Contratiempos, un juego de rol lleno de viajes temporales.

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¡¡Buenas roleras!! Ya tocaba que en Bebé a Mordor hablásemos de Contratiempos, un juego de rol lleno de viajes temporales donde puedes ir a cualquier época de la historia para arreglar todo tipo de desaguisados que se hayan producido en el continuo espacio tiempo.

Hablamos del segundo juego de rol creado por David Díaz y Alba Aragón, después del exitoso 8 tesoros publicado por la editorial GdM.

Si no conoces Contratiempos (deshonra sobre tu vaca), no te preocupes, Bebé a Mordor viene al rescate 😃

Contratiempos es un juego de rol para peques, a partir de 5 años, donde la base son los viajes en el tiempo. ¿Donde? ¿Para qué? Bueno, pues las posibilidades son infinitas y eso dependerá de cada aventura o, como se llaman en este juego, expediciones 😃

Al igual que en el caso de 8 tesoros, carece de sistema de combate, lo que promueve la búsqueda de soluciones alternativas, algo que, como dije en su momento, me entusiasma.

Me encanta ver a las peques proponer todo tipo de ideas, que en la mayor parte de las ocasiones no se nos ocurrirían a las personas adultas, lo que me parece mágico ¡Enhorabuena David!

CONTRATIEMPOS, UN JUEGO DE ROL LLENO DE VIAJES TEMPORALES

¿DE QUÉ VA?

Pues te lo podría contar yo, pero ya que el autor lo ha hecho, voy a citar algunas partes del manual.

La Clepsidra, una organización que se dedica a mantener la estabilidad del tiempo, viajando por las diferentes épocas y evitando los sabotajes, robos y demás alteraciones, mientras descubrís pequeños momentos de la historia, desde los orígenes hasta nuestros días.

Con la base de operaciones situada en el sótano del Museo Cultural de La Capital, todas las idas y venidas que viviréis como Cronistas nacerán de este peculiar edificio y su infinidad de secretos.

El objetivo es despertar la curiosidad por la historia y por todo lo que os rodea, descubriendo e investigando el pasado, presente y futuro, cooperando para resolver todos
los conflictos y disfrutando con esta loca aventura a través del tiempo.

Durante las expediciones, os enfrentaréis a un sinfín de situaciones: un buen don de la palabra y algo de cultura será requerido para poder llevar a cabo diferentes tretas para arreglar los desaguisados que os encontraréis en el viaje a otras épocas; también tendréis que demostrar vuestras habilidades físicas para poder pasar sin llamar la atención o dar solución a los conflictos que os podáis encontrar sin olvidaros de practicar con la tecnología de La Clepsidra, que os facilitará superar los contratiempos en los diferentes episodios
históricos, aunque tendréis que poner toda la carne en el asador.

UN UNIVERSO A LA MEDIDA

Como ya hicieron para 8 tesoros, han creado un universo específico para Contratiempos que gira en torno, como no podía ser de otra manera, a la Clepsidra y que está desarrollado en el capítulo 3.

Tiene muchos personajes no jugadoras (PNJs), localizaciones, peligros, organizaciones maliciosas, etc que podréis utilizar en vuestras aventuras para ayudar a las cronistas o símplemente para dar mas color a las aventuras.

Durante las expediciones, se van ganando créditos temporales. El manual tiene un montón de equipo muy relacionado con la clepsidra y con la habilidad Tecno que podrás ir comprando con esos créditos y permitirán a los personajes hacer cosas cada vez más alucinantes.

Como hemos dicho, Contratiempos, es un juego de rol lleno de viajes temporales en los que pueden ocurrir accidentes y la seguridad es algo que la clepsidra no se toma a ligera 😃

Nada más entrar a formar parte de la organización, los cronistas tienen un curso de formación donde se explica el reglamento interno que garantiza la seguridad de la época y de los cronistas….

EL SISTEMA DE CONTRATIEMPOS

No tenemos intención de daros la chapa desgranando el manual y el sistema de manera pormenorizada. La idea es dar un repaso para que quede claro de qué va todo esto y si os interesa profundizar podéis consultar el manual, que está muy bien escrito y donde podréis encontrar múltiples ejemplos, así como una partida de transcrita.

En Bebé a Mordor siempre os escuchamos, así que si os apetecen artículos específicos desgranando sistemas de juego ya sea en formato escrito, vídeos, directos, etc., podéis dejarlo en los comentarios y todo se tendrá en cuenta 😉

El sistema de Contratiempos es muy similar a 8 tesoros.

Hay tres habilidades, Físico, Social y Tecno que podemos resumir de la siguiente manera (página 06):

  • Físico: Todo lo que tiene que ver con el cuerpo: correr, saltar, empujar, coger, etc.
  • Social: Aquello que tiene que ver con las relacciones: hablar, convencer, intuir, descubrir, engañar, etc.
  • Tecno: Lo que tiene relación con la tencología y los aparatos mecánicos y tiene un peso importante en la Clesidra, ya que disponen de muchos dispositivos de última tecnología: abrir cerradura, utilizar un aparato de una época atigua, utilizar un dispositivo moderno, etc.

Cuando se plantea una dificultad, el Guardavía (el master) le asocia un valor numérico. Para superar con éxito la dificultad, hay que igualar o superar ese valor tirando un dado de 8 y aplicando los modificadores de la habilidad que se esté usando. (página 08)

Lo podemos ver con un ejemplo

En Contratiempos, a las jugadoras se las llama Cronistas y a la directora Guardavía.

