Ha llegado una nueva cita con Efecto Lúdico… ¡y vamos a por juegos para 3º de Primaria! Sin duda, un curso que muchos padres (a veces aún más que los propios niños) tememos por lo que se cuenta de él. Como siempre, vamos a intentar descubrir en esta sección el maravilloso mundo del ABJ: Aprendizaje Basado en Juegos, también llamado «Profe, te prometemos que, jugando, tus alumnos aprenderán… ¡incluso más!».
Si estáis preparados, venid con nosotros a descubrir qué pueden hacer, por los niños de 3º, los juegos de mesa. El equipo del Rincón Pedagógico y siempre con la inestimable colaboración de los miembros de El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa, comenzamos hablando de qué le espera al que entra en esta clase, para luego ver qué juegos son ideales para ellos.
¿Qué encontrarás en este artículo?
LA CLASE DE 3º DE PRIMARIA (8 AÑOS)
Hace unos años, tercero de primaria era un curso más, en el que los niños a veces cambiaban de profe «simplemente», en el que cada vez se sentían un poco más mayores, pero no había un cambio drástico. En los últimos tiempos, este curso parece marcado por este y otros cambios. Os lo contamos:
- Existe una abrupta diferencia con los años anteriores, en los que, aunque había deberes, la exigencia con el cumplimiento, el número de tareas y las evaluaciones no tienen comparación.
- El contenido de las asignaturas pasa de pronto a ser mucho más extenso: matemáticas (moneda, tiempo, fracciones), naturales, sociales… Parece que muchos temen no alcanzar los «estándares adecuados» en las pruebas de evaluación individualizadas (las temidas reválidas) que se hacen en mayo a los alumnos de 3º y se intensifica el trabajo del alumno para adquirir estos conocimientos.
- Posiblemente, uno de los problemas que, de hecho, muchos niños arrastran a este curso, es el de la comprensión lectora. Si no se ha llegado a afianzar esta capacidad, se muestran dificultades en la abstracción de los enunciados en problemas de matemáticas, pero también de naturales, sociales, etc. Los desfases entre unos niños y otros, por tanto, aquí ya se notan mucho, y los estándares de aprendizaje pueden ser más duros con alumnos con dificultades en la lectoescritura.
- A estos cambios y dificultades, añadimos que con 8-9 años, muchos de estos niños comenzarán a experimentar algunos cambios hormonales y pasarán a ser pre-púberes con todo lo que ello implica. Todo ello no hace más que incidir en que, 3º de Primaria, es un año muy complicado.
- No obstante, también tenemos niños con un pensamiento estratégico más afianzado y que, por tanto, su riqueza de esquemas mentales les va a hacer tener más recursos a la hora de enfrentarse a determinados problemas o tomas de decisiones, por ejemplo, en los juegos de mesa.
JUEGOS DE MESA PARA 3º DE PRIMARIA
Vamos a ver cuáles son los juegos para 3º de primaria que seguro tendrán éxito en el aula y que recomendamos como imprescindibles (juegos estrella) y, a continuación, aquellos juegos especialmente buenos que, de tener posibilidad, sería estupendo poder disponer de ellos en clase:
JUEGOS ESTRELLA
FANTASMA BLITZ
- Jugadores: 2-8 (o más, «en grande»)
- Edad: +8 años
- Duración: 20-30 minutos
- Componentes: 1 fantasma blanco, 1 ratón gris, 1 botella verde, 1 libro azul y 1 sofá rojo, de madera, y 60 cartas.
- Editorial: Devir
- Autor: Jacques Zeimet
- Ilustrador: Gabriela Silveira
- Precio: 15€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Aprender Paso a Paso
Fantasma Blitz es uno de los juegos rápidos más interesantes que existen hoy en día. Se trata de un juego en el que, disponiendo los 5 componentes de madera sobre la mesa, vamos sacando cartas que nos obligarán a ser los más rápidos en coger un objeto. Si en la carta aparece un objeto de igual color y forma que los que hay sobre la mesa, será ese el que hay que coger. Si no, será justo aquel objeto que no coincida ni en color ni en forma con ninguno de los elementos de la carta. El resultado de este juego es un grupo de personas extremadamente concentradas con una sonrisa a flor de piel y un trabajo intelectual intenso, dispuestas a mejorar turno tras turno y a superarse a sí mismos. Un juego, sencillamente, excelente.
Habilidades: discriminación visual, velocidad de procesamiento, flexibilidad cognitiva, control inhibitorio, coordinación óculo-manual, destreza, tolerancia a la frustración.
Consejos: El consejo es que probéis el juego. Y que, una vez los niños lo dominen, les presentéis el juego «en grande», tal y como lo explica Ruth Cerdán en su experiencia en el aula. La idea es tener los pequeños objetos, pero en grande y al fondo de una pared. Se divide el aula en dos filas (equipos) y se saca una carta para que el primero de cada fila salga corriendo y decida qué carta debe coger. Espectacular.
