Pequeños Detectives de Monstruos: Rol en mesa

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Pequeños Detectives de Monstruos dados y caso plantilla

Hace una semana os contaba cómo jugar a Pequeños Detectives de Monstruos en vivo. Éste suele ser el primer acercamiento a los juegos de rol entre los niños más pequeños. Se trata de un juego accesible para los más pequeños que, una vez comprendido por los padres (o por el/la Máster o Director/a de Juego, en general), se convierte, por su sencillez y flexibilidad en un imprescindible.

Pero, ¿es tan fácil jugar a rol en mesa a Pequeños Detectives de Monstruos? La respuesta es: sí, pero puede que nos cueste darnos cuenta. En esta guía pretendo aclarar dudas y explicar ese precioso manual que, a veces, nos trae algún quebradero de cabeza a los másters novatos.

PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS

Manual Pequeños Detectives de Monstruos dados

Como os contaba en el anterior artículo, la ambientación de Pequeños Detectives de Monstruos (PDM) es bien sencilla. Somos detectives que recibimos un caso sobre sucesos extraños: probablemente un monstruo ande haciendo de las suyas. ¡Debemos resolver el misterio!

ROL EN MESA: +5 AÑOS 

Vuelvo a insistir en el hecho de que la edad es muy relativa. Normalmente me veréis bastante estricta en establecer como fecha inicial general para cualquier juego de rol en mesa los 6 años (obviando ese no muy alto porcentaje de niños que son capaces de hacerlo antes). Sin embargo, en el caso de PDM, al tratarse de personajes muy parecidos al propio niño que juega, el nivel de interpretación es mucho menos complejo. Esto lo hace, en mi experiencia y a mi modo de entender, apto para niños desde 5 años en mesa con historias no muy complejas. No obstante, maestros roleros como el genial Roberto Alhambra suele jugarlo en mesa casi siempre, ya que «incluso con una clase de Infantil 3 años, para ellos es como un cuento«.

SISTEMA Y MECÁNICA DEL JUEGO

El Detective Veterano (que es el personaje que interpreta el Máster) guiará a los Detectives Novatos (que son los que interpretan los jugadores) contándoles qué ha pasado en el caso que tienen entre manos. Les irá explicando cómo son las estancias en las que van entrando, qué encuentran si buscan, si las puertas se abren o no, o qué sucesos inesperados van ocurriendo.

En cada momento, les preguntará a los jugadores qué quieren hacer («Estáis en una habitación totalmente vacía con una puerta cerrada, ¿qué hacéis?») y, en función de lo que respondan los jugadores, contará qué ocurre a continuación en base a la historia que haya creado o que tenga que ir improvisando. En función de la respuesta, tendrá que hacer una cosa u otra:

Dados Pequeños Detectives de Monstruos
En los dados blancos, elegiremos el 4 normalmente, 2 si estamos asustados o mordidos o 6 si tenemos una herramienta útil (¡éxito rotundo!). En los dados de color, elegiremos 5 normalmente, 1 si estamos asustados o mordidos (¡fracaso total! ¡pifia!), y también 5 con una herramienta útil.
  • Si lo que quieren hacer los detectives novatos es algo muy fácil (p. ej: entrar en una habitación con la puerta abierta, encender un aparato que funciona, etc.), simplemente les dejará hacerlo.
  • Si es un poco más complicado (p. ej: buscar una llave escondida, atrapar un animal que se mueve, etc.):
    1. El Máster establecerá cuánto de difícil es hacer esa acción del 1 al 6 (p. ej: 5). Suele establecerse en torno al 2 para algo muy fácil, un 4 para algo normal y un 6 para algo realmente difícil. Para que el jugador logre realizar la acción, debe sacar en el dado una puntuación igual o superior a la dificultad.
    2. Los detectives tirarán cada uno sus 3 dados y elegirán, cada uno, 1 de los 3 resultados (p. ej: 3, 5 o 6) que obtengan según si:
      • Todo normal: resultado intermedio (5, que es igual a 5, luego supera la dificultad establecida y consigue realizar la acción).
      • Está asustado* o le han mordido: resultado más bajo (3, que es menor que 5, por lo que no lo consigue).
      • Tiene una herramienta útil para la acción (p.ej: la lupa culodevaso para encontrar un objeto): resultado más alto (6, que supera el 5, por lo que se consigue realizar la acción).
    3. Además, si el resultado que se elige en el dado es un 1, el Máster narrrará algo que ha fallado estrepitosamente. Pero, si el resultado elegido es un 6, no solo conseguirá hacer la acción, sino que lo hará como un éxito rotundo.