  • Cronista: Voy a intentar distraer a ese filósofo griego hablando sobre si pienso o existo.
  • Guardavía: Qué idea tan buena. La dificultad es de 5 y la habilidad que tienes que usar es mente (tiene un +1)
  • Cronista: Tira el D8 y saca un 4 pero como en mente tiene un +1, es un 5 en total.
  • Guardavía: Genial, lo consigues. (Y se juega la escena)

MUY IMPORTANTE: Esto es un ejemplo sencillo para que se entienda.

Esta escena se podría haber jugado de muchas maneras. Usar tecno porque porque tienes un aparato que te ayude, no pedir tirada porque la jugadora lo quiera rolear, preguntar a la jugadora que habilidad quiere usar, etc.

No os quedéis con que solo hay una manera de resolver una escena, eso depende de la mesa y de como esté yendo la partida. Esa es realmente la labor del Guardavía, porque no es lo mismo estar con peques de 5 que de 9, ni con gente que no ha jugado nunca o con gente muy rolera.

Como en la mayoría de los juegos de rol, un 8 en el dado significa un crítico, es decir, consigues superar la dificultad de una manera totalmente espectacular y es labor del guardavía que así sea.

Por contra, un 1 implica una pífica, es decir, un fallo catastrófico y en Contratiempos se utilizan las distorsiones, una herramienta que me parece fantástica.

Las distorsiones se manfiestan en forma de “seres” adorables que provocan molestias e incomodidades a las jugadoras (cosquillas, empujones, haen ruido, etc., todo lo que se le ocurra al Guardavía) y que desde el punto de vitsa mecánico se manifiesta en forma de penalizadores (Ej: durante 5 munitos tenéis un -1 a todas las habilidades)

Como os decía, la intención no es desgranar el manual, hay otras situaciones además de la pífica donde pueden aparecer distorsiones.

COMPLEJIDAD

Como si fuera una muñeca matrioska, el juego y la ficha tienen tres niveles de complejidad. Muy similar a lo que ofrece Magissa de la editorial nosolorol.

Contratiempos contempla tres tipo de Cronistas y cada una tiene su propia ficha en orden creciente de complejidad (pagina 07)

  • Cronista junior: El juego lo propone como el modo más sencillo y apto para las primeras partidas.
  • Cronista – El juego lo propone para partidas esporádicas o sin demasiadas complicaciones
  • Supercronista: Aqui hablamos de una jugadora que quiere vivir la experiencia completa ya que incluye un sistema de subida de nivel para ir mejorando el personaje.

Aquí podéis ver las fichas del Cronista junior y el Supercronista y comprobar la creciente complejidad.

La distribución de los puntos de habilidad en la ficha variará en función de cada tipo y varía bastante entre unos tipos de cronista y otros.

Las distorsiones es otro de los elementos que es dependiente del tipo de cronista elegido y su aplicación varía aún más que en el caso de las habilidades. (página 09)

NUESTRA EXPERIENCIA

Contratiempos viene con varias expediciones incluidas en el manual (página 54) y la primera de ellas está muy cuidada para que sea la puerta de entrada al sistema.

La idea inicial del artículo era incluir también esta parte, pero sabemos que preferís las píldoras pequeñas y el artículo estaba quedando muy extenso porque uno se pone a escribir… Ya dijo Bilbo Bolsón “Es peligroso, Frodo, cruzar tu puerta. Pones tu pie en el camino, y si no cuidas tus pasos, nunca sabes a dónde te pueden llevar.”

Pero os adelanto que en el siguiente artículo os vamos a contar algunas experiencias de juego con grupos diferentes y expondremos situaciones reales que se dieron en las partidas y creemos que pueden ayudar a todas esas personas que están empezando a dirigir a peques.

Alerta Spoiler: Lo más importante que hace una DM, guardavía, directora o como queráis llamarlo, es LEER LAS NECESIDADES DE LA MESA Y ADAPTARSE.

CONCLUSIÓN

En Bebé a Mordor somos muy fans de Contratiempos y de sus posibilidades didácticas tanto en casa como en el aula.

Contratiempos, es un juego de rol lleno de viajes temporales y esa es la excusa perfecta para introducir contenido históricos, lo cual es algo que nos encanta.

Esperamos que os animéis a jugar y a visitar el blog del autor de juego, donde podéis encontrar mucho material adicional.

Os animamos a que nos dejéis en los comentarios todas vuestras experiencias, dudas, críticas y alabanzas que queráis, nos hace mucha ilusión.

Nota final: Si no entendiste que es deshonrar sobre tu vaca, tienes que ver Mulán, la película de 1998, pero no te vamos a dejar con la intriga así que aqui tienes la solución al huevo de pascua. Por cierto, es una de las películas de Disney que gusta en el equipo, por algo será 😃

Nos vemos en el siguiente artículo, pasadlo bien y ¡jugad mucho!

2 COMENTARIOS

  1. Mil gracias por esta reseña.

    Contratiempos es un proyecto que ha comenzado a andar hace apenas un año y que va a venir cargado de muchas muchas cosas, que requieren su tiempo de preparación.

    A diferencia de 8 Tesoros, al usar la Historia de la Humanidad como materia prima, se requiere mucho más tiempo para poder trasladar todo el imaginario del “universo Papaya” a las partidas y poder ofrecer a las familias, un juego de rol apto para todos los públicos y que sea divertido, ameno y sencillo.

    Gracias por esta gran reseña y espero que la Clepsidra pueda contar con un gran número de Cronistas.

    • Uoooooooooooooo

      El mismísimo David Díaz, aka Detective Papaya nos ha hablado!!

      !Qué ilusión! 🙂

      Un abrazo y gracias por tanto

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