Diez ladrones

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De nuevo traemos otro juego didáctico y muy divertido para hablaros de él, porque Diez ladrones cumple a la perfección ambas características. Un juego en el que vamos a repasar los números complementarios del 10. Porque esto es algo fundamental. Seguid leyendo que ahora os explico los motivos.

DIEZ LADRONES

  • Nº personas: de 2 a 5.
  • Edad: 6 años
  • Tiempo: 15 minutos aproximadamente
  • Editorial: Class Games.
  • Autoría: Guillem Coll.
  • Ilustraciones: Pedro Verdún.
  • Precio: 12€ aprox. en vuestra tienda de cabecera u online aquí.

Class Games nos vuelve a traer un juego imprescindible para el aula, como ya lo hizo con Operación: granja. Un juego que sabe conjugar la diversión y aprendizaje, un juego perfecto para el Aprendizaje Basado en Juegos. Se nota que tanto su autor, Guillem, como su editor, nuestro querido y conocidísimo Manu Sánchez, son profes y jugones.

CÓMO SE JUEGA A DIEZ LADRONES

Lo primero que tendréis que hacer es colocar los números del 0 al 10, nuestros sospechosos, formando un círculo en el centro de la mesa al alcance de todas las personas. En el centro de ese círculo, se colocará a Zumm y el resto de cartas bocabajo, con las lupas de colores a la vista. Podéis elegir el nivel de juego con las cartas: las de fondo blanco, modo básico o las grises, modo avanzado, aunque también podéis mezclar ambos montones.

Al dar la vuelta a la primera carta del montón, pueden pasar 3 cosas diferentes, que será lo que determine cuál de los sospechosos del círculo exterior debemos tocar:

  • En la carta hay una cantidad de números impares, tendremos que buscar el número que se queda solo, que no tiene pareja y poner la mano sobre ese número. Si, por ejemplo, se queda sin pareja el número 2, tendremos que ir a tocar ese número al círculo.
  •  Si también hay una cantidad de números impares, pero en la carta aparece Zumm, entonces tendremos que tocar la pareja del número que se queda solo. Si, por ejemplo, se quedara solo el número 3, pero en la carta aparece Zumm, tendremos que ir a tocar el número 7.
  • Si en la carta hay un número pares de números, tendremos que ir a tocar la carta de Zumm.

Todas las personas juegan a la vez, por lo que quien dé la respuesta más rápida y ésta sea correcta, será quien se lleve la carta con la lupa.

En el modo normal, ganará la partida quien consiga una lupa de cada color. En el modo básico ganará quien consiga cuatro lupas de diferente color.

MIS CONCLUSIONES 

Siempre les explico a las familias de mis pacientes que lograr automatizar las operaciones en base 10 es muy importante para liberar recursos cognitivos para poder adquirir mayor velocidad a la hora de calcular. No se tarda lo mismo en sumar contando 6+4 de uno en uno, o con los dedos, que tener automatizado que ambos números suman 10. De este modo, nos costará menos esfuerzo hacerlo.

Durante mucho tiempo he estado empleando mi propio material para tratar de que mis peques en la consulta lo aprendieran de una manera manipulativa y divertida y, ahora, Diez ladrones nos va a ayudar mucho a continuar con esta tarea de automatización.

Por eso, desde la primera vez que lo vi, supe que podía encajar perfectamente en mi ludoteca. Ya cuando tuve la oportunidad de probarlo, supe que no me había equivocado.

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