Shadows in Kyoto: captura a las agentes enemigas

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portada juego de mesa Shadows in Kyoto

Shadows in Kyoto es otro magnífico juego para dos personas, en el que, al igual que en el juego Hanamikoji, del que os hablamos hace poco, deberéis entrar en una competición no solo para ganar, sino para tratar de adelantaros a los pensamientos de vuestra rival, que es casi más interesante. Es un juego, además, con unos componentes muy cuidados y una estética preciosa.

SHADOWS IN KYOTO

Portada caja juego de mesa Shadows in Kyoto

  • Jugadoras: 2 jugadoras.
  • Edad: a partir de 10 años.
  • Tiempo: entre 15 y 30 minutos.
  • Mecánica: movimiento de celdas, gestión de mano, colección.
  • Editorial: 2 Tomatoes.
  • Autor: Wei-Min Ling.
  • Ilustraciones: Maisherly Chan.
  • Precio: 22,95€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí en Amazon).

Shadows in Kyoto es la continuación de Hanamikoji. No es una expansión como tal, sino que es un juego independiente. En este caso, la acción se lleva a cabo en Hanamikoji, donde unas agentes femeninas (pertenecientes a los Oniwaban, las Geishas) luchan contra el Gobierno. Es en este escenario donde jugaréis.

Los componentes de este juego son diferentes a los de Hanamikoji ya que, en esta ocasión, el juego se desarrolla en un tablero por el que haremos avanzar a nuestras agentes (peones). Sin embargo, de la misma forma, deberemos gestionar bien nuestras cartas de la mano. Igualmente, las ilustraciones son preciosas, ya que el ilustrador es el mismo, consiguiendo esa continuidad entre los dos juegos.

Componentes del juego Shadows in Kyoto

REGLAS DEL JUEGO

Shadows in Kyoto es, al igual que Hanamikoji, un juego para dos personas, donde deberéis ser la facción que consiga vencer a la otra, o el Gobierno o los Oniwaban.

PREPARACIÓN

Cada persona elegirá uno de los dos bandos: los Oniwaban (color verde) o el Gobierno (color amarillo). Colocaréis el tablero en medio de las dos, con el lado de color que hayáis elegido enfrente de vosotros/as. A continuación, coged las 25 Cartas de Localización (con el reverso con una casa) y 8 Cartas de Táctica (con un pergamino enrollado en el reverso) de vuestro color. Barajad cada mazo por separado y colocad ambos a un lado del tablero para que vayáis robando de cualquiera de los dos montones.

A continuación, cada jugadora cogerá, sin mirar, 4 cartas de Localización y 2 Cartas de Táctica de los montones correspondientes, por lo que tendremos una mano inicial de 6 cartas.

Después, cada persona cogerá sus 6 peones de agente y los colocará estratégicamente en las casillas de su lado del tablero indicadas para ello (están diferenciadas porque tienen un punto). Tendréis que poner el peón con la cara de la pegatina mirando hacia vosotras, ya que esos números deberán ser secretos para vuestra oponente. Tened en cuenta que los peones con un punto son los que llevan información real y los que no lo llevan, información falsa.

Repartid una hoja de referencia a cada jugadora (una vez que ya sepáis jugar, no será necesaria).

preparación del juego Shadows in Kyoto

CÓMO SE JUEGA

Empezando por la jugadora Oniwaban (verde) jugaréis alternando los turnos, hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria.

Vuestra jugada consistirá en dos pasos:

  • Jugar una carta, ya sea de localización, para mover a uno de vuestros agentes a esa localización e ir avanzando por el tablero o de táctica. Tras usarlas, las descartaréis formando un montón de descartes.
  • Rellenar tu mano, puesto que siempre debemos tener 6 cartas en la mano. Tendréis que robar de cualquiera de los dos mazos (da igual el tipo de carta que hayáis jugado) hasta tener siempre 6 cartas.

Es muy importante que el mazo de descartes no se vuelva a barajar en el caso de que os quedéis sin cartas para robar. Si se os han acabado los dos mazos de cartas, no tendréis más para robar.