3×4 ¡ZAS!
- Jugadores: 2-6 (ampliable)
- Edad: +8 años
- Duración: 10-20 minutos
- Componentes: 6 matamoscas de plástico de colores, 42 cartas de moscas, 5 cartas de flores, 45 moscas de madera y 2d10 (dados de 10 caras)
- Editorial: Haba
- Autora: Antje Reiter
- Ilustradora: Martina Leykamm
- Precio: 30€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Vídeo-reseña: El Dado Dorado
Se trata de un juego sencillo y divertido, que convierte las tablas de multiplicar en una competición por ser el más rápido… ¡cazando moscas! Si se trabaja solo una tabla (la del 2, por ejemplo), se deja una flor grande con un 2 y se tira un solo dado. Los jugadores tendrán que multiplicar el resultado por 2 y cazar con su matamoscas la mosca con el número correcto. Quien lo consiga, gana una mosca pequeña de madera. Al final, gana el que tenga más.
Habilidades: visión espacial, competencias matemáticas, coordinación óculo-manual, socialización, destreza, concentración, tolerancia a la frustración.
Consejos: Para los “expertos” multiplicadores, se guardan las flores que «fijan» la tabla de multiplicar y se tiran directamente 2 dados con todas las moscas alrededor… ¡y a cazar! Una alternativa muy interesante a esto y que permite a los que son un poco más lentos multiplicando coger algo de ventaja, es pegar las moscas de los resultados por las paredes, tirar dos dados grandes de 10 caras en el centro y dejar que los niños busquen los resultados por la clase.
DR. EUREKA
- Jugadores: 2-4 (más, si hay más tubos)
- Edad: +6 años (algo más)
- Duración: 15 minutos
- Componentes: 12 tubos de ensayo, 24 bolas de colores y 54 tarjetas de retos.
- Editorial: Ludilo
- Autor: Roberto Fraga
- Ilustrador: Stéphane Escapa
- Precio: 25€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Vídeorreseña: Lúdilo
Un juego que nos incita a ser científicos y del grandioso autor Roberto Fraga no puede defraudar. Cada jugador coge 3 tubos de ensayo y, en cada tubo, 2 bolas del mismo color (todos en el mismo orden). Se levanta la primera carta de reto y todos deben completarlo pasando las bolas de un tubo a otro (ojo, sin tocarlas y sin que se caigan), hasta conseguir el mismo orden que aparece en la carta. Parece fácil. Parece relajado. PUES NO. Es un estrés divertidísimo y que implica muchísimas funciones cognitivas.
Habilidades: razonamiento lógico, velocidad de procesamiento, visión espacial, coordinación óculo-manual, destreza, psicomotricidad fina, socialización, capacidad de planificación.
Consejos: La primera recomendación sería vestiros con atrezzo para darle más vida a la clase de ciencias. Como mínimo, una bata blanca y unas gafas de científico. Si no, otra opción que tenéis es jugar por equipos. Uno de los jugadores es el científico ciego (ojos tapados) y el resto de su equipo le tienen que guiar con pistas para conseguir su objetivo. ¡Cooperación y competencias lingüísticas a tope!
EL ORO DEL ORINOCO
- Jugadores: 2-4
- Edad: +7 años
- Duración: 20-30 minutos
- Componentes: 1 tablero de juego, 8 aventureros (dos aventureros por color), 4 todoterrenos, 18 monedas de oro, 5 troncos, 1 dado blanco de aventureros, 1 dado marrón de troncos
- Editorial: Haba
- Autor: Bernhard Weber
- Ilustrador: Michael Menzel
- Precio: 27€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Instrucciones: pdf (pág. 19)
Fernando Vázquez nos presenta este fantástico juego de exploradores en la selva negra, en busca de los abundantes tesoros que allí se esconden. ¿Quién será el explorador más audaz y conseguirá ser el más rico?
Cada jugador cuenta con dos aventureros para atravesar la enorme cascada, utilizando los troncos que bajan por el río. Los jugadores podrán mover los troncos y los aventureros en su turno para llegar a la otra orilla y conseguir el oro. La estrategia consiste en cómo mover los troncos para hacernos el viaje más corto (y dificultar al contrincante), y utilizar los espacios ocupados por tu otro aventurero o el del resto de jugadores, ¡porque estos no cuentan a la hora de avanzar por el río!
Habilidades: Toma de decisiones, competencias matemáticas, flexibilidad cognitiva, capacidad táctica, capacidad de planificación.
Consejos: En las primeras partidas es recomendable enseñarles a utilizar los espacios ocupados para avanzar más rápido. Mostrarles como alejar los troncos del resto de jugadores para tener más opciones de alcanzar la otra orilla. Una vez que interiorizan estas estrategias se convierte en un auténtico reto para niños y adultos.
