Nos gustan mucho los juegos cooperativos. La editorial Ekilikua nos ha acostumbrado a juegos cooperativos con propósito y ahora llega con Jembatán. Misión: ¡Parar la guerra! Un juego que habla, precisamente, del sinsentido de algunos conflictos bélicos, del largo camino a la paz y lo fácil que es que estalle un conflicto. Un juego de mesa con un fondo muy especial.
Además, gracias a la editorial Ekilikua, que conocemos por juegos como Humanoides, vamos a sortear un Jembatán entre las personas que nos seguís. Podéis leer más información al final del artículo.
¿Qué encontrarás en este artículo?
JEMBATÁN. MISIÓN: ¡PARAR LA GUERRA!
- Nº personas: 2 o más
- Edad: +9 años (más por la temática)
- Tiempo: 30 minutos aprox.
- Mecánica: cooperativo, gestión de mano, fuerza tu suerte, tirar dados, movimiento de celdas, carreras.
- Editorial: Ekilikua
- Autoría: Eneko González Yagüe
- Ilustraciones: Eneko González Yagüe
- Precio: 26€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí en la tienda de Ekilikua)
En el juego de mesa Jembatán tenemos un objetivo muy claro y que, en este caso, viene bien representado en el tablero de juego. Estamos buscando un acercamiento entre los dos pueblos antes de que sus líderes choquen y fuercen que estalle la guerra. Se habla de la construcción de puentes, de la supervivencia del pueblo, de las luchas, etc.
En este juego cooperativo, su autor Eneko González, nos obliga a pensar cuáles son nuestras mejores opciones para conseguir el objetivo. Las ilustraciones son marca característica de la casa Ekilikua y, sin duda, aportan valor al juego. Personajes enfadados por un lado y vecinas y vecinos por el otro. Un juego visual, bonito y con un fondo muy interesante.
REGLAS DEL JUEGO JEMBATÁN
En Jembatán Misión: ¡Parar la guerra! nuestro objetivo es conseguir entre los dos equipos (o dos personas) que juegan, que los peones que representan a los pueblos se unan (y completen así el escudo de Jembatán) antes de que los peones de los líderes choquen y empiece la guerra.
PREPARACIÓN
Cada equipo escoge un color y toma el peón, el rey, el dado, la ficha de duelo de espadas de su color, así como una de las partes de la pieza quebrada del escudo. Coloca el rey en su casilla de salida del castillo y el peón en la casilla del recorrido donde hay un peón.
Barajad las cartas de avance y repartid 3 a cada bando. El resto, bocabajo en la zona del tablero donde está señalado. Colocad 6 fichas de campamento en el círculo de campamento y 6 fichas reversibles de vecinos/soldados en su círculo. Las piedras de puentes, se colocan también en su círculo.
Las provisiones, sin embargo, se colocan cada una en su color en los 3 espacios del tablero. También debéis colocar las 6 fichas redondas de torre al azar por la parte del número en las casillas de torre.
El escudo de Jembatán vacío, dejadlo cerca.
Hay varias opciones al final del reglamento donde se especifica cómo variar la dificultad.
CÓMO SE JUEGA
En su turno, cada equipo puede hacer una de tres acciones:
- Jugar una carta de avance. Para ello:
- Cumple las normas de la imagen de arriba de la carta.
- Si hay un dado, se desplaza su peón ese número de casillas.
- Realiza la prueba de la casilla donde cae.
- Cuando gasta la tercera carta de su mano, repone otras 3.
- Colocar un campamento. Para ello:
- Toma una ficha de campamento (de la reserva común) y la coloca en la casilla donde está su peón. Importante: no se puede poner en puentes ni en torres militares. Tampoco se pueden mover de casilla.
- Pasa el turno.
- El rey de su color avanza una casilla.
- Coger piedras y colocar las conseguidas en los puentes del recorrido. Para ello:
- Lanza el dado hasta que quiera pantarse. Se suma el total de puntos de los dados:
- Si te has pasado de 9: no ganas ninguna pieza de puente. El rey avanza 2 casillas.
- Si tienes menos de 9: ganas tantas piezas de puente como veces hayas lanzado el dado. El rey avanza 2 casillas.
- Si tienes exactamente 9: ganas tantas piezas de puente como veces hayas lanzado el dado, más una, y además el rey no avanza.