¿Hay alternativas a este sistema de dados? Sí, claro. Aunque estas son las normas que vienen en el manual, también se puede simplificar o modificar de muchas maneras: a ver quién gana a piedra-papel-tijera, sacar fichas de colores de una bolsita (rojo = no se consigue, amarillo = a medias, verde = se consigue), tirando una moneda a cara (se consigue) o cruz (no se consigue), tirando un solo dado (de 6 caras, de 10, de 12, de 20…), etc. Lo principal es adaptar la mecánica para que la narrativa sea lo que prime en la historia y en el juego, como bien apunta Pepe Pedraz.

EL MIEDO, LAS PISTAS, LOS SUSTOS Y LA CAPTURA DEL MONSTRUO

Probablemente la mayor traba que encuentran los másters novatos en el manual de reglas. Estos conceptos pueden resultar confusos, así que intento explicarlos aquí. La idea básica es que hay un concepto que es el «Miedo«, que será como una dificultad general (objetiva, numérica) de la partida que habrá que superar al final para capturar al Monstruo. En una investigación partimos de Miedo cero (0), pero hay eventos que añaden valor de miedo y eventos que lo restan:

Mapas Planos y Pistas Pequeños Detectives de Monstruos

  • Pistas (p. ej: que se apaguen las luces, que haya un calcetín mordido, que encontremos un espejo, etc.): cuando el Máster relate alguna de estas pistas, los detectives se inquietan, claro, así que el Valor del Miedo aumenta (en una cantidad concreta, +5, +1, +3, etc.).
    • Resolver las pistas (averiguar el origen) resta miedo, porque hemos localizado el motivo (han saltado los fusibles, un perro ha mordido el calcetín, a un hermano mayor se le ha caído el espejo, etc.). Resta exactamente la misma cantidad que sumó la pista que lo ocasionó (-5, -1, -3, etc.). Si se resuelven todas, el Miedo es cero (0).
  • Sustos*: cuando hay momentos que dan miedo (aparece una sombra rápida que les asusta o un monstruo que muerde), todos los jugadores se tienen que enfrentar al valor de Miedo que haya acumulado en ese momento. Todos tiran sus dados y se quedan con el de en medio -normalmente-, lo suman entre todos y, si superan el Miedo, no pasa nada. Pero si no lo superan, se quedan asustados (y tienen que coger durante un rato el dado más bajo).
  • Monstruos: cuando aparezca el Monstruo, según cuál sea, también sube el valor de Miedo (en cada hoja de Monstruo aparece la cantidad). Para capturarlo y meterlo en un Frasco, todos tiran los dados y se quedan con el de en medio. Deben sumarlo y superar el valor de Miedo actual total (pistas no resueltas + valor del monstruo):
    • Si lo superan, capturan al monstruo en el frasco y dicen las palabras mágicas: «Monstruito, Monstruito, Ya no darás más miedito» (hay más frases por el libro) y… ¡Monstruo capturado!
    • Si no lo superan, no atrapan al monstruo y se le escapa, pero el Monstruo se ha asustado y ahora se le resta nuestra tirada al valor del miedo (si hemos sacado un 8 entre todos y el valor de miedo era 12, ahora el valor de miedo será de 4). Ahora tenemos menos Miedo y, cuando encontremos al Monstruo, ¡es más probable que le atrapemos!

Nota: Todo este sistema de pistas y sustos puede ser bastante complejo de entender para niños pequeños y no recomiendo introducirlo hasta que tengan un poco de experiencia. No va a depender tanto de la edad como de cuánto hayan jugado.

