Espectacular aventura de rol infantil creada por 2 jóvenes directoras

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Espectacular aventura de rol infantil creada por 2 jóvenes directoras

Muy buenas, roleras y roleros. Esta espectacular aventura de rol infantil creada por 2 jóvenes directoras es contenido 100% creado por peques para peques y esto hace que sea una artículo muy especial para nosotras.

Antecedentes

Como ya sabéis de otros artículos, en verano tenemos mucho rol familiar y, como ya es costumbre, os contamos la experiencia centrándonos en las cositas más interesantes. Y, sin duda, esta es la que más ilusión me hace contaros.

En otras ocasiones os hemos explicado la complejidad que tienen los grupos roleros de verano ya que pueden ser de lo más variado, así que este año me llevé dos juegos: uno más sosegado y con más carga narrativa, y otro donde la acción y el frenetismo tienen más protagonismo.

Para el primer caso me llevé Científicos y, para el segundo, Mausritter.

La sorpresa del verano fue que la GuerreraD11 me dijo que quería dirigir ella el grupo de Mausritter, que le gustaría crear una partida para la ocasión y que si podía ayudarla.
No me pudo hacer más ilusión. 🙂

Debido a que en el grupo había 5 peques de entre 6 y 11 años muy movidos y que, además, para dos de ellos era su primera partida de rol, le di dos directrices:

  1. La partida no puede durar demasiado porque hay un peque de 6, así que empieza in media res y evita el tramo inicial de roleo donde se presentan los personajes y la aventura.
  2. Usa escenas flotantes. Crea dos escenas fijas, la inicial y la final y ten una batería de escenas flotantes que podéis usar o no según vaya yendo la partida.

Con eso, se puso a trabajar. Lo que ocurre es que GuerreraD11 es muy muy social y le encanta trabajar en equipo, así que embarcó en el proyecto a una amiga con la que lleva unos veranos jugando a rol y las dos hicieron un trabajo estupendo, tanto en la dirección como en la creación de la aventura.

Espectacular aventura de Mausritter para peques creada por 2 jóvenes directoras

La partida, con el permiso de las autoras, ahora os la detallo pero antes os comento que también probamos la segunda edición de Científicos y, si os interesa, podemos hacer un artículo sobre ella.

  • Mausritter: 2h 20′ – En busca del tesoro perdido de Dracónica.
  • Científicos: 1h 50′ – Partida adaptada de “La manzana de Newton».

Tengo que contaros que, en la partida de Científicos, un jugador de 12 años estuvo llamando a Newton como el Pokémon Mewtwo hasta que le explicamos que ese no era el nombre correcto. 🙂

Espectacular aventura de rol infantil creada por 2 jóvenes directoras

Planteamiento

Con las circunstancias que teníamos -un grupo de chavales inquietos de edades comprendidas entre los 6 y los 11 años donde dos de ellos (6 y 10 años) no habían jugado a rol nunca-, le dije a la GuerreraD11 que la partida no debía demorarse demasiado en el inicio y que, además, debía contener objetivos muy concretos que evitaran la dispersión.

Con estas directrices, GuerreraD11 trajo la siguiente idea:

  • Que se despierten en la prisión de una mazmorra.
  • Que no recuerden nada.
  • Que no tengan los objetos encima.
  • Que al recuperar sus objetos recuerden que vinieron a buscar un tesoro legendario.

Me pareció genial porque:

  • Da a los personajes un objetivo a corto plazo: Tenéis que salir de la mazmorra y recuperar vuestros objetos.
  • Sitúa a los personajes en la aventura: estáis buscando un tesoro legendario.

Adicionalmente, al ser un inicio muy abierto, te permite ir dando todos los detalles que quieras o que necesites a medida que vayan «recuperando la memoria» durante la partida.

Con estas ideas, las chicas se pusieron a trabajar y crearon «En busca del tesoro perdido de Dracónica«, una espectacular aventura de rol infantil creada por 2 jóvenes directoras, que os detallo a continuación.

El trasfondo

Una malvada cría de dragón llamada Dracónica (cría porque los héroes son ratones) se ha dedicado a lo que se dedican las dragonas malvadas, a robar y acumular tesoros para hacerse una estupenda cama.

Para ello, además, cuenta con un ejército de draconianos que la sirven y todos se ocultan en una mazmorra.

Los tesoros que guarda la dragona son legendarios así que, de tanto en tanto, un grupo de aventureros decide intentar hacerse con ellos sin mucho éxito.

Nuestro estupendo grupo de héroes ha decidido que ellos van a ser los primeros en conseguirlo. Pero este cubil no es un cubil cualquiera, es el cubil de Dracónica y está bien protegido.
Nuestro héroes han cometido un grave error de cálculo y han caído en una de sus trampas…

Os dejo una imagen con el boceto de la mazmorra completa y la escena final.

