Arqueras de Nand es un juego de mesa que no puedo más que considerar como una pequeña joya. Es un juego muy divertido con el que pequeñas y grandes aprenderemos los fundamentos de las bases de datos, en particular de las consultas SQL (Structured Query Language en sus siglas en inglés o lenguaje de consulta estructurada en español).
¿Qué encontrarás en este artículo?
BASES DE DATOS Y CONSULTAS SQL
Una base de datos es una montaña de información. Puede estar muy ordenada o toda al bulto, pero es un simplemente eso: un conjunto de información fragmentada en muchos datos. Y esos datos, si queremos, podemos imaginarlos mentalmente como fragmentos de información guardados en cajas pequeñas.
Pero claro, en algunos momentos querremos consultar, leer o modificar estos datos almacenados. Y, para ello, habrá que encontrarlos primero. Bien, pues en esencia (y muy simplificado) para estas búsquedas es para lo que se usa el lenguaje SQL. Pero el objetivo de hoy no es presentaros el lenguaje SQL en sí mismo, sino presentaros un producto que puede ayudaros a comprender las nociones básicas de esta manera de resolver un problema.
Así que, sin más dilación, hoy voy a presentaros un producto que me ha encantado, obra de Pablo Garaizar, profesor de la Universidad de Deusto y con algún juego diseñado ya en su currículum. Y, ya que hacemos algo nuevo, lo hacemos a lo grande: ni siquiera se ha publicado aún, pero podréis adquirirlo.
Este es un juego que se está financiando estos días en Kickstarter, una plataforma de mecenazgo. Si entráis en la página, podréis adquirir el juego, pero cuidado: no estaréis comprando el juego directamente. En su lugar, lo que estaréis haciendo es financiar la producción del juego para que este pueda fabricarse (cosa que puede tardar unos meses) y una vez se haya fabricado os mandarán vuestra copia a la dirección que hayáis indicado.
Y supongo que os estaréis preguntando por qué motivo deberíais financiar este producto, ¿verdad? Pues si seguís leyendo trataré de explicaros el motivo por el que lo he apoyado yo y por el que os animo a participar.
ARQUERAS DE NAND
- Jugadoras: 1 – 2
- Edad: 10+
- Tiempo: 20 minutos
- Mecánica: Cooperativo, Gestión de mano, Colección
- Editorial: Autoeditado en proyecto conjunto con la Universidad de Deusto y cofinanciado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea
- Autoría: Pablo Garaizar
- Ilustraciones: Pedro Soto
- Precio: 15€ en su kickstater.
El juego Arqueras de Nand nos plantea ayudar en la coordinación de la defensa del Valle de Nand del ataque de unas hordas de orcos que quieren invadirlo. Para ello, habrá unas guerreros que estarán sobre el terreno luchando cuerpo a cuerpo y unas certeras (o no, dependerá de las jugadoras) arqueras que se han situado en una colina desde la que dominan todo el valle.
No quisiera dejar pasar la oportunidad de mencionar el arte del reputado Pedro Soto, editor, diseñador e ilustrador de muchos juegos conocidos. Si bien es cierto que las ilustraciones nos recuerdan a juegos clásicos como el Heroquest, tanto las ilustraciones como el diseño gráfico casan muy bien tanto con la temática como con lo que se pretende explicar.
REGLAS DEL JUEGO
Simple y sencillo, los orcos intentarán penetrar en el territorio y mantenerse en el mismo. Si llegan a destruir 4 de los 7 territorios que conforman el valle habremos perdido. Así que habrá que asegurarse que distribuimos adecuadamente nuestras defensas para resistir el ataque. Pero para coordinar esta defensa deberemos hacer uso de unas cartas que usan instrucciones de consultas a bases de datos y, claro, la lógica y nuestra capacidad de pensamiento computacional.