LAS HERRAMIENTAS

Las herramientas son objetos útiles que se encuentran siempre en el Maletín del Veterano y que reparte al inicio de la partida entre los novatos a su criterio o atendiendo a las características de los detectives/jugadores (vale repetir herramiena). Cada herramienta tiene una función específica de gran utilidad en algún momento de la partida: con la Lupa Culodevaso se pueden buscar pistas escondidas, con la Cuerda Milusos se pueden atar monstruos y otras cosas no monstruosas, con las 20 Cerillas de Investigación se puede ver en la oscuridad de 2 a 10 segundos, etc.

En el manual se pueden ver otra serie de herramientas, las Herramientas Estrella (yo las llamo así), que son más poderosas (como los Polvitos Luciérnaga o el Superpeluche Teddy) que se compran con Puntos Estrella. Estos puntos son los premios o puntos de experiencia/»piezas de oro» que se dan al final de cada partida.

Por ejemplo, si en una partida de 3 jugadores, al terminar, el Máster da 4 Puntos Estrella a cada jugador (¡el máximo!), un jugador podría comprar los Polvitos Luciérnaga (con sus 4 puntos), otro podría comprar las Pilas Súper Plus (1 punto) y, como le sobrarían 3, podría sumarlos a los 4 del tercer jugador (total, 7) para comprar el Estupendo Espefoco (6 puntos) y guardar 1 punto en el Contrato para la siguiente partida. Por tanto, las herramientas estrella no deberían aparecer en la primera partida, sino siempre a partir de la segunda, conforme se vayan «desbloqueando».

MODO CAMPAÑA 

Una medida que muchos jugadores conocerán y del que os hablé al explicaros cómo gamificar un viaje con niños, es el sistema de niveles, trofeos y medallas para motivar a los jugadores. En este juego, como en otros, se puede hacer de muchas maneras diferentes. Os comento cuatro:
  1. Puntos Estrella: se trata de una forma de recompensar al niño/jugador por conseguir un objetivo, que además pueden emplear gastando obteniendo beneficios posteriores para una siguiente campaña. Una idea excelente.
  2. Insignias: en forma de pegatinas en el libro vienen una serie de insignias que se pueden distribuir entre los niños atendiendo a quién ha tenido las ideas más ingeniosas, quién ha sido más valiente, quién más rápido, etc. (o, sin que sea una competición, también se pueden repetir insignias). Aquí incluso se les puede ofrecer que decidan entre ellos qué insignia merecen sus compañeros y por qué. 
  3. Continuará…: Puedes hacer, como dice el Sr. Gofre, «crear un caso en el que no se acabe capturando al monstruo y tenga que desarrollarse en dos partidas».
  4. Archienemigo: Otra idea que nos da el Sr. Gofre es «crear un malo, enemigo de los PJs, que no sea un monstruo y aparezca ocasionalmente». ¿Os imagináis qué interesante?

MATERIALES PARA MEJORAR LA EXPERIENCIA DE JUEGO

  • Mapas impresos de la ubicación en la que nos encontramos. Podéis descargarlos de internet con una búsqueda random en imágenes tipo «plano casa«.
  • Miniaturas de personajes jugadores (PJ), una para cada detective para ubicarlo en las habitaciones, o bien fichas que los representen.
  • Herramientas: podéis hacer fichas con el símbolo de cada una para representar quién la tiene o dónde están en el mapa (como hace Sr. Gofre en la foto). Otra opción es hacer cartas de cada herramienta imprimiendo el símbolo y una pequeña descripción en papel/cartulina tamaño carta a color y enfundando o plastificando, etc.
  • Disfraz de detective. Ayuda al niño o a la niña a meterse en el papel más fácilmente (una gorra vale, o bien un lunar o un bigote pintado).
  • Materiales para acertijos y pistas si hacéis (mirad este apartado en la sección de Rol en Vivo para originales sugerencias concretas).
  • Pantalla del Máster para proteger sus notas. Se trata de una pantalla vertical que se coloca a modo de «biombo» delante de los papeles y anotaciones del máster (e incluso para proteger las tiradas de dados sin que los jugadores sepan el resultado) para evitar que los niños husmeen lo que no deben. Algunos diréis que esto no es necesario. Mirad lo que opina el veteranísimo máster Joan Tretze en su tira «No pasarán«:

Pantalla del Master y rol con niños

CONSEJOS DE MÁSTERS DE «PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS» EN MESA

CONSEJOS GENERALES Y ACTITUD DEL MÁSTER

  • “La primera sugerencia es que para usar el rol hay que jugar a rol. No es un medicamento. Para recetarlo, hay que haberlo probado antes“. Roberto Alhambra. (Repetimos este consejo porque nos parece estrictamente necesario).
  • También Roberto Alhambra asegura que lo vital es tener experiencia, además de con el rol, con niños. Y es que, aunque sean un público agradecido, y aunque suene a obviedad, los niños son distintos que los adultos. Algunos ya lo sabemos. Otros, aún no. Y es mejor que lo descubran antes de la primera partida.
  • Varios másters señalan también la importancia de que todos los niños participen. Así, Víctor Enrad, máster en Cofradía del Dragón, KGB y LES, indica que aunque «La preparación me pareció muy sencilla», sin embargo «más difícil fue el adaptarme a los jugadores para que todos tuvieran su participación y no quedará ninguno sin hablar.».

CONSEJOS SOBRE LA CONSTRUCCIÓN DE LA HISTORIA

  • En primer lugar, recordad que no es necesario que creéis de cero todas las historias. En internet hay algunas ya publicadas y, en concreto, en la página de Pequeños Detectives de Monstruos, tenéis estas.
  • Joan Tretze, autor de El Sistema D13 (un tebeo de roleros para roleros), nos recuerda algo que quizás olvidemos: «Lo mejor de jugar con niños es lo bien que funcionan los tópicos«. Y es que, efectivamente, los niños tienen muchos menos referentes, por lo que utilizar un giro argumental clásico como el de que el asesino es el mayordomo, funciona con ellos, porque no lo esperan. No lo conocen. «La originalidad está sobrevalorada en los juegos de rol. Nosotros queremos revivir lo que hemos leído/visto siendo los protagonistas, y el porcentaje de originalidad requerido es menor del que realmente se cree».
  • En relación con lo anterior, como bien sabéis, es de sobra conocida la existencia de juegos de rol ambientados en mundos que ya conocemos (El Señor de los Anillos, Star Wars…). Dándole una vuelta de tuerca a esto, másters como Rolero de Hamelín, al preparar una partida, preguntan a los jugadores (o a sus padres, a veces) cuál es su película o temática favorita. De ese modo, crea historias basadas en David el Gnomo, Lady Halcón, Juego de Tronos, etc.
  • El Sr. Gofre indica, respecto a PDM específicamente, que, para la creación de partidas, él «escogía el monstruo, a continuación escogía los lugares donde se iba a desarrollar la acción -normalmente el sitio donde se entrevistan con el/los testigos– y el lugar donde ha tenido lugar el contacto con el monstruo. Seleccionas la información (pistas) que van a obtener de los testigos y la que van a recoger en el lugar y ya está, a dejarse llevar.».

CONSEJOS SOBRE LA CREACIÓN DE LOS PERSONAJES 

El Sr. Gofre, máster y padre de 2 niñas (ahora mayores de 10 años), que ha jugado largas campañas durante años con ellas y algunos otros jugadores ocasionales, me comentaba que «Una de las dificultades con la que nos podemos encontrar a la hora de jugar al rol con niños pequeños es que se les puede hacer cuesta arriba no tener algún tipo de soporte físico sobre el cual apoyar su imaginación en las primeras partidas». ¿Qué consejos nos da para solucionar esto? Los compartimos a continuación:

  • «Simular una entrevista en la que el detective veterano pregunta a los futuros detectives de monstruos sus motivos para entrar a colaborar con la agencia y aprovechar este momento para describir la agencia y al detective veterano.»
  • «Hacerse unas fotografías “tipo carnet y disfrazados”. No hace falta mucho disfraz: con pintarnos algo en la cara, ponernos un gorro,  unas gafas que no sean nuestras, un peinado distinto, etc., será suficiente. Después, hacemos los carnets de detectives tanto del detective veterano como del detective novato, ya sea pegando las fotografías impresas o haciendo un montaje con algún programa informático.»