Los monstruos

Lo siguiente que surgió fue el tema de qué monstruos iban a aparecer y es que Mausritter en su bestiario tiene un montón de ellos, pero no estaban los que las diseñadoras querían. Habían elegido un dragón. Los ratones no se enfrentan a dragones y, además, hilando con la historia, querían dracónidos a modo de esbirros de dragón, etc.

Es decir, tenían en mente una serie de elementos que no estaban en el juego y eso había que solucionarlo.

Lo que les dije es que no había que diseñar de 0 el monstruo, porque eso requiere experiencia y testeo, sino que podían usar las estadísticas de uno del bestiario y cambiar el texto que hiciera falta (nombre, ataques, etc).

Por ejemplo, el dragón podía ser uno de los monstruos mas peligrosos del bestiario. Para los dracónidos les propuse usar draconianos, que son intrínsecamente malvados y tendría que ser un monstruo peligroso del bestiario, pero menos que el elegido para el dragón y así con el resto.

De esta manera, eligieron los monstruos que iban a aparecer y les asignaron uno del bestiario.

  • Dracónica (Dragón): Serpiente.
  • Draconianos: Ratones (los usarían como goblins así que no podían ser muy poderosos).
  • Oso: Ciempiés.
  • Murciélagos: Murciélagos.
  • Mímicos: Arañas.

Las escenas

Como ya hemos hablado, habría una inicial, otra final y varias flotantes.

  • Escena inicial: La mazmorra donde están encerrados con guardias draconianos.
  • Escena de los cofres: Un puzle chulísimo con mímicos.
  • Escena final: El cubil de Dracónica, que incluirá un tesoro final.
  • Escenas flotantes:
    • La cueva de los murciélagos
    • La gruta del oso
    • Horda de draconianos

El resumen de la planificación de la aventura lo recogieron así:

Escena inicial

Despertáis en una mazmorra, estáis atados y encerrados dentro de una prisión. La sala en la que estáis es grande y veis dos guardias draconianos durmiendo. No lleváis vuestros objetos encima ni recordáis nada.

En la sala podéis ver una mesa de madera con papeles encima, una silla y un gran armario.
La mazmorra está excavada en piedra y en esta sala han instalado una reja con puerta en uno de los extremos y es donde estáis encerrados.

Si los personajes preguntan o investigan:
Una exploración visual más detallada os permite ver que una llave está colgada de una cuerda del techo, que hay un botón de alarma y que dentro de la prisión hay un rastrillo y una maceta con una flor.

Nota: Fijaos en la imagen anterior porque está todo dibujado en la sala. 🙂

La alarma funciona de la siguiente manera, si los guardias se despiertan, en tres minutos suena y vienen más guardias.

Esta escena me pareció genial porque da mucha información.

  • Hay guardias durmiendo => No estáis solos y tenéis que ser sigilosos.
  • Hay un gran armario => Mis objetos pueden estar ahí.
  • Una llave está colgando del techo => Puede ser una manera de salir.
  • Tengo objetos en la prisión => Puedo usarlos para coger la llave.
  • No te puedes entretener ni hacer el loco => La alarma te vigila.

En mis partidas con otros juegos no orientados a combate fomento mucho el juego estilo «aventura gráfica» y puzles así que se tenía que notar en la manera que han diseñado la partida y me encanta. 🙂

Nota: la maceta oculta un pasadizo que permite salir de la mazmorra de otra manera que no sea por la puerta de la reja.

Escenas flotantes

El objetivo de estas escenas es doble:

  • Ajustar la duración de la partida para que la mesa disfrute.
  • Que las jugadoras lleguen al cubil con la sensación de que pueden fracasar pero con posibilidades de éxito, ya sabéis, conseguir el delicado equilibrio entre que no sea un paseo pero que no sea mortal para que mientras juegan tengan la sensación reto.

Nota: Recordad que en Mausritter el daño es directo, no hay tirada de ataque, lo cual convierte el juego en bastante letal si te descuidas.

Teniendo en cuenta estos objetivos y en función de como se esté desarrollando la partida usas las escenas o las dejas en el limbo y ya las reciclarás en otra partida.

Regla fundamental del DM: NO SE TIRA NADA.

Nido de murciélagos

Se trata de una cueva que conecta con la prisión donde están encerrados y el resto de la mazmorra. Una suerte de pasadizo secreto que con la falta de uso se ha llenado de criaturas salvajes.

