Como sabéis, en BaM! nos gustan los juegos que van un paso más allá de la diversión y contribuyen a educar en valores. Es por eso que hoy os traemos esta reseña de El misterio de las mujeres invisibles, un juego (en realidad, ¡son ocho!) en el que recorreremos los sótanos de un museo en busca de obras olvidadas.

 

EL MISTERIO DE LAS MUJERES INVISIBLES

mujeres históricas juego de mesa

  • Nº personas: 1-4 (algunos juegos de 1 a 3 y de 1 a 5)
  • Edad: +7 años (algunos juegos +4)
  • Tiempo: 30 min (algunos juegos 10 min)
  • Mecánica: Cooperativo, emparejado, memoria, movimiento por celdas, push your luck, tirar dados.
  • Editorial: Ekilikua
  • Autoría: Eneko González
  • Ilustraciones: Eneko González
  • Precio: 26€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí en la tienda de Ekilikua).

Nuestra aventura comienza en el Museo de Arte e Historia Universal, concretamente, visitando la Gran Exposición de la Historia de la Humanidad que se celebra anualmente. Es una exposición en la que se destacan los momentos y avances más relevantes de la historia y los personajes célebres que los protagonizaron.

Pero, un año más, la presencia de personajes femeninos brilla por su ausencia y por eso hemos decidido tomar cartas en el asunto y adentrarnos en los oscuros y laberínticos sótanos del museo para encontrar las obras y objetos pertenecientes a grandes mujeres de la historia.

¿Lograremos sacar a la luz a esas mujeres que han sido olvidadas o deliberadamente escondidas?

 

REGLAS DEL JUEGO EL MISTERIO DE LAS MUJERES INVISIBLES

El juego está compuesto por 6 modos de juego diferentes (dos de losetas y cuatro de cartas), 2 retos extra y 1 unidad didáctica para aplicar con grupos grandes.

Así que, como veis, esta aventura tiene una rejugabilidad y versatilidad muy alta y se puede adaptar a diferentes edades, capacidades y preferencias de mecánicas.

Os vamos a explicar cómo jugar a la primera modalidad de juego (la más compleja) y, más abajo, os hacemos un resumen de las demás modalidades.

PREPARACIÓN DEL PLAN A: ACTUANDO EN LA OSCURIDAD 

Se monta el puzzle de las galerías del museo que, a su vez, hace la función de marco del espacio de juego y de marcador.

A continuación, se colocan dentro del marco las 48 losetas con el lado luminoso boca abajo (6 filas x 8 columnas).

Se destapan durante 10 segundos 6 de las 8 losetas de puertas para memorizarlas y se vuelven a girar boca abajo.

Por último, sitúa en la mesa el dado de colores, el dado de puntos, 14 fichas rojas y un mazo con 30 cartas de mujeres históricas positivas (retiramos las cartas negativas y el resto de componentes no nombrados).

 

CÓMO SE JUEGA

El objetivo del juego es conseguir el máximo número de cartas posible de mujeres históricas (que, por norma general, se encuentran escondidas en los arcones) antes de que todas las entradas a los sótanos queden bloqueadas.

Se puede jugar por turnos (cada persona elige qué hacer) o en equipo (se deciden en consenso todas las jugadas). Pero tened en cuenta que ambos modos son cooperativos ya que para ganar hay que conseguir, como mínimo, 24 cartas de mujeres históricas entre todas las personas que juegan.

La persona en turno elige y voltea cualquier loseta que esté boca abajo y activa la acción correspondiente al dibujo que se desvela: arcones con obras, guardias de seguridad, ladrones, cámaras de vigilancia, pasos vigilados, puertas-salas secretas, zonas láser, linternas, laberintos, mapas de recompensa y alarmas.

Algunas de estas acciones ayudan a conseguir el objetivo, otras interfieren o impiden el mismo y otras cierran entradas a los sótanos situando fichas rojas en ellas. Todas las acciones están detalladamente explicadas en la hoja de instrucciones del Plan A y se pueden ir consultando a medida que aparecen.

Una vez resuelta la acción, se pasa el turno a la siguiente persona y se continúa jugando hasta conseguir todas las cartas de mujeres históricas o hasta que las catorce entradas a los sótanos hayan quedado bloqueadas por fichas rojas.

 

FIN DEL JUEGO

Al ser un juego cooperativo, para saber si se ha ganado, hay que consultar la tabla de puntuación:

Menos de 24 cartas conseguidas: No se ha alcanzado el objetivo fijado y el grupo pierde la partida.