PREPARACIÓN
Para empezar la partida, lo primero será ubicar las 7 losetas conformando el tablero de juego en una distribución parecida a esta:
Lo que conformaría un Diagrama de Venn. Para aquellos que el palabro que acabo de soltar os deje indiferentes, sabed que el juego no usa esta terminología técnica. Basta con saber que es el nombre que recibe una representación de elementos por conjuntos así como las características iguales o que les diferencian entre sí. Porque esta es una de las cosas que hacen este juego interesante: que, sin entrar en un análisis técnico, presenta conceptos que se pueden asimilar perfectamente mientras uno se divierte.
A continuación, se prepara el mazo de orcos, en el que añadiremos cartas de mayor o menor valor según la dificultad deseada.
Seguidamente prepararemos junto al tablero la carta de las arqueras indicando que están listas para empezar a disparar. Junto a esta carta colocaremos las fichas de flechas, conformando su carcaj. El número de flechas, también dependerá de la dificultad deseada.
Dejaremos listas las fichas de guerreros y orcos, así como el set de las 3 fichas de selección junto al tablero.
Finalmente, barajaremos el mazo de cartas de acción y dejaremos 4 sobre la mesa boca arriba. Ya estamos listas para empezar nuestra partida.
CÓMO SE JUEGA
El juego se desarrollo por rondas y cada ronda está compuesta por 3 fases:
FASE DE GUERREROS
En esta fase simplemente colocaremos una ficha de guerrero en uno de los territorios y estos nos ayudarán en la fase de Batalla.
FASE DE ORCOS
En esta fase sacaremos una carta del mazo de hordas y ésta nos indicará cuántos ataques realizarán este turno.
Para saber qué territorios atacarán cada turno lanzaremos las 3 fichas de selección tantas veces como ataques recibamos. El territorio que contenga los símbolos resultantes de cada lanzamiento será el desafortunado elegido.
Si 3 orcos están en un mismo territorio, este será destruido. Para indicar que ya se ha perdido le daremos la vuelta y continuaremos la partida normalmente. A menos que sea el cuarto, en cuyo caso caeremos derrotados.
En el caso de que saliera la selección blanca, es decir, que ningún territorio fuese seleccionado, los orcos atacarán a las arqueras. Para ello le daremos la vuelta a su carta indicando que han huido… y perderíamos unas cuantas flechas. La cantidad perdida dependerá de la dificultad elegida. Si se repite el caso, no perderíamos flechas nuevamente porque las arqueras ya disparan desde una posición segura.
FASE DE BATALLA
Aquí es donde tenemos la miga del juego. En cada fase de batalla podremos realizar 2 acciones a elegir entre las dos siguientes:
- Mover un guerrero de un territorio a otro adyacente.
- Lanzar un aviso a las arqueras para que disparen según la instrucción de la carta elegida.
Mover un guerrero no entraña mayores dificultades. Pero lanzar un aviso sí, y a ello vamos. Cada vez que ejecutemos una carta, esta se descartará e indicará a qué territorio se disparan las flechas y deberemos restar de la reserva tal y como se indicará más adelante.
Estas instrucciones pueden ser las siguientes:
- COUNT: se lanzarán flechas a todos los territorios que contengan 1, 2 o 3 flechas. Según nuestra elección.
- NOT: se lanzarán flechas a todos los territorios que no contengan el color de la carta.
- AND: se lanzarán flechas a todos los territorios que contengan todos los colores que aparecen en la carta.
- OR: se lanzarán flechas a todos los territorios que contengan uno de los colores que aparecen en la carta.
- Bengala: se lanzarán flechas a un territorio de nuestra elección.
RESOLUCIÓN DE LOS EFECTOS
- Si solamente había orcos: restaremos una flecha de la reserva y eliminaremos un orco de cada territorio alcanzado.
- Por el contrario, si el territorio estaba vacío: restaremos dos flechas de la reserva.
- Si el territorio solamente contenía guerreros: restaremos tres flechas de la reserva y eliminaremos un guerrero.