MOVER A LOS AGENTES

Cuando juguéis una carta de localización o de táctica, moveréis a uno de vuestros agentes, pero hay ciertas reglas que deberéis seguir:

  • Regla 1: se puede mover a una agente a la localización del mismo tipo que la carta que acabamos de jugar. Es decir, si he decidido echar una carta de localización verde, solamente podremos movernos a una localización de ese color, salvo que queramos movernos a una localización neutral.
  • Regla 2: una agente siempre debe moverse hacia delante, ya sea en línea recta o en diagonal. No está permitido moverlas hacia un lado o hacia atrás.
  • Regla 3: una agente solo se puede mover un espacio durante cada movimiento.
  • Regla 4: cada jugadora solo puede tener una de sus agentes en cada localización.

mover a un agente en Shadows in Kyoto

TIPOS DE LOCALIZACIÓN

  • Localización normal: hay 4 colores de localizaciones. Para moverte a una de ellas, juega una carta del color de la localización a la que necesitas desplazarte o bien una carta de localización comodín.
  • Localización neutral: para entrar a esta localización, puedes jugar cualquier carta de localización.
  • Sede central Oniwaban: solamente podrá entrar en esta localización una agente Oniwaban y podrá hacerlo con cualquier carta de localización. No podrá entrar ninguna agente del Gobierno.
  • Sede central del Gobierno: solamente podrá entrar en esta localización una agente del Gobierno y podrá hacerlo con cualquier carta de localización. No podrá entrar ninguna agente Oniwaban.

tipos de cartas de localización

RESOLVER CONFLICTOS

En el momento en el que se juega una carta de localización y movemos a una agente donde hay otra agente del otro bando, se desencadena un conflicto. La agente que acaba de llegar es la atacante, mientras que la agente que ya estaba en esa localización es la defensora.

  • La defensora se tumba y deja al descubierto su puntuación y el tipo de información que lleva.
  • La atacante compara la puntuación de la defensora y la suya en secreto, sin revelar la puntuación de su propia agente, para ver quien de las dos agentes gana el conflicto.
    • Si la puntuación de la agente atacante es mayor o igual a la de la defensora, la atacante gana. El 3 gana al 2 y al 1, pero pierde con el 0. El 2 gana al 1 y al 0. El 1 gana al 0. Si esto ocurre, la atacante se lleva el peón de la defensora a su área de confinamiento (los números de abajo de su tablero) y lo colocará en su casilla correspondiente.
conflicto con victoria del peón verde
Como los dos peones tienen el mismo número, gana el atacante.
    • En el caso de que la puntuación de la atacante sea menor que la de la defensora, pierde. La atacante coge su peón y, sin revelar su identidad secreta, retrocede a la casilla en la que se encontraba antes del conflicto.
Peón verde pierde
El 0 gana al 3, por lo que gana el peón defensor.

CARTAS DE TÁCTICAS

Además de las cartas de localización, en tu turno también puedes usar una carta de táctica. Hay 5 tipos de cartas diferentes:

  • Defensa: puedes mover a una de tus agentes 1 espacio o hacia los lados o hacia abajo en diagonal o línea recta.
  • Túnel: mueves a una de tus agentes de manera horizontal a cualquier otro espacio de la misma fila. Si hay otra agente (tuya o de la otra persona) no se puede saltar.
  • Carga: avanzas con una de tus agentes a un espacio hacia delante en línea recta o en diagonal y retrocede a una de los agentes de tu rival un espacio hacia atrás en línea recta o en diagonal.
  • Intercambio: coge dos de tus agentes que se encuentren en la misma línea tanto horizontal como vertical y ocúltalos debajo de la mesa. Después, vuelves a colocarlos en los mismos espacios de antes. Si quieres, puedes cambiarlos entre ellos de lugar. Es decir, que si la identidad de alguna de estas agentes había sido revelada, tu rival no sabrá si los has cambiado de posición o los habrás dejado tal y como estaban.
  • Cebo: cuando juegues esta carta, colócala bocarriba frente a ti. Después, elige una de tus cartas de localización de tu mano (salvo una carta comodín) y ponla bocabajo debajo de la carta de cebo. Cuando una agente enemiga entre en una localización de ese color, puedes mostrar la carta de localización que habías escondido bajo el cebo. De este modo desplazarás a esa agente enemiga una o dos casillas hacia atrás, en línea recta o en diagonal. Mientras se resuelve el empujón, la agente enemiga puede pasar sobre otras agentes sin que se origine ningún conflicto, pero no puede terminar su movimiento en una casilla donde ya se encuentre otra agente. Tras esta jugada, descarta ambas cartas. Importante: si el movimiento de la agente atacante provoca un conflicto al entrar en una localización del color del mismo color de la carta de localización del cebo, primero se resuelve y después se realizaría el efecto de la carta cebo.

