Carrera de Letras. ¿Quién llegará primero?

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A todas y a todos cuando somos pequeños (y no tanto) nos gusta echar carreras. «A ver quién llega antes» o «he llegado primero/a» son algunas de las frases más escuchadas entre el público infantil. Y hoy os enseñamos Carrera de Letras, donde tendrán que poner a prueba su lenguaje y sus conocimientos para ver si en este aspecto también son los más rápidos y consiguen ganar esa carrera.

CARRERA DE LETRAS

  • Jugadoras: 2-8
  • Edad: +7
  • Tiempo: 15 minutos aproximadamente.
  • Mecánica: por equipos, carrera, colección, limitador de tiempo.
  • Editorial: Lúdilo
  • Autor: Jack Degnan
  • Ilustraciones: Peter Donnelly
  • Precio: 26€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí en Amazon). 

Hoy os enseñamos una de las últimas novedades que nos trae Lúdilo. Hace poco que os hablamos de otro juego muy divertido de esta editorial como Taco Gato Cabra Queso Pizza (ya he conseguido decirlo de carrerilla). Y hoy os traemos Carrera de Letras, que también nos ha sorprendido gratamente. Desde Lúdilo se han propuesto que pasemos grandes momentos lúdicos.

Carrera de Letras se va a convertir en un juego imprescindible, en el que pasaréis unos ratos muy divertidos. Es un juego por equipos en el que hay deberéis tratar de ser el primero en conseguir llevar a vuestro lado del tablero 8 letras, teniendo que decir palabras de determinados campos semánticos. Y va a ser muy útil tanto en el colegio como en los gabinetes psicopedagógicos o de logopedia. Vamos a ver por qué.

reseña carrera de letras

REGLAS DEL JUEGO

Carrera de Letras es un juego sencillo y rápido de explicar y de comprender, cosa que se agradece. Un juego por equipos en el que tendréis que poner en marcha vuestra rapidez para decir palabras relacionadas con el campo semántico que aparezca en la tarjeta.

En este vídeo podéis comprobar cómo se juega a Carrera de Letras (podéis ponerle el vídeo a niñas y niños para que lo entiendan por sí mismas/os):

PREPARACIÓN

En primer lugar poned el tablero de juego en el centro de la mesa y colocad cada una de las fichas de letras sobre su lugar correspondiente del tablero (en el centro de los 5 espacios). 

Después, elegid los dos equipos para jugar. No es necesario que los equipos tengan el mismo número de personas y también podréis jugar dos personas sin problema. Sentaos cada equipo a un lado del tablero, de manera que uno esté frente al otro. Decidid qué equipo comenzará a jugar. 

Poned en la caja de las tarjetas de los campos semánticos con el color que hayáis decidido jugar visible. El color azul son palabras más sencillas que el naranja, vosotras elegís la dificultad con la que queréis jugar.

Por último situad las tarjetas y el reloj de arena al alcance de los dos equipos.

CÓMO SE JUEGA

El equipo que está en posesión del turno, elige a una persona que será la encargada de sacar y leer la primera tarjeta que aparece en la caja. En cuanto la termina de leer, una de las personas del equipo rival dará la vuelta al reloj de arena.

Las personas del equipo dispondréis del tiempo del reloj de arena para pensar en palabras que pertenezcan a esa categoría semántica y haréis una lluvia de ideas entre todas. Antes de que termine el tiempo, cuando os hayáis puesto de acuerdo, deberéis decir la palabra definitiva en voz alta.

A continuación, la iréis deletreando a la vez que vais moviendo las fichas de letras correspondientes por el tablero. Para ello, cada vez que digáis una de las letras de la palabra, una persona del equipo moverá esa ficha un espacio en dirección a vuestro equipo. En caso de que una palabra tenga una letra repetida, avanzará tantos lugares como sea necesario.

Una vez que una letra sale del tablero porque un equipo ha conseguido moverla los espacios correspondientes, se la queda como puntuación. Esa ficha ya no estará disponible en caso de que algún equipo diga una palabra que la contenga.

Cuando se han movido todas las letras de la palabra, se guarda la tarjeta al fondo de la caja de las tarjetas. Con esto termina el turno le toca al otro equipo, que seguirá los mismos pasos.

