Con anterioridad, publicamos este recopilatorio de juegos de Ekilikua para educar en el respeto al medio ambiente y hoy vamos a profundizar en uno de esos juegos: El huerto encantado, para conocerlo más a fondo.
¿Qué encontrarás en este artículo?
EL HUERTO ENCANTADO
- Nº personas: 2 a 4 (algunos modos de 2 a 6)
- Edad: +6
- Tiempo: 20’ – 40’
- Mecánicas: Memoria, fuerza la suerte, lanzar dado, carrera
- Editorial: Ekilikua
- Autoría: Eneko González
- Ilustraciones: Eneko González
- Precio: 23€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí en la tienda de Ekilikua).
El Conde Duque Histropizio Toloqueveo ha ordenado envenenar el Huerto del Valle de los Duendes con una poción que convierte sus frutos en oroplanturrios, unas plantas que, al madurar, se convierten en oro. Y no solo eso, esa poción está contaminando las aguas, secando los árboles y envenenando a los animales.
Los cuatro clanes de duendes se han unido a las ninfas y a las habitantes de la Ecoaldea para acabar con esta situación. ¿Nos sumamos a la aventura?
REGLAS DE EL JUEGO EL HUERTO ENCANTADO
El Huerto Encantado está compuesto por 5 modos de juego diferentes que se explican ampliamente en las reglas, donde también encontramos una pequeña descripción de los personajes principales: rastreadores, excavadores, trepadores, olfateadores, ninfas, Conde Duque, fumigadores, oroplanturrios, soldados y trolls.
La presentación de los personajes nos permite adentrarnos en la historia antes de empezar a jugar y visualizar quienes nos van a ayudar y quienes van a impedir nuestro éxito.
LA CESTA ECOLÓGICA (2 a 6 personas, +6 años)
PREPARACIÓN
Barajamos las 24 tarjetas de duendes y las 12 tarjetas de oroplanturrios y las situamos boca abajo formando un mosaico de 6 columnas por 6 filas.
CÓMO SE JUEGA
Por turnos, levantaremos tantas tarjetas como queramos hasta que:
- Decidimos plantarnos: Obtenemos todas las tarjetas de duendes descubiertas (1 punto por cada tarjeta al final del juego)
- Aparece un oroplanturrio: Debemos devolver a su lugar todas las tarjetas de duendes conseguidas en este turno
FIN DEL JUEGO
El juego acaba cuando en la mesa quedan únicamente las 12 tarjetas de oroplanturrio y gana quien tenga más puntos. Quien se lleve la última tarjeta de duende suma 3 puntos extra.
Podemos complicar el juego añadiendo tarjetas de peligros y/o fumigadores que nos harán perder puntos.
EL RESCATE (2 a 4 personas, +6 años)
PREPARACIÓN
Barajamos las 24 tarjetas de duendes, 6 de oroplanturrios, 4 de ninfas y 2 de trolls y las situamos boca abajo formando un mosaico de 6 columnas por 6 filas. Cada persona se encarga de un único clan de duendes.
CÓMO SE JUEGA
Por turnos, levantaremos una tarjeta y activaremos su efecto:
- Duende de nuestro clan: Nos quedamos la tarjeta y seguimos buscando hasta encontrar una tarjeta que no sea de nuestro clan.
- Oroplanturrios: Pasamos turno y la dejamos boca abajo en su lugar.
- Ninfa: Podemos levantar dos tarjetas extras. Este efecto no puede volver a usarse.
- Trolls: Mezclamos cuatro tarjetas que estén boca abajo. Este efecto no puede volver a usarse.
FIN DEL JUEGO
El juego acaba cuando una persona logra descubrir a los seis duendes de su clan en primer lugar y se convierte en ganadora.
LA RECETA MÁGICA (1 a 4 personas, +8 años)
PREPARACIÓN
Barajamos y situamos boca abajo todas las tarjetas excepto la de castillo, huerto, entrada secreta y cofre de semillas. Formamos un mosaico de 6 filas por 10 columnas dejando un hueco en el que colocaremos boca arriba la paloma. Miraremos 6 tarjetas y las volveremos a dejar boca abajo.
Cada persona se encarga de buscar un clan de duendes y las demás podrán ayudar puesto que es un juego cooperativo.
CÓMO SE JUEGA
Por turnos, levantaremos una tarjeta y aplicaremos su efecto (positivo o negativo) según si aparece un duende de nuestro clan, una ninfa, un oroplanturrio, el río, una trampa, trolls, fumigadores o la ecoaldea.