Tenían dudas de cuántos enemigos poner aquí y les aconsejé que si no lo tenían claro pusieran varias bandadas, de manera que si son muy destructivas pueden no sacar más. Al final pusieron tres bandadas y para evitarlas habría que hacer una tirada de salvación de destreza.

Cueva del oso

Se trata de una cueva en medio del camino en la cual se ha instalado un oso a vivir estupendamente y claro, quién no se enfadaría si alguien entra en su casa y le despierta en medio de un sueño de 6 mesecitos…

Horda de draconianos

Se les hacían pocos draconianos, así que decidieron crear esta escena flotante a última hora por si había que «apretar» un poco a los héroes y que llegaran con un poco de desgaste al cubil de Dracónica.

Mi sugerencia fue de 2 draconianos por personaje (usan las estadísticas del ratón) si llegan muy bien y bajarlo a 1 si van regular.

Sala de los cofres

Esta es, sin duda, mi escena favorita. Cuando GuerreraD11 me dijo que haría unos puzles, sabía que lo iba a conseguir pero no me imaginé que sería algo tan tan chulo.

Personalmente es la parte que más me cuesta en las partidas, así que la facilidad que tiene para hacerlo me fascina y me permite aprender mucho de ella.

Se trata de una escena clave porque en ella se va a obtener el objeto (la llave) que permite abrir el cofre que custodia Dracónica en la escena final y además la herramienta (el huevo) que permite terminar la aventura sin combate ya que Dracónica en realidad no protege su tesoro, protege lo que ella cree que es su huevo. ¡Toma Plot Twist! 

Es decir, en un juego orientado al combate abren la posibilidad de una solución alternativa que además es un plot twist, hay un puzle basado en adivinanzas y como veréis a continuación los textos de las pistas riman…
Lo tiene TODO ❤

Os encontráis en una sala con 4 cofres dispuestos formando un cuadrado y en la cerradura de cada uno de ellos hay un símbolo (corazón, estrella, cuadrado y círculo).

Sobre los cofres, grabado en la piedra puede verse el siguiente texto:

Elegid los dos cofres correctos, si falláis os quedaréis dentro.

A partir de estas pistas lo podréis hacer. Buena suerte, que os vaya bien.

    • El cuadrado tiene al lado algún cofre correcto, estate atento.
    • El corazón tiene a los lados falsos, cuidado.
    • El círculo tiene buena pinta, no diría lo mismo de la estrellita.
    • El cuadrado es malo, ten cuidado.

Solución:

  • Cofre del cuadrado: Es un mímico
  • Cofre de la estrella: Es un mímico
  • Cofre del corazón: Contiene la llave para abrir el cofre del tesoro del cubil de Dracónica
  • Cofre del círculo: Aparentemente contiene piedras, pero una inspección más detallada revela que una de ellas es una piedra muy muy pulida con forma ovoide.

Nota para DMs: Se trata de un huevo de dragona y más adelante permitirá terminar la aventura sin combate final si las jugadoras se dan cuenta de ello tras escuchar las palabras de Dracónica.

Fijaos que la primera frase del texto te da pistas sobre los enemigos que hay en la sala «acabarás dentro» => un mímico. Es que me encanta TODO lo de esta sala.

Hicieron hasta una ayuda de juego para entregar a los jugadores. Os pongo el diseño original y la ayuda de juego final.

Escena final

Se trata del cubil de Dracónica.

Entráis en la que hasta ahora es la sala más grande. Escucháis una fuerte respiración y al alzar la vista observáis a Dracónica. Está durmiendo sobre un montón de oro y en el centro del mismo protegido por sus enormes garras hay un cofre.

Antes o después Dracónica se despertará y les dirá una frase clave:

  • ¡NO, no os llevaréis mi huevo!

Y es que esta es la clave para entender lo que está pasando. Dracónica que cree que el cofre del tesoro contiene su huevo y si en la sala anterior han conseguido el huevo verdadero, pueden hablar con Dracónica y solucionar esto explicándole que está equivocada y devolviéndole su huevo.

En caso contrario, Dracónica defenderá con su vida el cofre.

Contenido del cofre:

  • 100 pepitas de oro por jugador.
  • Un mapa con una X que será el gancho para la siguiente aventura.
  • Objetos mágicos a determinar según quienes estén jugado. Las directoras saben mejor que nadie que puede gustarle a cada jugador.

Nota: Dejo a vuestra elección, como siempre, si hay muertes en las partidas o los enemigos vencidos huyen.

Os dejo una imagen de la partida

Dirección y curso de la partida

Qué queréis que os diga, todo el mundo estuvo de 11: Las directoras , supercreativas, muy metidas en su labor e hicieron un trabajo espectacular. Los jugadores, muy participativos y concentrados, se crearon situaciones muy épicas y graciosas.