- Lanza el dado hasta que quiera pantarse. Se suma el total de puntos de los dados:
NORMAS ESPECIALES
- Puentes (funcionan como una casilla): Solo se pueden cruzar si están todas las piezas. Si llegas y faltan piezas, no puedes pasar. Si se pierde una pieza de puente, hay que quitarla siempre de uno que esté entre ambos peones.
- Provisiones (máximo 3 por bando): si se terminan, el peón retrocede al último campamento colocado. En ese momento, recupera las provisiones y pasa turno.
CARTAS DE AVANCE
- Piedras: si están tachadas, quitáis ese número de piedras ya colocadas. Si no lo están, conseguís ese número y las podéis colocar en puentes.
- Toneles: si están tachados, perdéis tantos como aparezcan. Si no lo están, tomáis tantas como haya. En caso de que vengan con un color de fondo, afecta solo a ese bando. Si no, al que queráis.
- Corona de rey: si viene con flecha verde, retrocede tantas casillas como diga. Si viene con flecha roja, avanza tantas como aparezca. Igualmente, si tienen un color de fondo, afecta solo a ese bando (de lo contrario, al que queráis).
- Dado con flecha: lanza el dado y avanza el número que salga.
- ¡Cañonazo!: El otro bando pierde una ficha de provisiones y su rey avanza una casilla. Además, quitáis una piedra de puente.
- Puente: ambos bandos lanzan un dado y suman la puntuación. Si es mayor o igual que la que aparece en la carta, completan un puente entero. Si el puente está tachado, quitáis todas las piezas de un puente (siempre entre los dos peones).
- Aldea: ambos bandos lanzan un dado y suman la puntuación. Si supera lo que señala la carta, retiran una torre de una aldea y consiguen esa pieza del escudo. Los dos reyes, además, retroceden una casilla.
PRUEBAS DE CASILLAS DEL TABLERO
Cuando nuestro peón termine en una casilla tras jugar una carta de avance, tenemos que llevar a cabo las pruebas.
- Número del camino: Tiras tu dado y, si iguala o supera ese número, pasas la prueba. Si no lo superas, pierdes una ficha de provisiones.
- Corona de rey: cada bando lanza su dado y quien saque mayor puntuación, avanza su rey una casilla. Si hay empate, ambos retroceden 1 casilla.
- Piedra: cogemos una piedra para restaurar algún puente.
- Espadas: Cada bando lanza su ficha de duelo (la que tiene espadas y bandera blanca):
- Si salen 2 banderas blancas: ganáis 2 piedras, una ficha de víveres por bando y los 2 reyes retroceden 1 casilla.
- Si salen 2 espadas: perdéis 1 de víveres cada bando, 2 piedras y los 2 reyes avanzan 1 casilla.
- Si sale una sola espada: perdéis 1 piedra y el bando que sacó bandera blanca pierde una de víveres y su rey avanza una casilla.
- Torre de vigilancia: Es obligatorio parar. Se toman las 6 fichas de vecinos y se lanzan al aire. Cuando caigan, separáis las que sean verdes (vecinos y vecinas) y lanzáis las que sean soldados otra vez hasta que no haya. Contáis el número de lanzamientos que habéis necesitado.
- Si ese número es igual o menor que el que aparece en la torre, pasáis la prueba. Os quedáis con ese disco y lo colocáis en el escudo de Jembatán.
- Si el número es superior, el rey avanza una casilla.
FIN DEL JUEGO
La partida termina de dos formas:
- Si juntáis los peones en una casilla (no hace falta tirada exacta), completáis el escudo. Habéis ganado.
- Si los reyes se tocan en su camino, estalla la guerra. Habéis perdido.
HABILIDADES Y COMPETENCIAS
Las mecánicas de las que hace uso el juego Jembatán – Misión: ¡Parar la guerra! hace que pongamos en marcha toda una serie de habilidades socioemocionales y cognitivas. Veamos cuáles son.
HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS
- Lenguaje. Con este juego cooperativo, como otros, tenemos que hablar entre las distintas personas que estamos jugando, para ponernos de acuerdo en qué queremos hacer.
- Toma de decisiones. Cada turno es una decisión que hay que tomar entre las 3 opciones que podemos elegir. Ello afectará al desarrollo del juego y es importante pensarlo bien.