CONSEJOS SOBRE EL DESARROLLO DE LA PARTIDA

De nuevo, el Sr. Gofre nos regala unos cuantos consejos que durante años le han funcionado a la perfección. Se trata de consejos que funcionan bien en campañas (historias que continúan en más de una partida o sesión de juego) como en partidas únicas de una sola sesión:
  • Respecto al lugar donde se desarrolla la misión, «Una buena forma de empezar es coger planos de piso parecidos a aquel en el que vivan los niños para que sea un lugar que les resulte cercano». Eso sí, si son niños muy miedosos, no pongáis monstruos en la equivalente a su propia habitación, ya que lo pueden asociar y sentir miedo por la noche.
  • En relación a las miniaturas o fichas que representan a los jugadores y herramientas: «podemos utilizar fichas de otros juegos que no utilicemos para pegar sobre ellas las fotografías que nos hemos hecho y las de los objetos que nuestros PJs pueden utilizar (la mochila Poppins, el espefoco, los polvitos luciérnagas, etc.) y que entregaremos a los jugadores al principio de la partida.»

  • Un consejo muy útil para enriquecer el juego: «Trata de dar color a las partidas: inventa la dirección completa a la que tienen que ir, los nombres de los PNJs más importantes (personajes que aparecen en la historia y que no son ellos, como un testigo, una víctima que ha denunciado el caso, etc.), sus características peculiares, etc.»
  • Algo de lo que ya hemos hablado sobre el libro: «Deja que manipulen en libro y consulten la información de los monstruos para que vayan descartando, esta parte le suele gustar mucho. Confía en ellos, van a ser capaces de deducirlo por sí mismos y si les das información, que sea de manera indirecta, no les dirijas mucho en esta parte.».
  • Es importante también adaptarnos al nivel deductivo y la edad de cada jugador. Si son de distintas edades, se pueden repartir las pistas en función de la complejidad y dar las más difíciles a los más mayores y las más sencillas a los más pequeños, de manera que también puedan tener su «minuto de gloria».
  • Para jugadores novatos: «Las primeras partidas puede ser interesante que tu PJ (el detective veterano) acompañe siempre, para que vayan viendo la dinámica de las “investigaciones”, qué información es relevante y esas cosas.». En las páginas 26 a 29 del libro tenéis un ejemplo de una historia muy guiada.
  • Para jugadores avanzados: «pruebas a mandarles solos para ver cómo resuelven las situaciones. Además, así van a tener que hablar más y no van a ser meros espectadores. Ponles en situaciones en las que se tengan que coordinar para conseguir su objetivo o situaciones que sean más favorables a las características de un PJ por encima de otro, así todos serán importantes en el desarrollo de la historia.»

CONCLUSIÓN Y SORTEO

Aunque el libro (estéticamente precioso) pueda resultar algo complejo de comprender a primera vista para másters (novatos y expertos, ojo), las posibilidades que tiene son enormes, especialmente para jugadores a los que les encanten las historias de detectives. Víctor Enrad destaca lo más positivo de este juego y, que ya veréis, que son «Los niños, la ilusión y alegría con la que disfrutaban la partida y las ganas que le ponían.». Y es que ellos serán vuestros aliados y os ayudarán a deleitaros con el proceso.

Y me gustaría terminar con una frase del Sr. Gofre con la que espero animaros a jugar a Pequeños Detectives, también en mesa: «Lánzate, la piscina del rol siempre tiene agua, y a cada uno le llega a la altura a la que se siente más cómodo. Y, como en las piscinas reales, si te metes con niños, te lo vas a pasar genial.».

*Doy las gracias a todos los másters que han ayudado en este y el anterior artículo sobre PDM por su sabiduría y sus grandes ideas. ¡Así da gusto!

¡¡SORTEO DE UN LIBRO «PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS» + COPIA DIGITAL!!

