Ejercicios con Scratch (III)

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Bienvenidas/os al tercer artículo de ejercicios con Scratch. En la primera tanda, que podéis consultar en este artículo, explicamos y ejercitamos el concepto de las condiciones iniciales, en el segundo empezamos con ejercicios prácticos (y rompimos nuestro robot) y, en esta tercera entrega, seguiremos la misma metodología que la última. Recordad que, para ver los retos, deberéis ir al usuario que he creado para estos artículos aquí.

La idea de estos artículos, me gustaría recordar, es la de aportar un texto orientado al educador para que este acompañe al usuario final de los artículos: los más pequeños. Pero lo que haremos hoy será reforzar el concepto bucle que vimos en el anterior artículo mediante algunos ejercicios. Así que vamos allá con los retos.

¿Qué encontrarás en este artículo?

EJERCICIOS CON SCRATCH III

RETO 6

Lo que querremos conseguir esta vez es que, una vez hayamos establecido las condiciones iniciales, al pulsar la bandera verde BaMiau avance de manera continuada en línea recta, hasta que se pulse la tecla «Espacio«. Y entonces le pediremos a BaMiau que diga «Hola» para comprobar que ha llegado hasta el final del programa saliendo del bucle como estaba previsto.

Para ello debemos conocer un componente nuevo que llamaremos operador. Los operadores son unos componentes que podemos incluir en nuestro programa como condicionantes para ciertas instrucciones.

Hasta el momento, habíamos usado instrucciones que se ejecutaban permitiendo apenas que editáramos un valor en su descripción. Por ejemplo editar la cantidad de pasos que iba a dar la instrucción «Mover X pasos». Ahora usaremos instrucciones que pueden depender de otras instrucciones. Las identificaremos porque en el texto de las mismas veremos un hueco que pueda ser de esta manera.

Estos operadores los se dividen en dos tipos según su forma:

Estos operadores los podemos clasificar, también, en dos categorías según su funcionalidad. Pueden ser operadores puros o pueden ser sensores.

  • Los operadores puros suelen ser operadores matemáticos.
  • Los operadores sensores implican que, la información que liberarán, la recogen de un dispositivo externo al propio código. Esto puede significar un ratón, el teclado, un objeto que aparezca dibujado en el recuadro de BaMiau, etc…

Operadores:

Sensores:

Lo primero que debemos considerar es que los operadores son como una caja que contiene información. Cuando llegamos a una instrucción que contiene un operador, esta le pregunta al operador por la información. El operador entonces le dice el valor que contiene. Finalmente, una vez la instrucción ha recibido esta información, considera lo que debe hacer con ella. Una vez realizado este proceso se continua ejecutando el código con normalidad.

Ahora os dejaré que penséis un rato sobre la manera de resolver este reto. Podréis hallar una propuesta de solución en el fichero RETO6-SOL.

RETO 7

Bien, ahora que hemos practicado un poco con los bucles, vamos a mejorar el ejercicio anterior. Cuando ejecutamos el Reto 6, al llegar BaMiau hasta el límite de la pantalla de ejecución, nuestro querido minino se queda enganchado con dicho límite. El nuevo ejercicio consiste en modificar el código del RETO 7 para que que al llegar a la pared rebote en ella.

Podréis hallar una propuesta de solución en el fichero RETO7-SOL.

RETO 8

En este caso, vamos a volver al RETO 6 y modificarlo para que, cuando BaMiau entre en contacto con el borde del cuadro blanco, se detenga en el momento.

Podréis hallar una propuesta de solución en el fichero RETO8-SOL.

Y con esto y un bizcocho (yo siempre los recomiendo con chocolate) habremos terminado los nuevos ejercicios. Espero que os hayan gustado y recordad que podéis consultarme cualquier duda, ya sea de estos ejercicios con scratch o cualquier otra cosa, mandando un correo electrónico a marc@bebeamordor.com. ¡Nos vemos en el siguiente artículo!

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