- Trabajo en equipo. A pesar de ser dos equipos, es un juego en el que lo importante es que los dos bandos cooperen. En muchas ocasiones hay que ayudarse a construir puentes, por ejemplo.
- Planificación. Es necesario para ganar intentar actuar de acuerdo a un plan, sabiendo que hay acciones que pueden tener consecuencias y que tenemos que ir pensando bien lo que hacemos.
HABILIDADES MÁS GENERALES
- Cohesión grupal. Un juego cooperativo como este consigue acercar más a las personas que están jugando, por medio de ponerles un objetivo común que deben conseguir.
- Tolerancia a la frustración. Muchas de las pruebas dependen del azar y eso hace que pueda frustrarnos un poco no conseguirlo. Sin embargo, el hecho de que sea un juego nos ayuda a llevarlo mejor.
- Razonamiento. Parte del proceso de toma de decisiones sería pasar por este razonamiento que nos hace valorar en su medida todas las opciones y sus consecuencias.
- Empatía. No solamente con el resto del equipo y el rival (al que podemos perjudicar con nuestras acciones), sino también con respecto a los personajes del propio juego.
CONCLUSIÓN
En definitiva, Jembatán – Misión: ¡Parar la guerra! es un juego de mesa cooperativo con propósito muy interesante. Busca específicamente trabajar un tema como son los conflictos bélicos, lo cual siempre tiene un aspecto pedagógico detrás.
Si bien el juego no es particularmente innovador en sus mecánicas, cumple bien su objetivo, que es pasar un buen rato intentando conseguir un objetivo común. Además, el aspecto visual sobre el tablero, las cartas y demás elementos mejora mucho la experiencia de juego.
SORTEO DE UN JUEGO DE MESA JEMBATÁN
¡SORTEO DE UN JUEGO DE MESA JEMBATÁN!
En primer lugar, ¡gracias a Ekilikua! Como en anteriores ocasiones, podéis participar en la red social que prefiráis y en la que os sintáis más cómodos:
Twitter, Facebook o Instagram. Por cada red social tendréis una participación. Y si participáis en dos o las tres, tendréis más posibilidades de ganar que si lo hacéis solo en una.
SORTEO REALIZADO: ¡Enhorabuena! La persona ganadora del sorteo de Jembatán, que tiene 3 días naturales para ponerse en contacto con nosotros, ha sido el usuario de Facebook:
Raul AO
REQUISITOS
SI PARTICIPAS POR FACEBOOK:
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— BaM! Ocio Alternativo Familiar (@bebeamordor) November 25, 2021
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CONDICIONES GENERALES
-
- El plazo para apuntaros reuniendo todos los requisitos empieza el día de la publicación de este artículo (25 de Noviembre de 2021) y finaliza el 1 del diciembre a las 21:59 (hora de Madrid).
- El envío se realizará a cualquier punto de España (península, Baleares, Canarias y Ceuta y Melilla).
- La persona ganadora (una sola) será elegido por alguna plataforma de sorteos aleatorios online. Importante: Se hará un sorteo por cada red social para obtener las finalistas de la misma (si recibes un mensaje indicando que eres ganadora y no es directamente en este post, ten en cuenta que puede significar que eres finalista de esa red social, pero no necesariamente ganador). Tras tener las finalistas de cada red social, se hará un sorteo para conocer la ganadora.
- La ganadora debe seguirnos (o “megustarnos”) públicamente en la red social en la que haya ganado ya que, de lo contrario, no es posible comprobar si cumplía los requisitos.
- Publicaremos el nombre de la persona ganadora (si todo sale bien) la semana del final del sorteo. Si en un plazo de 3 días naturales no se pone en contacto conmigo, volveremos a hacer el sorteo, excluyendo a esa persona (por no hacernos caso).
- Nos reservamos el derecho a declinar las participaciones de cuentas duplicadas o fraudulentas, así como cuentas “cazasorteos” u otras que veamos irregulares.
- PROTECCIÓN DE DATOS: Solo se guardarán los datos recogidos durante el sorteo y los de las personas ganadoras durante el tiempo que dure el sorteo y el mínimo indispensable para solicitar el envío de los premios.
Es genial me superencanta es ideal para jugar con los nietos cuando vienen a casa
¡Gracias!