Hemos comenzado esta temporada de Efecto Lúdico de “Juegos por asignaturas” con una de las materias de la que más se quejan los alumnos y, por ende, se preocupan sus padres y los educadores, que son las Matemáticas. Vamos a continuar esta sección con otra asignatura que también preocupa a niños y adultos, que es “Lengua y Literatura”. En esta ocasión, se trata, además, de otra área con una gran transversalidad, como veremos, lo cual hace más importante trabajar los distintos contenidos en ella.
En el post de hoy, Ruth Cerdán (Aprender Paso a Paso), Fernando Vázquez (El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa) y yo, vamos a proponeros una serie de juegos de mesa para Lengua. Veremos cuáles son las orientaciones metodológicas y cuáles son los contenidos de la materia según el BOE y cómo podemos afrontarlos de manera lúdica.
¿Qué encontrarás en este artículo?
LA ASIGNATURA DE LENGUA Y LITERATURA
Tal y como hiciéramos para Matemáticas, nos hemos aplicado y hemos repasado la Ley para desgranar exactamente qué contenidos y competencias se deben trabajar de manera «oficial». Vamos a ello.
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS
Ya en la ley nos indican que esta asignatura es «de especial relevancia para la formación de los alumnos» (también dice «y para su evaluación al finalizar los cursos tercero y sexto», pero esa parte nos importa menos en lo que se refiere al crecimiento y la educación del niño).
- Se trata de una asignatura troncal, clave para poder trabajar en el resto de asignaturas. Durante el aprendizaje de esta materia se busca, por tanto, que se adquieran unos fundamentos sólidos, tanto en las prácticas orales como en la corrección escrita.
- Se considera de vital importancia fomentar el hábito de la lectura. Para ello, entre otras cosas, se debe dedicar un tiempo diario a la misma dentro del horario de Lengua Castellana y Literatura. Sería interesante en este punto recordar a los alumnos, entre otras cosas, que leer cómics es leer, de cara a estimular este hábito lector.
- El uso de las nuevas tecnologías debe apoyar estas buenas prácticas y, de hecho, brinda oportunidades y herramientas que se deben poner al servicio del alumnado.
- Una de las cuestiones que no se deben dejar atrás es la riqueza léxica: la importancia de tener un buen nivel de vocabulario de cara a facilitar la comprensión lectora. Dicha comprensión lectora afectará, de hecho, a otras asignaturas (comprensión de enunciados de problemas en matemáticas, comprensión de textos en ciencias, comprensión de literatura, etc.).
- Es necesario transmitir la importancia del lenguaje no solamente a nivel escolar, sino también a nivel laboral, personal y social. La comunicación es nuestra carta de presentación y la forma en la que nos entendemos con otras personas e incluso con nosotros mismos. Unas buenas competencias lingüísticas nos hacen crecer como personas.
CONTENIDOS EN LENGUA
Se dividirían esencialmente en cinco bloques:
- Comunicación oral: hablar y escuchar. Se busca que el alumno sea capaz de expresar sus propias ideas de manera precisa y que aprenda a escuchar y retener la información importante que proceda de los demás. Se trabaja también a través de coloquios o debates, además de recitar poesía y, más adelante, representación teatral.
- Comunicación escrita: leer. Se pretende desarrollar el hábito lector y la comprensión de textos de distinto grado de complejidad, útiles tanto dentro del aula como fuera de ella y con diversos fines.
- Comunicación escrita: escribir. Creación de propios textos para transmitir ideas de manera correcta y precisa, además de buscar la corrección ortográfica, el incremento de vocabulario y la buena redacción. También se menciona la presentación y la caligrafía.
- Conocimiento de la lengua. En este caso hablaríamos del conocimiento de cuestiones tales como gramática, morfología, sintaxis, elementos del discurso, semántica (sinónimos, antónimos, categorías…), etc.
- Educación literaria. Se promueve la lectura de textos del patrimonio cultural y la comprensión de la importancia de los mismos.