TIPO DE PALABRAS PERMITIDAS
  • La palabra que se elige debe ser solamente una. Vale cualquier palabra en castellano, aunque sean nombres propios de personas o lugares. Y también valen las palabras compuestas.
  • Siempre se dará por válida la palabra en singular, a no ser que su uso habitual sea en plural, como por ejemplo «gafas». No estaría permitida la palabra «amapolas».
  • También se admiten verbos, pero solamente en infinitivo, no vale si está conjugado.
RECLAMACIÓN Y PENALIZACIÓN

Una vez que un equipo ha terminado de mover sus fichas de letras, el equipo contrario puede, si cree que el otro equipo ha cometido un error o que no entra dentro de la categoría indicada, puede hacer una reclamación. Toda reclamación se finaliza con una penalización, ya sea para el equipo que la ha pedido o para el que acaba de terminar, por lo que debéis estar muy seguros a la hora de hacerla. En el caso de que sea correcta para el equipo que la ha pedido, las letras retrocederán hasta donde estaban antes de decir la palabra. En caso de no ser válida, el equipo que la ha solicitado perderá un turno.

Se consideran errores que sean dos palabras en vez de una, que una palabra no exista o que tenga un error ortográfico. Para solucionar esto, podéis jugar con un diccionario.

También se puede reclamar que la palabra elegida no entre dentro de la categoría que ha indicado la carta. En ese caso, el equipo que la ha dicho, deberá explicar por qué si es válida. Si esta explicación es aceptada por la mayoría de las personas, se dará por válida y el otro equipo perderá un turno. En caso de que no se de por válida, las fichas volverán a su posición. Y si no se ponen de acuerdo y hay empate, las fichas volverán a su lugar inicial, pero repetirá turno el equipo que acababa de decir la palabra.

FIN DEL JUEGO

Carrera de Letras termina inmediatamente cuando uno de los dos equipos ha conseguido su octava letra. Ese equipo será el vencedor. 

CÓMO SIMPLIFICAR EL JUEGO

En las instrucciones de Carrera de Letras nos proponen dos versiones:

  • Versión rápida: en vez de tener que alcanzar 8 letras para que haya un equipo ganador, se puede fijar un límite de tiempo y el equipo que más letras haya conseguido cuando transcurra el tiempo, será el ganador.
  • Versión familiar: para que niños y niñas más pequeñas puedan jugar, pueden participar en un equipo con algún adulto y encargarse de controlar el reloj de arena, sacar las tarjetas o incluso sugerir alguna palabra. De esta manera, se irán familiarizando con la mecánica del juego.

como se juega carrera de letras

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

Pasemos a ver a continuación, qué habilidades podemos trabajar con Carrera de letras.

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

 

  • Lenguaje: un juego en el que el lenguaje tiene un gran peso, puesto que tendremos que buscar palabras que pertenezcan a una categoría gramatical determinada, tendremos que hablar entre las personas del equipo, por lo que trabajamos la expresión oral, también la comprensión, de escuchar a las demás jugadoras. Y lenguaje escrito, puesto que tendremos que leer las tarjetas y mover las letras de la palabra que hemos dicho.
  • Visopercepción: tenemos que reconocer las letras que forman la palabra que hemos decidido utilizar y moverlas por el tablero.
  • Memoria: tenemos que tirar de la memoria semántica para acceder al vocabulario que disponemos de los categorías semánticas que van saliendo.
  • Planificación: antes de que termine el cronómetro tendremos que prever si nos conviene esa palabra, dependiendo de las letras que tenga el equipo rival. Quizás nos convenga más una palabra más corta que una larga a medida que transcurre la partida.
  • Negociación: tendremos que ponernos de acuerdo entre todas las personas del equipo antes de decir la palabra que vamos a utilizar.
  • Escucha activa: fundamental en el juego, puesto que tenemos que tratar de escuchar a los demás para conocer sus ideas de palabras y los motivos por los que la quieren decir.

HABILIDADES MÁS GENERALES

  • Atención: un juego en el que aunque no sea el turno propio hay que permanecer atento, puesto que hay que estar pendiente del reloj de arena, de decir palabras, de mover letras, de ver qué letras mueve el otro equipo.  
  • Fluidez verbal: en el momento que sea nuestro turno, debemos decir todas las palabras que se nos ocurran de esa categoría lo más rápidamente posible para tener más opciones para elegir.
  • Velocidad de procesamiento: todo esto hay que realizarlo de manera muy rápida para manejar esta información.
  • Memoria de trabajo: hay que ser capaces de mantener la información en la memoria de trabajo para recordar cómo se jugaba y no cometer errores. También, en el transcurso de la partida para saber qué palabras se han dicho o traer a nuestra memoria las que tenemos almacenadas en otras partes de nuestro cerebro y poder decirlas.
  • Inhibición: no podemos decir la primera palabra que se nos ocurra, puesto que, por regla general, tendremos que tomar la decisión de qué palabra vamos a elegir entre varias personas. 