cartas de táctica

FIN DEL JUEGO

Shadows in Kyoto termina cuando se dan una de estas tres situaciones:

  • Si consigues atrapar a los dos peones con información real de la otra persona (los de los puntitos rojos),
  • cuando la otra persona captura 3 de tus peones con información falsa (los que no tienen puntitos),
  • o cuando logras que uno de tus peones con información real llegue a la última fila de la oponente.

Si ocurre alguna de estas 3 condiciones, serás la vencedora.

Además, la partida termina inmediatamente si una de las dos jugadoras se queda sin cartas en alguno de sus mazos y no puede jugar ninguna carta de su mano, en ese caso perderá la partida esa persona.

REGLAS AVANZADAS

En el juego de mesa Shadows in Kyoto, se puede jugar al modo básico, que es el que os he explicado, pero también podéis jugar con reglas avanzadas. Podéis usar una o las dos a la vez.

CARISMA

Son cartas que introducen unas habilidades especiales, que estarán disponibles durante toda la partida. Si alguna de las reglas anteriores, se contradice con las de estas cartas de carisma, éstas serán las que prevalezcan.

En la preparación de la partida, cuando ya hayáis colocado a vuestras agentes donde corresponde, cada persona cogerá las 3 cartas de carisma de su bando, escoge una de ellas y la coloca a su lado bocarriba. Las demás se devuelven a la caja.

Además de las cartas de carisma de cada bando, hay otras dos cartas de carisma neutrales. Si vais a jugar con ellas, la persona que juega con el bando del Gobierno elige una de las dos y la coloca a su lado. La otra, se la pasa a la otra jugadora, que podrá elegir entre una carta de carisma neutral o de su bando.

  • Bando Oniwaban:
    • Nombre en clave: Tomoyo. Al ir a rellenar tu mano con cartas, por cada carta que tengas que robar, robas 2 en vez de 1. De esas 2 elige una que será la que incorpores a tu mano. La que no quieras, devuélvela al fondo del mazo de donde la has cogido.
    • Nombre en clave: Anju. Cuando juegues una carta de Cebo, coloca debajo dos cartas de localización en lugar de una. Funcionará de la misma manera con cada carta.
    • Nombre en clave: Yoko. Puedes saltar por encima de una de tus agentes que esté delante en línea recta o en diagonal, jugando una carta de localización del color al que te quieras desplazar. Si esto desata un conflicto, se resuelve. No puedes saltar por encima de dos agentes.
  • Bando del Gobierno:
    • Nombre en clave: Ayane. Si juegas una carta de localización en tu turno, puedes devolverla a tu mano en vez de descartarla, por lo que no tendrías que robar otra carta.
    • Nombre en clave: Iroha. Cuando tu oponente ataca a una de tus agentes, ésta revela también su identidad.
    • Nombre en clave: Chiharu. Tus agentes pueden entrar en las localizaciones de la Sede central de los Oniwaban y ellos no pueden entrar en la neutral de tu territorio.
  • Neutrales:
    • Nombre en clave: Ruri. Al empezar la partida, escoge una carta de localización, que no sea comodín, de tu mazo y ponla bocarriba encima de esta carta. Los agentes del oponente no podrán entrar en una localización de este color si está ocupada por uno de tus agentes.
    • Nombre en clave: Ruka. Cuando ataquen a una de tus agentes, si tienen el mismo valor que la tuya, ganas tú el conflicto.

EQUIPO

Estas cartas de equipo proporcionan efectos que solamente podrán ser utilizados una vez. Cuando uno de tus agentes importantes es capturado por el otro bando, el objeto especial que llevaba te proporcionará una ventaja. Si el efecto de una de esas cartas contradice alguna regla inicial, prevalecerá la de la carta de equipo.

Durante la preparación de la partida y tras haber colocado a tus agentes en sus lugares correspondientes, coge las 3 cartas de equipo de tu color y colócalas delante de ti con la cara de la carta gris hacia arriba, lo que significará que está inactiva.