Como veréis a continuación, en el caso de Educación literaria, no vamos a especificar juegos relativos a ella, ya que, en este caso, se trataría de juegos que quizás costaría más meter en el aula por duración. No obstante, por si os interesan algunos títulos para el caso de que queráis hacer modificaciones de los mismos, os damos algunas de las sagas literarias que han generado juegos de mesa a su alrededor: Mundodisco, El Señor de los Anillos, Los mitos de Cthulhu, Los Pilares de la Tierra, Sherlock Holmes, Dune, etc. Por supuesto, muy destacable en este sentido y, especialmente, a nivel educativo, estaría Pseudónima, “el juego de cartas sobre literatura”.
JUEGOS DE MESA PARA LENGUA
Tal y como pasara en la asignatura de Matemáticas y dada su enorme transversalidad, en el caso de Lengua vamos a dividir también los juegos de mesa en dos artículos. En este primero “Competencias Lingüísticas I” veremos los juegos que se pueden empezar a emplear antes, con edad mínima recomendada desde 3 años, sin perjuicio de que muchos puedan usarse sin problema hasta la edad adulta.
En el próximo post, veremos juegos con edad mínima recomendada desde 8 años o incluso 10 años. Todos ellos son juegos familiares que podrán ser utilizados hasta los 99 años (¡o más!). Pero antes, demos paso a estos otros juegos que podemos comenzar antes:
JUEGOS DE ROL
- Jugadores: 2+
- Edad: 4+
- Duración: 30min+
- Componentes: libro (manual), fichas de personaje, lápiz, goma y dados (y extra de componentes que traigan: dados especiales, cartas, mapas, etc.)
- Editorial: varias
- Autor: varios
- Ilustrador: varios
- Precio: variable
- Reseñas en BaM!: Pequeños detectives de monstruos, Magissa.
Hay multitud de juegos de rol y, si no los conocéis, os recomendamos que echéis un vistazo a las diversas reseñas y artículos que pululan por internet (durante este año, publicaremos algunos más en esta sección del blog). Los juegos de rol son juegos con reglas establecidas que consisten en ir creando una historia conjunta a través de la interpretación de un personaje con características particulares por parte de cada jugador. Cuenta con la presencia de un máster o director de juego, que será quien “ilustre” cómo es el mundo y cómo interaccionan otros personajes (no jugadores) con los de los jugadores.
Por mencionar solo algunos de los beneficios de los juegos de rol, indicar que fomenta la socialización, el trabajo en equipo (suelen tener objetivos comunes), las competencias matemáticas (números, sumas, restas, mayor/menor que, estadística y probabilidad), la empatía, la comunicación oral (la capacidad de hablar y de escuchar, la estructuración del discurso, la argumentación), las habilidades de negociación, la memoria, la atención, la toma de decisiones, la responsabilidad y muchas otras que serán sin duda de interés para el alumno.
Entre los muchísimos juegos de rol existentes, uno de los más empleados en el aula de manera directa es Pequeños Detectives de Monstruos o bien el uso de sistemas propios integrados en ambientaciones creadas ad hoc para el aula (ver apartado «Consejos»).
Habilidades cognitivas: Razonamiento, atención, memoria, competencias lingüísticas, planificación y organización, monitorización, toma de decisiones, flexibilidad mental, control inhibitorio.
Habilidades sociales: Tolerancia a la frustración, aceptación reglas del juego, empatía, negociación, asertividad, expresión emocional.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, Comunicación escrita: leer y escribir.
Consejos: Antes de llevar el rol al aula, juega mucho a rol para saber en qué consiste y saber cómo improvisar como máster/director/a de juego. Lee sobre otras experiencias en el aula como, por ejemplo, La Tumba del Faraón de Roberto Alhambra, el blog de Mr. Wolf (Óscar Recio) o la sabiduría de Natxo Maté y su 1d10 en la mochila.
Otras asignaturas: Matemáticas, Educación Artística, Lengua Extranjera, Ciencias Sociales, Valores Sociales y Cívicos.