Me encanta poder compartir este fantástico juego con vosotros que os va a dar momentos memorables con los peques, gracias al sorteo que tenemos con Nosolorol (¡muchas gracias!). Podéis participar en la red social que prefiráis y en la que os sintáis más cómodos: TwitterFacebook o InstagramPor cada red social tendréis una participación. Y si participáis en dos o las tres, tendréis más posibilidades de ganar que si lo hacéis solo en una. 

[SORTEO ACTUALIZADO]

El ganador/a de este fantástico libro de Nosolorol ha sido:

@shibumi_bio

 

Estas eran las condiciones y requisitos generales:

REQUISITOS

SI PARTICIPAS POR FACEBOOK:

  1. Ser seguidor de Bebé a Mordor en Facebook.
  2. Ser seguidor de Nosolorol  en Facebook.
  3. Comentar de manera pública la entrada del sorteo en Facebook. Si además compartís o etiquetáis a algún amigo, me hacéis mucho más feliz.

SI PARTICIPAS POR TWITTER:

  1. Ser seguidor de Bebé a Mordor en Twitter.
  2. Ser seguidor de Nosolorol en Twitter.
  3. Hacer RT del tuit del sorteo en Twitter.

SI PARTICIPAS POR INSTAGRAM:

  1. Ser seguidor de Bebé a Mordor en Instagram.
  2. Ser seguidor de Nosolorol en Instagram.
  3. Etiquetar a dos amigos reales en la publicación.

CONDICIONES GENERALES

  • El plazo para apuntaros reuniendo todos los requisitos empieza el día de la publicación de este post (15 de febrero) y finaliza el martes 20 de febrero a las 23:59 (hora de Madrid).
  • El envío se realizará a cualquier punto de España (península, Baleares, Canarias y Ceuta y Melilla).
  • El ganador (uno solo) será elegido por alguna plataforma de sorteos aleatorios online. Importante: Se hará un sorteo por cada red social para obtener los finalistas de la misma (si recibes un mensaje indicando que eres ganador y no es directamente en este post, ten en cuenta que puede significar que eres finalista de esa red social, pero no necesariamente ganador). Tras tener los finalistas de cada red social, se hará un sorteo para conocer el ganador.
  • El ganador debe seguirnos (o “megustarnos”públicamente en la red social en la que haya ganado ya que, de lo contrario, no es posible comprobar si cumplía los requisitos.
  • Publicaré el ganador (Dragón y Tritón mediante) el viernes 23. Si en un plazo de 3 días naturales no se pone en contacto conmigo, volveré a hacer el sorteo, excluyendo a esa persona (por no hacerme caso).
  • Me reservo el derecho a declinar las participaciones de cuentas duplicadas o fraudulentas, así como cuentas “cazasorteos” u otras que vea irregulares.

7 COMENTARIOS

  1. Tengo q leerlo con más detalle y coger apuntes…. una pregunta, yo tengo un hijo de 13-años, nunca se ha acercado al mundo del rol y quisiera probar desde mi inexperiencia, este sería un buen comienzo o se quedaría muy corto? Muchas gracias, se aceptan consejos de otros juegos

    • Con 13 años puede jugar prácticamente a cualquier juego de rol. Por el bestiario (manual de monstruos) que tiene, sí, yo diría que se queda corto para 12 años. Aunque el sistema se puede adaptar a cualquier juego y la temática es algo accesible para cualquier persona, realmente lo que lo puede limitar más a esa edad es cómo son los monstruos y la ausencia de características de los personajes. Posiblemente disfrute más con otros como Magissa, Hora de Aventuras, Guardianes de Pandemonio, etc. Echa un vistazo al blog de Rolero de Hamelín para profundizar en Magissa, si quieres.

  2. La frase de mi vida…. llego tarde, pero llego 🙂

    Super articulazo que no sé porque no había leído antes!! 🤦‍♂️🤦‍♂️🤦‍♂️

    Aunque sea tarde, merece mucho la pena decirlo, enhorabuena!!

    P.D: Me ha llamado poderosamente la atención el cambio de estilo de lo que hacíais antes los artículos y lo que hacéis ahora.:)

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