En el transcurso de la partida, cuando una de tus agentes importantes (los peones 3 real, 3 falsa, 2 real o 0 falsa, que vienen marcadas con un asterisco en la zona de confinamiento) es capturada por el otro bando, puedes dar la vuelta a una de tus cartas de equipo que esté inactiva, dejando bocarriba el color de la carta para indicar que la has usado (solo se puede usar una vez cada carta por partida) y tras usar su efecto, devuélvela a la caja.

  • Bando Oniwaban:
    • Máquina de escribir: en tu turno, escoge una de las cartas de tu pila de descartes y la añades a tu mano.
    • Químicos: en tu turno, escoge a una de las agentes del otro bando. En su próximo turno, tu contrincante deberá mover a esa agente. En el caso de que no pueda hacerlo, deberá enseñarte su mano de cartas y podrá jugar su turno de manera normal.
    • Pistola: cuando una agente de tu oponente te ataque, si adivinas la identidad de la atacante (número y tipo de información), la capturas inmediatamente. Si no lo haces, el conflicto se resuelve de manera normal.
  • Bando del Gobierno:
    • Escuchas: en tu turno, elige a una agente de tu oponente y revela inmediatamente su identidad.
    • Shamisen aturdidor: en tu turno, elige a una agente del oponente. En su siguiente turno, el oponente no podrá mover a esa agente. En el caso de que no pudiera mover a otra de sus agentes (porque no se lo permiten sus cartas) perdería la partida inmediatamente.
    • Abanico blindado: cuando ganes un conflicto como atacante con una de tus agentes, puedes volver a mover a esa agente con otra carta de localización o de táctica.

Las 6 cartas de equipo.

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

Pasemos a ver las diferentes habilidades y competencias que trabajamos jugando a Shadows in Kyoto.

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

  • Planificación: todo en este juego requiere planificación desde el principio, desde la colocación de los peones de agente en el tablero, hasta de qué montón robaréis la carta para tener 6 en la mano.
  • Toma de decisiones: en base a esa planificación que hayáis hecho previamente, deberéis ir jugando vuestras cartas y moviendo a vuestras agentes sobre el tablero.
  • Flexibilidad cognitiva: puesto que las acciones de la otra persona os hagan replantearos vuestra planificación de vuestros próximos movimientos, esta habilidad será muy importante durante el transcurso de la partida.
  • Teoría de la mente: al igual que en Hanamikoji, deberéis ser capaces de anticiparos a las posibles jugadas de vuestra rival, puesto que de esta manera podréis planificar vuestra acción.

HABILIDADES MÁS GENERALES

  • Orientación espacial: desarrollaréis esta habilidad puesto que los movimientos son limitados, siempre hacia delante o en línea recta o en diagonal y en algunos casos en concreto, con algunas cartas de táctica, podréis moveros hacia atrás.
  • Visopercepción: debéis diferenciar entre los colores de las cartas de localización y dónde se encuentran las casillas correspondientes para poder avanzar o los números de los peones.
  • Atención: si no estáis atentos, podéis perder información relevante para la partida, como por ejemplo si hay un conflicto y vuestro contrincante no os ha capturado el peón.
  • Memoria de trabajo: es interesante para la partida recordar el número de cartas de táctica que ha podido ir sacando vuestra rival o de los números que pensáis que tienen los peones de los otros agentes.

jugando_una_partida_a_Shadows_in_Kyoto

CONCLUSIÓN

Shadows in Kyoto es un juego que, cuanto más lo juegas, más te gusta, ya que tiene una variabilidad entre partida y partida como para querer volverlo a jugar. Si además, lo jugáis con la misma persona, el hecho de ir conociendo el tipo de jugadas que realiza, puede darle más intensidad al juego, ya que deberéis ir cambiando vuestra estrategia partida a partida.

Si os gustan los juegos de tablero y habéis sido (o sois) jugadores de ajedrez o damas, puede que con este Shadows in Kyoto, podáis dar el salto a los juegos de mesa modernos. Además, su estética tan cuidada y, como ya mencioné anteriormente, sus ilustraciones que llaman la atención, hará que sea un juego al que le dediquéis un tiempo. ¿Lo habéis probado?

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