MONSTER KIT
- Jugadores: 1-5
- Edad: 3+
- Duración: 10 minutos
- Componentes: 50 Cartas de Monstruos separadas en 5 categorías, 5 cartas en blanco e instrucciones.
- Editorial: Nexo Ediciones
- Autor: Manu Sánchez Montero
- Ilustrador: Alberto L. García Zaviev
- Precio: 15€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: BaM!
En Monster Kit, creamos nuestro Monstruo a partir de 5 grupos de cartas de colores, donde se representan cada una de las partes del cuerpo. Además, en cada carta tenemos un número y una sílaba, con la que ponemos nombres muy originales a nuestros monstruos. Con cada monstruo creado podemos leer su nombre y posteriormente escribirlo, así como utilizarlo para medir su fuerza con la suma del valor de cada carta.
Además de este juego, que sería el básico, Monster Kit incorpora 7 formas de juego de mesa más y una extra de juego de rol. Algunos de los juegos implican mímica, memoria, juegos de familias o de completar colección, bingo, “combates”, etc. Un juego completísimo e imprescindible en las aulas.
Habilidades cognitivas: razonamiento, psicomotricidad fina, visopercepción, competencias lingüísticas, monitorización.
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional, aceptación de las reglas del juego.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, Comunicación escrita: leer y escribir, Conocimiento de la lengua.
Consejos: En primer lugar, recomendamos empezar con el modo básico del juego para, poco a poco, ir haciéndose a otros modos. Además, comentar que este juego se puede introducir en otros, como puede ser Pequeños Detectives de Monstruos (creando nuestro propio Monstruo), por ejemplo.
Otras asignaturas: Matemáticas, Educación Artística, Ciencias Naturales.
FINDINGS
- Jugadores: 2 – ∞
- Edad: 3+
- Duración: 10-20 minutos
- Componentes: 27 cartas con objetos, 2 cartas de felicitación, 3 cartas personalizadas, Instrucciones del juego.
- Editorial: Smart Games
- Autor: Gonn Durante y Maribel Mancebo
- Ilustrador: Ramsés Bosque
- Precio: 11€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Tang de Naranja
Findings es un juego de pistas muy elemental pero que da muchísimo juego. Son una serie de cartas con una imagen grande de un objeto/mobiliario habitual en las casas. Debajo de la imagen, aparece el nombre en mayúsculas de lo que representa, con una letra (normalmente la inicial) subrayada. Dicha inicial aparece encima de la imagen en grande y en color. Además, por detrás, está la misma palabra en inglés.
El juego consiste en dejar una pista (una carta) con un objeto/lugar. En ese siguiente lugar, dejaremos otra pista que deberán encontrar y leer (valiéndose de la imagen), que les llevará a otro sitio. La última carta que se pondrá será la que pone “¡Felicidades!”, que les encanta alcanzar porque indica ¡que lo han hecho fenomenal!
Habilidades cognitivas: visopercepción, competencias lingüísticas.
Habilidades sociales: expresión emocional
Contenidos en Lengua: Expresión escrita: leer, Conocimiento de la lengua
Consejos: Lengua Extranjera: Inglés, Educación Física
Otras asignaturas: Este juego se puede incorporar a muchos otros, como el juego de rol Pequeños Detectives de Monstruos en vivo, o cualquier otro juego que se nos ocurra con las cartas, como puede ser un “tabú”, para facilitar así también la expresión oral (para este efecto, en realidad son pocas cartas, pero para Infantil puede ser de interés).
TIME’S UP KIDS
- Jugadores: 2-12
- Edad: 4+
- Duración: 10-20 minutos
- Componentes: bolsa de viaje, reloj de arena y 220 cartas
- Editorial: Asmodee
- Autor: Petter Sarrett
- Ilustrador: Éric Azagury
- Precio: 18-20€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: BaM!
