Alfombras mágicas, bien. Carreras, bien. Reconocer patrones, bien. Doblar un mantelito… ¿cómo? ¿Doblar? El juego de mesa Magic Race es una carrera para ser el primero en… ¡doblar su alfombra mágica correctamente! Pero ahí no termina la cosa. Según cómo lo doble, llevará a cabo un hechizo distinto que le permitirá avanzar más o menos por las nubes hasta llegar volando al Palacio del Cielo. ¿Qué os parece? ¡Vamos a verlo!
¿Qué encontrarás en este artículo?
MAGIC RACE
- Jugadoras: 2-4
- Edad: 7+
- Tiempo: 20 minutos
- Mecánica: Reconocimiento de Patrones, Programación de Acciones
- Editorial: Mercurio
- Autor: Bruno Cathala, Yohan Goh
- Ilustraciones: Christopher Matt
- Precio: 29,95€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera.
Sí, Magic Race mezcla varias mecánicas que quizás -solo quizás- le convierten en uno de los juegos que robarán vuestro corazoncito. Hablando en plata, Fold it (que a muchos nos enamoró, y no en vano este juego de mesa Magic Race es del mismo autor coreano) fusionado con el maravilloso e inigualable Unicornio Destello, pero en adulto y con ilustraciones espectaculares de alfombras mágicas y palacios en las nubes. Yo, ya.
Además de las mecánicas y las ya mencionadas ilustraciones, los componentes son bonitos y de una alta calidad. Además de las «alfombras», tenemos un tablero bastante resistente, unas fichas de iniciativa con un diseño muy práctico, unos meeples preciosos de jinetes de alfombras y otras fichas de lo más bonitas.
La caja viene con una «cuna» (esa pieza de plástico con la formita perfecta donde encajan todos los componentes) de esas que dan gusto enseñar. Aunque si alguien encuentra la forma de doblar los mantelitos y que quepan exactos, por favor, que me lo diga.
CÓMO SE JUEGA
Cuando juguéis, tendréis que doblar las alfombras mágicas siguiendo un patrón de una carta de hechizos que elijáis. La carta de hechizos y la ficha de iniciativa asociada os hará avanzar por las nubes. Vuestro objetivo será llegar al Palacio del Cielo.
PREPARACIÓN
Se coloca el tablero a un lado de la mesa y el reloj de arena al lado. Se barajan las cartas de hechizo (básicas y/o avanzadas, según si sois principiantes o no) y se colocan en un mazo bocabajo al lado.
En el centro, se ponen separadas las fichas de iniciativa ordenadas de menor a mayor (cada una tiene una consecuencia impresa). Al lado de cada ficha de iniciativa, se coloca bocabajo una de las 4 primeras cartas de hechizo. Se cogen las fichas de cobra y se coloca una al azar en cada casilla de nube verde del tablero.
Cada persona coge una alfombra mágica y una ficha azul de genio. Las fichas que sobran, se colocan en el tablero en el espacio para ello. Cada persona elige un color, coge la ficha de jugador correspondiente y coloca su jinete en el tablero, en el círculo inicial de su color.
Nota: para el caso de 2 o 3 jugadores, además de sus fichas, las personas que juguéis elegiréis una adicional para el «Jinete de la Sombra».
MECÁNICA
Todas las personas a la vez, le dais la vuelta a una carta de hechizo: ¡comienza la ronda! Os fijáis en los patrones que señalan las cartas de hechizos y elegís mentalmente una (otra persona puede haber pensado en la misma, sí, pero podéis ir cambiando).
Dobláis vuestras alfombras mágicas para que muestren solo el número de iconos que señala la carta de hechizo elegida y que sean los que aparecen.
REGLAS PARA DOBLAR ALFOMBRAS MÁGICAS
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- Solo se puede doblar por las líneas verticales y horizontales. Nunca en diagonal ni dejando un icono partido por la mitad.
- Si los iconos de las cartas no tienen color, los jugadores solo atendéis a los símbolos.
- Si los iconos no tienen símbolos, se atiende solo a los colores.
- En caso de haber una interrogación, hay que tener en cuenta el espacio del icono, pero puede aparecer cualquier símbolo de cualquier color.
- No hace falta respetar el orden de los iconos de la carta, salvo en el caso de que salgan 4 iconos. En ese caso, es obligatorio que la alfombra esté doblada en cuadrado.
Cuando uno/a de vosotros/as termine de doblar acorde a una carta, coge la ficha de iniciativa correspondiente a dicha carta, y se lleva también ésta. Es decir, que si me interesa llevarme la ficha 4 (que avanza 3 nubes), pues intentaré doblar mi alfombra tal y como indica la carta que está colocada junto a la ficha 4.
La primera persona que coja una ficha de iniciativa, tiene que darle la vuelta al reloj de arena (30 segundos). Comienza una cuenta atrás. Si, al finalizar, hay alguien que aún no ha cogido su ficha de iniciativa doblando acorde a otras cartas de hechizo, se queda sin ficha.
EFECTOS DE LAS FICHAS DE INICIATIVA Y CARTAS DE HECHIZO
Cuando todo el mundo haya cogido su ficha de iniciativa y/o el tiempo se haya agotado, se comparan las alfombras con las cartas. Aquí es cuando se usan las fichas de genio, que sirven como comodín para cubrir un icono, debiendo haber al menos uno bien, y que represente lo que nos haga falta. No sirve para «eliminar o tapar» ni para «añadir» iconos, el número debe ser el correcto. El máximo de fichas de genio es 3 y se gastan cuando se usan.
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- Si no ha conseguido ficha de iniciativa, el jugador/a no avanza en el tablero, pero coge una ficha de genio.
- Si la alfombra no coincide con la carta de hechizo ni aún con ficha de genio, lo mismo. Coge ficha de genio solamente.