OTROS JUEGOS APTOS
PIKO PIKO
- Edad: +8 años
- Jugadores: 2-7
- Tiempo: 30 minutos
- Habilidades: asociación, toma de decisiones, competencias matemáticas, pensamiento estratégico, socialización, tolerancia a la frustración.
- Editorial: Mercurio
- Precio: 17€ (en tu tienda u online).
- Reseña: Misut Meeple
Juego apto para llevar de viaje, pero también para aprender. Según los dados que vayas sumando (cogiendo en cada tirada los que sean iguales y acumulando entre tiradas sin repetir número), cada jugador puede acceder a una ración de gusanos de las numeradas arriba (o incluso robarla de otro jugador). Gana el que acumule más gusanos cuando se terminen las raciones.
COPY OR NOT COPY
- Edad: +7 años
- Jugadores: 2-6 jugadores
- Tiempo: 15 minutos
- Habilidades: atención sostenida, visopercepción, velocidad de procesamiento.
- Editorial: Lúdilo
- Precio: 16€ (en tu tienda u online)
- Reseña: Jugamos todos
¿Serás capaz de ser el más rápido en encontrar el objeto original y desechar las copias? Sólo el que cumpla con todas las características será el correcto, las copias siempre tienen un fallo. Tendrás que estar atento a cualquier pequeño detalle.
ANIMALIX
- Edad: +8 años
- Jugadores: 2-6 jugadores
- Tiempo: 10-15 minutos
- Habilidades: discriminación visual, competencias (ciencias naturales), competencias (matemáticas), capacidad de asociación, categorización, velocidad de procesamiento, coordinación óculo-manual, destreza.
- Editorial: Nexo Ediciones
- Precio: 15€ (en tu tienda u online)
- Reseña: Juegos y Dados o Mi Cabeza Friki
Animalix ha sido creado por Marc Fresquet, maestro de primaria con la especialidad de Ciencias Naturales y Educación Física. Este juego requiere de los jugadores tener un conocimiento para ganar (clasificación de animales domésticos o salvajes y carnívoros, herbívoros u omnívoros) que, de no tenerlo, lucharán por tener para poder conseguirlo. Durante el juego, descubriendo las cartas que tiene cada jugador, cada uno deberá tratar de detectar la proporción de cada categoría y robar una ficha al efecto.
EL CASTILLO DEL TERROR
- Edad: +6 años
- Jugadores: 2-4 jugadores
- Tiempo: 15 minutos aprox.
- Habilidades: psicomotricidad fina, toma de decisiones, pensamiento estratégico, gestión de recursos, consecución de objetivos, resolución de problemas, competencias matemáticas, competencias lingüísticas, socialización, tolerancia a la frustración.
- Editorial: Átomo Games
- Precio: 14€ (en tu tienda u online)
- Reseña: Tang de Naranja
Un divertido y dinámico juego en el que unos valientes exploradores con unas características individuales concretas habrán de conseguir cazar los monstruos del castillo a base de usar una serie de objetos que irán consiguiendo turno a turno. El juego permite también… ¡robarle los monstruos a los otros cazadores!
Cada monstruo tiene una puntuación y será la suma de los mismos los que otorgarán la victoria a uno u otro jugador. Una gozada de juego testeado en las aulas que encanta a los más pequeños.
MATERIAS: JUEGOS POR CONTENIDOS CURRICULARES DE 3º PRIMARIA
Os proponemos, para este curso tan complejo, juegos para 3º de primaria por materias o por contenidos curriculares para facilitaros la vida a aquellos maestros a los que pueda resultarles útil. Vamos allá:
- Ciencias de la Naturaleza: Animalix
- Ciencias Sociales: Sugi
- Lengua castellana y literatura: When I dream
- Matemáticas: Spookies
- Ed. Física: Fantasma Blitz grande
- Educación Musical: Bru-Ha-Ha
- Segunda/tercera lengua: Bla bla bla
- Educación Artística: Duplik
- Valores sociales y cívicos: Ikonikus y cooperativos
CONCLUSIÓN
Como venimos diciendo, a pesar de que este curso de tercero sea temido en ocasiones por maestros, padres y profesores, es posible recuperar el espíritu del aprendizaje a través de pedagogías activas como es el ABJ y en este post hemos tratado de convenceros de ellos o, al menos, daros algunas ideas para que aprender jugando no parezca una utopía con las evaluaciones a la vista.
Esperamos haberos ayudado y, como siempre, esperamos vuestros comentarios. Y, por supuesto, ¡compartid los posts de Efecto Lúdico! Consigamos entre todos que la comunidad de aprendizaje sea más lúdica y, por tanto, más efectiva.
Pues yo creo que el Castillo del terror es el que podría usar con Aitana /8) y Alejandro (casi 6). La verdad es que tanto su comprensión lectora como su capacidad en matemáticas son excelentes, por eso busco algo que conjugue todo lo que planteáis además del tema lúdico familiar. Estupendo como siempre chicos!!!