Entre 24 y 29 cartas: Objetivo conseguido. ¡El grupo gana!

30 cartas: Objetivo conseguido. ¡La misión ha sido un éxito extraordinario y difícilmente superable!

MÁS MODALIDADES DE JUEGO

Como os hemos adelantado antes, el juego cuenta con otras modalidades de juego más sencillas y que os resumimos a continuación.

Juego 2: El plan B: ¡Túneles iluminados!

La mecánica es similar a la anterior, pero se juega con las losetas visibles (excepto las losetas de cámaras de vigilancia) y se incorpora un peón para cada persona. Se colocan únicamente 25 cartas en 5 montones según la categoría (ciencia, liderazgo, letras y música, intrépidas, artistas).

En esta modalidad, se juega por turnos y lanzando el dado para mover el peón por el tablero. Según la casilla donde se acabe el movimiento, se resuelve la acción indicada que se explica de forma detallada en la hoja de instrucciones del Plan B, el cual se puede ir consultando durante la partida.

Para ganar, el equipo debe conseguir, como mínimo, 20 cartas de mujeres históricas antes de que se cierren las entradas a los sótanos.

Juego 3: ¡La búsqueda!

Se monta el puzzle y en su interior se colocan boca abajo 5 cartas de cada categoría, 9 cartas grises (obras estropeadas) y la carta de balanza formando un mosaico de 6 filas x 6 columnas. En el hueco que queda se coloca, boca arriba, una loseta de linterna.

Se destapan 10 cartas durante 8 segundos para memorizar sus colores (categorías) y se lanza el dado de colores. Se descubre una carta al azar, excepto si sale el color rojo, en cuyo caso se tapa una salida de los sótanos con una ficha roja.

  • Si el color de la carta y el dado coinciden, se deja la carta descubierta y se vuelve a tirar el dado.
  • Pero si no coinciden, se vuelve a tapar la carta.
  • Cuando se destapa una carta gris, cambia su posición con una carta ya descubierta y ambas se tapan.
  • Si se descubre la balanza (un solo uso), se destapan tres cartas y se quitan dos fichas rojas del contador.

La linterna puede usarse una vez por partida para ver cuatro cartas tapadas y volverlas a poner boca abajo.

La victoria se consigue destapando todas las cartas de mujeres históricas y dejando tapadas el resto de cartas antes de que las entradas a los sótanos queden bloqueadas.

Juego 4: ¡Expertas!

La preparación es la misma que en la modalidad anterior pero sustituyendo la loseta de linterna por la de alarma.

Se destapan 8 cartas durante 8 segundos para memorizar los colores y a cada persona se le asigna un color (categoría). Por turnos, se voltea una carta y:

  • Si coincide el color de la carta con su color asignado, retira la carta y levanta otra
  • Cuando no coincide el color de la carta con su color asignado, deja la carta boca abajo y pasa turno
  • Si es gris, se procede como en el caso anterior pero situando una ficha roja en el marcador
  • Pero si es la balanza (un solo uso), se pueden mirar tres cartas, quitar dos fichas rojas o guardar la carta para más adelante.

Cuando alguien completa su categoría puede coger una nueva o, si están todas asignadas, ayudar a otra persona, de manera que todo el mundo juega hasta el final de la partida.

La victoria se consigue destapando todas las cartas de mujeres históricas y dejando tapadas el resto de cartas antes de que las entradas a los sótanos queden bloqueadas.

Juego 5: ¡Al rescate de la historia!

Se monta el puzzle y se sitúan en su interior y boca abajo 22 cartas al azar de mujeres históricas y 8 cartas grises formando una composición de 5 filas x 6 columnas.

La persona en turno voltea tres cartas y puede pasar que:

  • Las cartas descubiertas sean de mujeres históricas. Si así fuera, podrá elegir levantar más cartas hasta plantarse o hasta descubrir una carta gris. Cuando se planta, retira de la zona de juego las cartas descubiertas.
  • Pero si la carta descubierta es gris, no se podrán levantar más cartas, todas las cartas descubiertas por esa persona se voltean boca abajo en su misma posición y se coloca una ficha roja en el marcador.

El equipo gana si consigue destapar todas las cartas de mujeres históricas dejando tapadas únicamente las cartas negativas antes de que las entradas a los sótanos se bloqueen.

Juego 6: ¡Tríos!

Se monta el puzzle y se sitúan en su interior 6 cartas de cada categoría y 6 cartas grises formando una composición de 6 filas x 6 columnas.

Se destapan 12 cartas durante 10 segundos para memorizar sus colores (categorías) y la persona en turno elige entre tirar el dado de colores o voltear tres cartas.