- Finalmente, si el territorio contenía orcos y guerreros: restaremos cuatro flechas de la reserva y eliminaremos una ficha de orco y otra de guerrero.
No es obligatorio usar esas dos acciones cada turno, a veces es mejor guardar munición. No obstante, tanto si es porque se han usado o porque se descartan, si deberemos renovar dos cartas cada turno.
Una vez resuelto el ataque de las arqueras, los guerreros y orcos supervivientes combatirán y eliminaremos fichas con una relación 2:1. Es decir, por cada dos guerreros que eliminemos un orco será eliminado.
MODOS DE JUEGO
Podemos jugar a este juego de distintas maneras:
- Solitario: tal y como se ha explicado.
- Competitivo: un jugador llevará a los defensores y otro a los atacantes. Para ello, nos saltaremos el paso de determinar los ataque a través de las fichas de selección y la jugadora que controla a los orcos decidirá el destino de los ataques eligiendo entre 4 cartas de horda. Evidentemente, la jugadora que controle a los orcos deberá tener en cuenta las opciones que tenga disponibles con las cartas que podrá elegir la defensora del valle.
- Cooperativo (para 2 personas): decidimos entre ambas personas las acciones a realizar.
FIN DEL JUEGO
El juego acaba si se cumplen una de las dos condiciones. Habremos ganado si los orcos no han conquistado el Valle de Nand y se acaba el mazo de hordas. Pero, si antes que el mazo de hordas se acabe los orcos han arrasado cuatro territorios habremos fracasado.
APRENDIZAJE DEL LENGUAJE SQL
Buenos, vamos a ver qué tenemos de aprendizajes de fondo con el lenguaje SQL.
Una vez tenemos el tablero, se puede observar una imagen de territorios… pero qué pasaría si os dijera que podemos transformar esa imagen en la siguiente tabla:
En esta tabla tenemos 5 columnas:
- id: simplemente es un identificador numérico para cada fila.
- name: nombre de la región.
- green, red, blue: hay un 0 si la región no tiene el símbolo del color o 1 si la región tiene ese símbolo.
Miremos ahora las cartas de selección para que podamos observar cómo funcionan. Por ejemplo, miremos la carta AND (que recordemos que selecciona las regiones que tienen los colores que aparezcan en la carta). Imaginemos que se han elegido verde y rojo.
La consulta es la frase «select * from territories where green and red;» y la respuesta será la tabla. Pero solamente aparecerán aquellos resultados que cumplan la condición.
Podríamos analizar carta por carta, pero espero que este ejemplo os clarifique lo directamente que se pueden trasladar las acciones de las cartas a expresiones formales en lenguaje SQL.
CONCLUSIONES
Hay bastantes aspectos del juego que me impulsan a recomendarlo. Así que los desgranaré por apartados.
- En primer lugar, la metodología de selección de los ataques de las arqueras. Lisa y llanamente, se estarán usando continuamente las instrucciones SQL que realizan las acciones. Es importante recalcar que las instrucciones en SQL se llaman exactamente igual y que, además, realizan exactamente esas funciones. Por lo que el aprendizaje y comprensión de las instrucciones es absolutamente directa.
- En segundo lugar, por el modo de selección de los ataques de los orcos a través de las fichas de selección. Tendremos un total de ocho opciones.
Estas ocho opciones, independientemente de qué color queramos que ocupe cada columna, se puede equiparar con un bit. Por lo que se puede iniciar el aprendizaje del lenguaje binario. Aprendiendo que con 3 bits podemos representar los números del 0 al 7 (sí, se cuenta el número 0).
- En tercer lugar, y no por ello menos importante, porque es divertido si os gustan los problemas de lógica.
Espero que esta breve reseña os haya gustado y, si os animáis a patrocinarlo, que lo disfrutéis enormemente. ¡Hasta la próxima!