Spiderman, Capitana Marvel) y Pepe Larraz (Star Wars, House of X), se les unieron las italianas Elena Casagrande (Bruja Escarlata, Thor) y Sara Pichelli (Capitán América, creadora de Miles Morales), la japonesa Peach Momoko (Demod Days, Hay algo matando niños) y el argentino Luciano Vecchio (Los Vengadores, Dr Extraño).

Hago hincapié en las diferentes nacionalidades de los invitados por lo enriquecedor de ver tantas personas diferentes y con tantas culturas -a veces distantes entre sí-, trabajando juntas porque el talento no entiende de fronteras (aunque al mercado americano todavía le cuesta abrirse en el tema guionistas…). Todas ellas han formado parte de los Marvel Stormbreakers, un programa de Marvel que reconoce cada dos años a sus estrellas más potentes y con las que han firmado contratos de exclusividad.
Por turnos, nos fueron enseñando sus páginas o portadas más impactantes, diferentes o especiales para ellos mientras explicaban a los asistentes su proceso creativo o el porqué habían elegido unos elementos u otros.
Por ejemplo, Pepe Larraz expresó su trabajo como «jugar con los juguetes de otros», puesto que dibuja personajes ya existentes. Dos portadas para el recuerdo: una basada en la serie de Loki con un montón de easter eggs en su ejecución y la portada de X-Men haciendo ver que al final todo partía de Charles Xavier e intentando meter a todos los personajes posibles, incluyendo a Cracoa. Afirma que esta portada le cambió la vida.

Carmen Carnero dice estar en el mundo del cómic para «poder dibujar a la gente hablando y comiendo, haciendo cosas normales«. Quiere reflejar a los superhéroes en su día a día. Así lo demostró en la viñeta que nos trajo sobre Kitty Pride, donde se la ve cansada después de estar todo el día en el trabajo, sólo quiere descansar y al encender la tele para desconectar se encuentra con… más odio hacia los mutantes.
Especialmente curiosa fue la ilustración que nos trajo de Capitán América, donde para seguir la secuencia tienes que ir girando la página como si fuera un disco de vinilo. Ella y la guionista tuvieron que pelear con su editora para que les permitiera hacerlo… y por supuesto lo consiguieron.

Terminamos hablando de Peach Momoko, absoluta primera figura internacional y cuyas firmas y dibujos fueron los más codiciados y difíciles de conseguir en la San Diego Comic-Con Málaga. Ella es principalmente portadista, realizando el proceso al completo en acuarela. Con un estilo absolutamente único ha sabido darle otra visión a los personajes marvelitas.
Una ilustración tan enorme como la que podéis observar en la imagen inferior, puede tardar, si está muy concentrada, ¡un sólo día en hacerla! Absolutamente increíble lo de esta mujer. Además, presentó dos nuevas portadas que se veían por primera vez en este panel.

JUEGOS DE MESA
Al contrario que en la convención de San Diego, en Málaga los juegos de mesa tuvieron mucha presencia tanto en las charlas como en el espacio destinado a jugar en mesa. Siempre con las mesas a tope, editoriales como Tranjis, Asmodee, Devir o Delirium trajeron una selección de juegos que hicieron las delicias de los presentes.

El sábado asistimos a un panel específico llamado Diseñar el juego perfecto. Porque, ¿qué hace que un juego de mesa sea realmente inolvidable? Los reconocidos autores y editores Pablo Clark (Eerie Idol Games), Shei e Isra (Llama Dice) y David Esbrí (Devir) nos compartieron su experiencia sobre cómo pasar de un prototipo a un juego brillante, como por ejemplo con el caso del ampliamente galardonado The White Castle. Todo esto moderado por el siempre divertido Chemapamundi.
La clave principal es testear mucho el juego, tanto en digital como en mesa, puesto que ha de verse cómo los componentes funcionan en físico. También fundamental ver el feedback que te dan y si se tarda mucho en explicar el juego. Muchas veces tenemos la tentación de ir añadiendo capa tras capa al juego cuando, a veces… no es necesario.
Shei e Isra defendieron que antes que diseñadores, son jugadores, por lo que tienen muy en cuenta las sensaciones que les produce un juego u otro. Además, «obligan» a todos los implicados en el proceso de desarrollo del juego (desde el ilustrador hasta el diseñador gráfico) a sentarse a probar el juego en su totalidad. Sólo así entenderán qué producto están diseñando.

Luego seguimos con Devir y su fiesta por su 25 aniversario. Nos presentaron sus novedades, donde destaca el imprescindible Nacidos de la bruma, basado en el universo Cosmere de Brandon Sanderson y que presentaron en exclusiva en la Comic-Con (llegará a tiendas a principios de noviembre).
Tampoco se olvidaron de su incursión en el manga, con la publicación del éxito Los Diarios de la boticaria, anunciando que se hacían cargo también de parte del catálogo de la extinta ECC, como el manga La princesa y el rey de las bestias.

Y no nos olvidamos de su gran exclusiva: el año que viene traerán el juego de mesa de Astérix (se oyeron varios gritos y aplausos en el auditorio cuando lo anunciaron). Además, trajeron a tres invitados de lujo: el actor Sergio Peris-Mencheta, la presentadora Carolina Iglesias y el creador de contenido Superpilopi, que nos hicieron pasar un buen rato entre juegos y anécdotas.
Y hasta aquí un pequeñísimo resumen de lo que dieron de sí los paneles en esta primera edición de la San Diego Comic-Con Málaga. Tenéis más información de lo vivido en nuestro Instagram, donde os fuimos haciendo el seguimiento casi minuto a minuto.
Como último apunte, es una verdadera pena que la alta calidad de programación e invitados del evento se haya visto deslucida por los problemas ya comentados en cuanto a accesos y organización. Nos consta que han tomado buena nota de las críticas y seguro que en la próxima edición notamos una clara mejora.
¡Nos vemos en la #SDCCMálaga 2026!











Me ha encantado, súuuuper completo 🙂 Enhorabuena
Con todo el hate que hay ahora mismo en redes con la ColaCon, se agradece un artículo que no sólo señale lo malo ni tampoco caiga en el peloteo. Muy buena reseña.