Time’s Up Kids es un juego cooperativo jugable desde 3-4 años y que, conforme progresa el vocabulario del niño, se puede ir explotando cada vez más. Se preparan 20 cartas del total y se da la vuelta al reloj de arena (10 minutos): en ese tiempo se deberá conseguir explicar qué objeto/animal/profesión aparece en la tarjeta, primero oralmente y después con mímica. Se gana si se adivinan las 20 cartas de las dos maneras en menos de 10 minutos.
Se trata de un juego muy divertido que, por su simplicidad y su material tan reaprovechable, se le puede sacar mucho jugo para las diversas asignaturas, seleccionando palabras por contenidos curriculares.
Habilidades cognitivas: desarrollo del lenguaje oral, categorías semánticas, ampliación del vocabulario, atención sostenida, memoria visual y auditiva
Habilidades sociales: expresión emocional, aceptación reglas del juego.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar.
Consejos: Recomendamos encarecidamente echar un vistazo a la educorreseña de Justi González en su página de El Bosque de Goodys, donde da cuenta de hasta 15 formas de juego aprovechando precisamente el potencial de Time’s Up Kids.
Otras asignaturas: Lengua extranjera.
ZINGO
- Jugadores: 2-8
- Edad: 4+
- Duración: 5 minutos
- Componentes: 6 Cartas Zingo! De doble cara con dos niveles de juego, 72 losetas de doble cara, Dispensador Zingo, Guia para padres
- Editorial: ThinkFun
- Autor: Theora Design
- Ilustrador: N/A
- Precio: 25€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Jugamos Todos
Jugamos al Bingo pero con palabras. Buscamos en nuestro tablero la imagen y la palabra asociada que ha salido en el Zinger. Si dos jugadores tienen la misma palabra, el primero en decirla, se queda la ficha. El primer jugador que complete su tarjeta grita “¡Zingo!” y gana la partida.
El juego puede ser en español o en bilingüe, Español e Inglés, así que tenemos las dos opciones de juego. También hay versiones para otros idiomas.
Habilidades cognitivas: psicomotricidad fina, visopercepción, atención, competencias lingüísticas, monitorización, memoria de trabajo, velocidad de procesamiento.
Habilidades sociales: Tolerancia a la frustración, aceptación reglas del juego, expresión emocional.
Contenidos en Lengua: Comunicación escrita: leer.
Consejos: Existen otras versiones del juego (en Inglés) Zingo! 1-2-3, Zingo! Time-Telling, Zingo! Word Builder, Zingo! Sight Words, estos dos últimos nos permiten completar frases y componer frases, pero únicamente disponible en Inglés.
Otras asignaturas: Lengua Extranjera.
¿QUIÉN SOY?
- Jugadores: 2-6
- Edad: 5+
- Duración: 20 minutos
- Componentes: 1 cinta (diadema), 1 interrogante, 40 cartas, 10 fichas, instrucciones del juego
- Editorial: Haba
- Autor: N/A
- Ilustrador: Yayo Kawamura
- Precio: 9€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: TEAyudamos jugando
Uno de los jugadores se pone la cinta en la cabeza, cierra los ojos y le ponen al azar una de las tarjetas con un dibujo en ella. Ese jugador, que será el “rastreador”, coge las 10 fichas y deberá hacer preguntas con respuesta Sí/No para averiguar qué tiene en la cabeza. Si la respuesta es sí, hace otra pregunta. Si es no, entrega una ficha y hace otra pregunta. Si responde qué es, pero falla, entrega una ficha. Si adivina qué es, termina y se anota cuántas fichas le quedaban. Todos los demás jugadores hacen de rastreadores una vez. El/Los que tenga/n más puntos, gana/n.
Muy interesante para el uso y comprensión de las categorías semánticas: objeto, animal, profesión, etc. Trabaja las descripciones y el vocabulario en edades tempranas.
Habilidades cognitivas: Razonamiento, memoria de trabajo, memoria semántica, capacidades lingüísticas, planificación y organización, toma de decisiones.