No era nada fácil, porque la mesa era muy movida y además la partida fueron más de 2 horas, pero lo hicieron genial y mi labor se limitó a controlar la mesa cuando se iba de madre y a resolver algunas dudas o situaciones muy particulares con truquitos que te da la experiencia.

Conclusiones

Esta espectacular aventura de rol infantil creada por 2 jóvenes directoras es ideal para dirigir a otros niños o que ellos se inicien en la dirección.
Os recordamos que tenemos un proyecto llamado Iniciativa Directoras, precisamente para ayudaros a dirigir.

Os animo muchísimo a que la probéis en mesa y a que nos contéis vuestras experiencias, seguro que a las autoras les hace muchísima ilusión.

Firmado: GuerreraD11 y su orgullosísimo padre 😃

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Ignacio Seijo
Habitante de los 80 en el brazo de Orión y fan del pixel que vive en una realidad con demasiada definición para su gusto. Comics, Videojuegos, Libros, Juegos de mesa.... tengo todos los vicios del manual del polifriki Jugué mucho al rol cuando era pequeño pero luego un mago malvado me hizo olvidarlo. Cuando nacieron los goblins se rompió el hechizo y aquí estamos, recuperando el tiempo perdido. Tres datos rápidos: - Espero con ilusión que despierte el gran Cthulhu "Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!" - Intento construir un condensador de fluzo - En ocasiones Julia me ha dicho "Tienes razón"

7 COMENTARIOS

  1. Da gusto ver lo preparadas que vienen las nuevas generaciones.
    Me lo he pasado en grande leyendo el artículo con el planteamiento de la partida y las ideas geniales que han surgido para afinarla.
    ¡Deseando ver qué más sale de la cabeza de estas grandes directoras!

  2. Hola GuerreraD11:
    Me parece una aventura maravillosa 😍
    Llevo un tiempo sin rolear por motivos varios 😓, pero tu aventura me ha abierto una ganas enormes de volver a jugar!!! Si me lo permites, te la voy a coger prestada para jugar con mis Trolls.
    Lo que más me ha gustado es la escena final, que los jugadores en vez de entrar directamente a combatir tengan la posibilidad de hablar con la Dracónida. Y mira que a mí me encanta el modo aventura #MuerteYDestrucción , pero dar esa oportunidad a los jugadores me parece un puntazo.
    Una duda. En la escena inicial ya explicas que si los guardias se despiertan suena la alarma y vienen más guardias. ¿Cómo salvaron los jugadores este escollo? En caso de que despertaran a los guardias y vinieran más, teniendo en cuenta que es el inicio de la partida y que quizás aún no tienen los recursos que necesitan, como DM ¿qué podría hacer para que no fuera una escena bloqueante?
    Muchas gracias por tu experiencia y espero tu consejo!!!

  3. Muchas gracias Ignacio por este gran artículo y todos los realizados para ayudar a los que queremos iniciarnos en el rol y, principalmente, ponerlo en práctica con nuestros hijos por todas las cosas buenas que sabemos que el rol les puede aportar.

    Ahora bien, realmente estoy aquí escribiendo para dar la ENHORABUENA y las GRACIAS a esas dos maravillosas y auténticas DIRECTORAS de la partida. He disfrutado muchísimo leyendo todos los detalles que habéis preparado para la partida, e indirectamente me he transportado a Dracónica e imaginado toda vuestra aventura.

    Todo está genial: la idea, la adaptación de los enemigos, las escenas, los puzzles, la puesta en escena y el tramo final.

    Nuevamente, daros las GRACIAS porque esta aventura nos ayuda a los que estamos empezando en la parte más complicada, que para mí no es otra que imaginar y trabajar una aventura con todos lo detalles necesarios, y que además sea emocionante y amena. MUCHAS GRACIAS de corazón por compartilo.

    En cuanto pueda, me haré con Mausritter para preparar vuestra aventura y practica rol del bueno con mi peque y algunos amiguitos.

    Amigo Ignacio, creo que puedes entregar el testigo de Director tranquilamente, y a partir de ahora (de vez en cuando) crearte un buen personaje y disfrutar tranquilamente de las muchas y buenas aventuras que crearán estas dos GRANDES DIRECTORAS.

    Un saludo desde Dracónica !!!

  4. Enhorabuena chicas! Me ha parecido impresionante. Si en algún momento necesitáis conejillos de indias no dudéis en avisar. Tenéis toda la admiración de una persona que no sé atreve a dirigir!

  5. Vaya aventura!! Me ha encantado, brutal! Estas peques prometen! Más de dos horas de aventura con peques de 6 años y sin experiencia? Eso es que lo hicieron genial!

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