- Cuando la alfombra doblada coincide con la carta de hechizo, se aplican los efectos de la carta de hechizo y la ficha de iniciativa, que pueden ser: coger fichas de genio, avanzar 1, 2 o 3 nubes o hacer retroceder 1 nube a otro jinete.
En el caso de 2 y 3 jugadores, el Jinete de la Sombra coge la ficha de iniciativa de valor más bajo que quede libre, además de la carta de hechizo. Aplica ambos efectos siempre, salvo coger fichas de genio (porque no dobla alfombra). En caso de que tenga que hacer retroceder a un jinete, será el que vaya en primera posición. Si es él, no retrocede nadie.
Una vez que todo el mundo ha aplicado sus efectos, termina la ronda: devolvéis todas las fichas de iniciativa al centro ordenadas y descartáis las cartas empleadas. Se vuelve a empezar.
CASILLAS ESPECIALES DEL TABLERO DE MAGIC RACE
Como decimos, el objetivo es ir avanzando por el tablero de Magic Race.
- Cuando uno de vosotros/as termine su movimiento en un atajo, se mueve hacia la nube conectada.
- Cuando terminéis en una ficha de cobra, cogéis la ficha y aplicáis su efecto antes de descartarla:
- Retroceder el número de nubes que aparezcan.
- Descartar el número de fichas de genio que indiquen.
- Jugar el siguiente turno sin fichas de genio.
- Jugar el siguiente turno con una sola mano (la otra no dobla).
FIN DEL JUEGO
La primera persona que llegue al Palacio del Cielo (casilla final), habrá ganado la partida.
CÓMO MODIFICAR EL JUEGO DE MESA MAGIC RACE
A este juego se le pueden «desmontar» reglas según el público, aunque pensamos que está muy bien como está. Si es necesario, se pueden eliminar las fichas de cobra (que le dan mayor azar y compensan realmente que haya personas que sean mucho mejores que otras doblando).
Por poder, se puede jugar simplemente a ser la primera persona en reproducir los patrones, e ir ganando las cartas de hechizos como puntos. La primera persona que consiga 5 hechizos, por ejemplo, habría ganado.
Las instrucciones incluyen un modo de Campeonato de Magic Race. Para este modo, en el Palacio del Cielo hay 4 espacios numerados que dan puntos. El 1º puesto da 5 puntos, el 2º, 3, el 3º, 2 y el 4º, ninguno. Así, tras tres carreras, quien tenga más puntos, habrá ganado.
HABILIDADES Y COMPETENCIAS
Son muchas las habilidades y competencias que trabaja este juego de mesa Magic Race. Veamos cuáles son:
HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS
- Visopercepción y orientación espacial. Claramente es necesario para este juego ser capaz de visualizar correctamente los distintos patrones para poder reproducirlos. Las habilidades visoespaciales implicadas también en la rotación mental de los símbolos será de gran valor.
- Coordinación óculo-manual y psicomotricidad fina. Ambas relacionadas en el proceso del doblado de las alfombras. Especialmente teniendo en cuenta que se requieren varias dobleces para acabar teniendo 2, 3 o 4 símbolos visibles, únicamente.
- Razonamiento lógico. En el juego de mesa Magic Race, el proceso de doblar hasta colocar en sitios colindantes y en el lugar adecuado los símbolos correctos es un proceso de razonamiento, ya que no basta con el ensayo y error (aunque en ocasiones quizás «tiréis» de eso).
- Planificación. Elegir una ficha de iniciativa y su carta de hechizo asociada depende de qué nos interese avanzar en el tablero, si bien serán decisiones relativamente sencillas. Básicamente, intentaremos evitar que gane el que vaya más rápido y no caer nosotros en casillas que no nos interesen.
- Velocidad de procesamiento. Porque, claro, todo esto que hemos dicho hay que hacerlo más rápido que los demás. Y, después, a contrarreloj, literalmente. O nos quedamos sin recompensa.
HABILIDADES MÁS GENERALES
- Flexibilidad cognitiva. En muchas ocasiones estaremos doblando para obtener un patrón y nos lo quitará otra persona jugadora. Tendremos que tomar la decisión de cambiar a otra ficha rápidamente. Hemos de ser flexibles o será imposible avanzar.
- Control inhibitorio. Antes de coger la ficha de iniciativa nos conviene comprobar que lo hemos hecho bien, ya que, de lo contrario, perdemos el avance en ese turno.
- Memoria procedimental. Conforme avanzan las rondas (y las partidas), muchas de las dobleces se van incorporando a nuestro repertorio de procedimientos manuales y tendemos a repetirlas para poder ahorrar un tiempo muy valioso.
- Atención. Porque, por supuesto, los pequeños detalles lo son todo. Y no es lo mismo que haya que doblar para que se vea una lámpara que un camello. Y también es importante comprobar que los demás lo han hecho bien (¡o no!).
CONCLUSIÓN
Nos gusta mucho el juego de mesa Magic Race. Es un juego que reúne varias mecánicas divertidas, dinámicas, sencillas y que pueden gustar a toda la familia. Como hemos dicho, además, la propia mecánica puede «controlar» con fichas azarosas del mal (las de cobra) que haya alguien que siempre consiga lo que quiere. Y, en definitiva, hay varias opciones por las que seguir avanzando.
El apartado estético, de nuevo, merece ser destacado. Las ilustraciones son preciosas y el componente material es una gozada a la hora de jugar. Aunque parezca que hay muchos pasos, en la práctica se trata de un juego muy sencillo con normas muy simples que hace que niños y niñas desde 7 años estén deseando sentarse a la mesa a doblar servilletas. O alfombras. Eso. Alfombras mágicas.
¡Una maravilla!