Voltear tres cartas:

  • Si las tres cartas son del mismo color, se retiran del juego y se retira una ficha roja del marcador (si hubiera).
  • Si las tres cartas no son del mismo color, se voltean boca abajo en su misma posición y se coloca una ficha roja en el marcador.

Tirar el dado:

  • Si en dos lanzamientos no sale el color rojo, se pueden mirar dos cartas (y dejarlas boca abajo)
  • Cuando sale el color rojo, se puede mirar únicamente una carta (y dejarla boca abajo) y situar una ficha roja en el marcador.

El grupo gana el juego si consigue destapar todas las cartas de mujeres históricas y dejar tapadas las cartas grises antes de que todas las entradas a las galerías queden bloqueadas.

Y más!

En el libreto de reglas también encontraréis dos retos extras (Galerías temáticas y Secuencia de colores) y el enlace a una Unidad didáctica para jugar con grupos grandes mayores de 9 años, una actividad ideal para clase, eventos, espacios socioeducativos o grupos de ocio y tiempo libre.

 

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

Este cooperativo con tantos modos de juego nos puede permitir trabajar muchas habilidades cognitivas y socioemocionales, dentro de los múltiples beneficios de los juegos de mesa. ¡Vamos a verlo!

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

  • Cooperación. Al ser un juego en el que todo el grupo gana o pierde, las personas se relacionan con un objetivo común y unen esfuerzos para poder ganar. Además, ninguna modalidad permite que queden personas eliminadas sino que cuando acaban su acción, pueden continuar ayudando a alguien del grupo.
  • Conocimientos históricos. El juego permite conocer a 35 mujeres que fueron importantes en la historia de la humanidad por sus aportaciones científicas, artísticas, políticas y/o sociales, y cuyas aportaciones han quedado olvidadas por los libros de historia. Descubrirlas nos permite tener un conocimiento más amplio de nuestra historia y valorar sus aportaciones.
  • Conceptos feministas. En el juego está muy presente la equidad de género como valor social necesario para equilibrar la desigualdad de representación histórica que tienen mujeres y hombres. La mayoría de libros de texto, documentales y otros soportes educativos nos muestran grandes figuras históricas en su mayoría masculinas y el juego permite compensar ese desequilibrio dando visibilidad a mujeres que también aportaron mucho a la sociedad.
  • Lectura. Para poder jugar es necesario leer la acción que se activa al caer en cada loseta y que viene muy bien explicada en la hoja de instrucciones. Además, el reglamento incluye una pequeña descripción de cada personaje para conocer más sus aportaciones históricas y puede servir como punto de partida para iniciar una investigación.

HABILIDADES MÁS GENERALES

  • Memoria. La mayoría de modalidades de juego implican memorizar posiciones de losetas o cartas ya sea para recordar una posible amenaza/ayuda en el juego o también para emparejar cartas.
  • Atención. Sostener la atención en el juego es importante para no perderse ninguna información de las que se desvelan en el tablero y poder, así, ayudar a todo el equipo a ganar.
  • Tolerancia a la frustración. Al ser un juego cooperativo, puede suceder que alguien cometa un error que tiene consecuencias negativas para todo el grupo. En ese momento, pueden generarse reproches y cargar a esa persona con una responsabilidad que, en realidad, es compartida. Gestionar estos momentos de posible tensión pueden ayudar a fomentar una mayor cohesión grupal.

CONCLUSIÓN

Como habéis visto, es un juego que en realidad son ocho y eso permite adaptarlo a las preferencias, edades y capacidades del grupo de juego así como también al número de personas que van a jugar.

Esto hace que el juego sea muy versátil, pueda funcionar en varios grupos y se alargue su vida útil ya que las mecánicas son cambiantes. Además, es un juego divertido porque hay peligros ocultos (guarda de seguridad, alarma…) y presión (las entradas a los sótanos se van cerrando) que animan las partidas.

Además, Ekilikua es una editorial comprometida con la educación en valores y con el medio ambiente ya que sus juegos están impresos en papel ecológico 100% reciclado bajo los certificados Imprim’vert y PEFC y su producción es nacional (Navarra).

Por todo esto creemos que es un juego estupendo para jugarlo en familia y, sobre todo, en centros educativos, grupos infantiles y juveniles y centros socio-educativos como herramienta para concienciar sobre la desigualdad y equidad de género.

“Las mujeres han sido la mitad de la humanidad, pero no la mitad de la historia”

(Gloria Steinem) 

 

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