CONCLUSIÓN

He tenido la suerte de poder probar Carrera de letras en directo cuando mis pacientes han podido volver al despacho. Y puedo decir que les ha encantado, a todos. Lo he jugado sin adaptarlo con muchos de ellos, ya que al trabajar tantos componentes, cumplía algunos de los objetivos individuales. Si ellos lo disfrutan y consigo que piensen palabras de más de 4 letras, es un juego con éxito asegurado. Además, es un juego que se presta a multitud de adaptaciones.

En mi opinión, uno de los mejores juegos que he probado últimamente. Se va a convertir en uno de los imprescindibles que podremos llevar a talleres y formaciones próximamente. Además también se puede jugar en cualquier lengua extranjera que contenga las mismas letras que el castellano. Si tenéis la oportunidad, no dejéis escapar la oportunidad de probarlo. 

SORTEO REALIZADO DE UN JUEGO DE MESA CARRERA DE LETRAS

En primer lugar, ¡gracias a la editorial Lúdilo! Como en anteriores ocasiones, podéis participar en la red social que prefiráis y en la que os sintáis más cómodos: TwitterFacebook o Instagram. Por cada red social tendréis una participación. Y si participáis en dos o las tres, tendréis más posibilidades de ganar que si lo hacéis solo en una. 

SORTEO REALIZADO

¡Enhorabuena! La persona ganadora del sorteo de un juego de mesa Carrera de Letras, que tiene 3 días naturales para ponerse en contacto con nosotros, ha sido la usuaria de Instagram:

@rechito

Estas eran las condiciones y requisitos generales:

REQUISITOS

SI PARTICIPAS POR FACEBOOK:

  1. Ser seguidor/a de BaM! Ocio Alternativo Familiar en Facebook.
  2. Ser seguidor/a de Lúdilo en Facebook.
  3. Comentar de manera pública la entrada del sorteo en Facebook. Si además compartís o etiquetáis a algún amigo, nos hacéis mucho más felices.

https://www.facebook.com/bebeamordor/photos/a.1153703904648161/3430271920324670/?type=3&theater

SI PARTICIPAS POR TWITTER:

  1. Ser seguidor/a de BaM! Ocio Alternativo Familiar en Twitter.
  2. Ser seguidor/a de Lúdilo en Twitter.
  3. Hacer RT del tuit del sorteo en Twitter.

SI PARTICIPAS POR INSTAGRAM:

  1. Ser seguidor/a de BaM! Ocio Alternativo Familiar en Instagram.
  2. Ser seguidor/a de Lúdilo en Instagram.
  3. Etiquetar a dos amigos/as reales en la publicación.

CONDICIONES GENERALES

    • El plazo para apuntaros reuniendo todos los requisitos empieza el día de la publicación de este artículo (23 de julio de 2020) y finaliza el 29 de julio de 2020 a las 21:59 (hora de Madrid).
    • El envío se realizará a cualquier punto de España (península, Baleares, Canarias y Ceuta y Melilla).
    • La persona ganadora (una sola) será elegido por alguna plataforma de sorteos aleatorios online. Importante: Se hará un sorteo por cada red social para obtener las finalistas de la misma (si recibes un mensaje indicando que eres ganadora y no es directamente en este post, ten en cuenta que puede significar que eres finalista de esa red social, pero no necesariamente ganador). Tras tener las finalistas de cada red social, se hará un sorteo para conocer la ganadora.
    • La ganadora debe seguirnos (o “megustarnos”) públicamente en la red social en la que haya ganado ya que, de lo contrario, no es posible comprobar si cumplía los requisitos.
    • Publicaremos el nombre de la persona ganadora (si todo sale bien) la semana del 29 de julio de 2020. Si en un plazo de 3 días naturales no se pone en contacto conmigo, volveremos a hacer el sorteo, excluyendo a esa persona (por no hacernos caso).
    • Nos reservamos el derecho a declinar las participaciones de cuentas duplicadas o fraudulentas, así como cuentas “cazasorteos” u otras que veamos irregulares.
    • PROTECCIÓN DE DATOS: Solo se guardarán los datos recogidos durante el sorteo y los de las personas ganadoras durante el tiempo que dure el sorteo y el mínimo indispensable para solicitar el envío de los premios.

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