Habilidades sociales: Aceptación reglas del juego, expresión emocional.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, Conocimiento de la lengua.
Consejos: Tal y como dicen las propias instrucciones, también se pueden pensar algunos términos (relacionados con el contenido de una asignatura, por ejemplo) y escribirlos o dibujarlos en un trozo de papel, que se pondrá en la cinta.
Otras asignaturas: Cualquiera, usando el apartado “Consejos”.
ABC MAGIA
- Jugadores: 2-4
- Edad: 5+
- Duración: 10 minutos
- Componentes: 1 Mago Alphabetic, 1 dado, 26 cartas de letras, 10 cartas de categorias, 1 lista ABC, Instrucciones.
- Editorial: Haba
- Autor: Imke Storch, Markus Nikisch
- Ilustrador: Tobias Dahmen
- Precio: 11€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Haba
ABC Magia tiene 5 modos diferentes de juego: conocimiento del orden alfabético de la A a la Z, conocimiento de las letras posterior y anterior en el alfabeto, conciencia fonológica, velocidad de procesamiento y hasta decir palabras que empiecen por una letra en diferentes categorías semánticas.”. ¡Ideal para afianzar la lectoescritura!
Habilidades cognitivas: Coordinación óculo-manual, visopercepción, competencias lingüísticas, monitorización, velocidad de procesamiento
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, aceptación reglas del juego, expresión emocional.
Contenidos en Lengua: Comunicación escrita: leer, Conocimiento de la Lengua.
Consejos: Se pueden definir, si no están ya, categorías semánticas relativas a las materias que se estén viendo, lo cual le da vida al juego más allá de Infantil y primeros cursos de primaria.
Otras asignaturas: Cualquiera, utilizando el apartado “consejos”.
PALABREA
- Jugadores: 2-6
- Edad: 6+
- Duración: 10 minutos
- Componentes: 60 Cartas redondas doble cara, Instrucciones.
- Editorial: Lúdilo
- Diseño: Treo game designers
- Precio: 13€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: BaM!
Palabrea es un juego de velocidad en el que deberás ser el más rápido en decir una palabra. En un lado de la carta aparece una categoría semántica representada por un dibujo: animales, nombres de personas, ciudades, países, comida, peliculas o personajes famosos de un color, que puede ser rojo, verde o azul. Por el otro lado hay tres letras, una en rojo, otra en verde y otra en azul. Se da la vuelta a una carta y la que queda en la mazo nos dirá la categoría semántica que tenemos que decir. Si es de color rojo, tendremos que decir una palabra que pertenezca a esa categoría que empiece por la letra de ese color.
Por ejemplo, hay una carta con una A en rojo, una C en verde y una T en azul. La otra carta nos dice que tiene que ser un animal y al ser verde la carta tendremos que usar la letra C. El más rápido en decir “caballo” se llevará la carta. Gana la partida el jugador que consiga más cartas. Con este juego trabajamos la recuperación léxica.
Habilidades cognitivas: atención sostenida, concentración, memoria a largo plazo, velocidad de procesamiento.
Habilidades sociales: Aceptación reglas del juego.
Contenidos en Lengua: Conocimiento de la lengua.
Consejos: Podemos jugar obviando los colores y escribiendo. Al sacar una carta de categorías tenemos que escribir una palabra de esa categoría que empiece por cada una de las tres letras. Se ponen en común y puntúan los jugadores cuyas palabras no sean las mismas que los demás.
Otras asignaturas: Lengua extranjera.
SCRABBLE JUNIOR
- Jugadores: 2-4
- Edad: 5 años
- Duración: 30 minutos
- Componentes: Tablero, losetas con letras, fichas e instrucciones
- Editorial: Mattel
- Autor: N/A
- Ilustrador: Kinetic
- Precio: 27€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Vídeo
El clásico juego de tablero con fichas de letras formando “cruzados” adaptado a niños. Por un lado del tablero, el nivel de dificultad es +5 años (nótese que las letras son minúsculas, ojo) y, por el otro, +8 años. En él, el niño tendrá que “escribir” las palabras respetando la ortografía.
La versión +5 del tablero, consiste en completar un crucigrama completando con los nombres de los dibujos que aparecen en el mismo (sol, cebra, elefante, etc.). Por el otro lado, el nivel de dificultad es +8 años aprox, que sería un Scrabble normal con letras aleatorias y tratando de formar palabras (la puntuación se ha simplificado).
Habilidades cognitivas: Coordinación óculo-manual, visopercepción, atención, memoria, competencias lingüísticas, monitorización, flexibilidad mental.
Habilidades sociales: Aceptación reglas del juego.
Contenidos en Lengua: Comunicación escrita: escribir, Conocimiento de la lengua.
Consejos: Un juego que se puede adaptar también a otras asignaturas empleando exclusivamente palabras relacionadas con un temario.
Otras asignaturas: Cualquiera, usando el apartado “Consejos”
5 SEGUNDOS
- Jugadores: 2-6
- Edad: 7+
- Duración: 20 minutos
- Componentes: 1 Tablero, 376 Cartas con 752 preguntas,1 Caja de preguntas, 12 Tarjetas de “paso”,12 Tarjetas de “cambio”, 6 Peones,1 Temporizador, 1 Hoja de instrucciones
- Editorial: Lúdilo
- Autor: N/A
- Ilustrador: N/A
- Precio: 32€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
- Reseña: Lúdilo
Tu rival saca una de las cartas con preguntas, te la lee y da la vuelta al temporizador, ¿serás capaz de dar tres respuestas a su pregunta en 5 segundos? Puede haber preguntas como “Di tres palabras que empiecen por a” o “Di tres cosas que lleves en los bolsillos”. Hay dos niveles de dificultad, entre las difíciles ¡hay algunas que son realmente complicadas de responder en 5 segundos!
Si no sabes qué contestar puedes usar las tarjetas de paso o de cambio. Si aciertas las 3 palabras, avanzas una casilla; pero si no, tendrás que esperar a tu siguiente reto. Gana el jugador que llegue el primero a la casilla de llegada.
Habilidades cognitivas: atención, concentración, fluidez verbal y velocidad de procesamiento.
Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.
Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, Comunicación escrita: leer, Conocimiento de la lengua.
Consejos: En caso de que veamos que se bloquean por el tiempo podemos o bien quitarlo o dejar que dé dos vueltas.
Otras asignaturas: Podemos adaptarlo a otras asignaturas si hacemos nosotros nuestras propias tarjetas relacionadas con el contenido del tema.
CONCLUSIÓN
Hasta aquí las reseñas de los juegos de mesa para lengua, de los que podemos empezar a jugar con niños desde los 3 años y, en su mayoría, durante toda la etapa de primaria de muchas maneras (algunos hasta secundaria). La siguiente publicación de Efecto Lúdico (que podéis leer aquí) viene con juegos para más de 8 y 10 años, indicados para Primaria y también para Secundaria, donde se les puede sacar más jugo.
Ya hemos visto que esta materia es enormemente transversal y lo que ello implica de cara a, ya no solo la totalidad de las asignaturas en el centro educativo, sino también el día a día. Como seres humanos, tenemos que expresarnos. Unas buenas habilidades de comunicación son una magnífica carta de presentación durante toda nuestra vida. Es muy útil que trabajemos en ello “sin darnos cuenta”, con juegos de mesa y rol que, además, nos hagan aprender divirtiéndonos y emocionándonos. De ese modo, leer, escribir, escuchar, hablar y entender cómo funciona la lengua podrá llegar a ser tan natural como… jugar.
[…] de recopilar juegos por asignaturas. Os recomendamos la que han dedicado muy recientemente a juegos para desarrollar las competencias lingüísticas en los más pequeños, que se completará con juegos similares para edades más […]
Me encanta!!tenemos muchos de ellos y otros tantos me los apunto! Gracias.!!😘