FIN DEL JUEGO
Ganamos el juego si cada persona ha conseguido, como mínimo, 4 duendes de su clan y la casilla de Ecoaldea ha sido descubierta antes de que aparezcan 8 oroplanturrios.
EL TESORO DE LAS SEMILLAS (1 a 6 personas, +7 años)
PREPARACIÓN
Formamos un recorrido con las tarjetas de castillo, paloma, ecoaldea, cuatro oroplanturrios y huerto boca arriba y en ese orden. Y otro recorrido con las 56 losetas restantes boca arriba y con la forma que queramos. La primera tarjeta debe ser la de la entrada secreta y la última la del cofre de semillas, el resto al azar.
Situamos los dos soldados en la casilla de castillo y los cuatro duendes en la de entrada secreta.
CÓMO SE JUEGA
Por turnos, tiramos el dado y movemos a cualquiera de los duendes tantas casillas como indique. Al caer en una casilla, activamos su efecto ya sea positivo o negativo: duendes, hadas, troll, peligro, fumigadores u oroplanturrio.
Si al lanzar el dado aparece un 6, uno de los soldados avanza una casilla.
FIN DEL JUEGO
Ganamos el juego si los cuatro duendes llegan hasta la casilla de cofre a la vez y vuelven a la casilla de entrada antes de que los soldados lleguen al huerto.
EXPLORADORES DEL HUERTO (2 a 4 personas, +7 años)
PREPARACIÓN
Mezclamos y colocamos boca arriba formando un mosaico de 9 filas por 6 columnas todas las losetas excepto 6 de oroplanturrios, la del castillo, la del huerto, la de entrada secreta y la del cofre de semillas.
Volteamos boca abajo las tarjetas de oroplanturrios y colocamos a los duendes en la casilla de paloma. Cada persona mueve su propio duende y el juego es competitivo.
CÓMO SE JUEGA
Por turnos, tiramos el dado y movemos a nuestro duende en línea recta (vertical u horizontal y sin giros siempre que sea posible) hasta una casilla.
Activamos su efecto (positivo o negativo) de la casilla según si es un duende propio, un duende ajeno, una ninfa, un troll, el río, un fumigador, un peligro o la paloma.
FIN DEL JUEGO
El juego acaba cuando alguien consigue reunir a tres duendes de su clan y gana la partida.
HABILIDADES Y COMPETENCIAS
El huerto encantado es un juego que incluye cinco modos de juego y, a su vez, variaciones en cada modo para disminuir o aumentar su dificultad. Como todos los juegos de Ekilikua, nos permite trabajar habilidades cognitivas y socioemocionales que os contamos a continuación.
HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS
- Cooperación. La mayoría de modos de juego que nos recomiendan en El huerto encantado basan su mecánica en la cooperación, de manera que todo el grupo pierde o gana. Además, ninguna modalidad permite que queden personas eliminadas sino que cuando acaban su acción, pueden continuar ayudando a alguien del grupo.
- Conocimientos ecológicos. El juego explica con una fábula cómo se produce la contaminación y quiénes tienen intereses ocultos para que eso ocurra. Los diferentes personajes ficticios son fácilmente reconocibles en el mundo real: empresas explotadoras, comunidad ecologista, gobiernos, etc.
- Comprensión lectora. Todos los personajes cuentan con una pequeña descripción para conocer más quienes son, a qué se dedican, qué les gusta, etc. Y al inicio de las reglas viene un pequeño texto que introduce la historia y la problemática en el huerto. Estas dos lecturas facilitan la inmersión en el juego y posibilitan un trabajo previo a la partida inicial.
HABILIDADES MÁS GENERALES
- Memoria. Alguna modalidad de juego implica memorizar la posición de las losetas para encontrar aquello que buscamos y evitar aquello que nos perjudica.
- Orientación espacial. En algunas modalidades de juego debemos escoger el mejor camino para llegar a la loseta que queremos y tenemos que sortear peligros u otras casillas negativas.
- Planificación. El juego tiene un componente estratégico que nos hace tomar decisiones buscando el máximo beneficio y el mínimo riesgo. Será necesario planificar una buena estrategia para ganar.
CONCLUSIÓN
Como habéis visto, El huerto encantado no es únicamente un juego sino que incluye 5 modalidades con mecánicas sencillas para que lo adaptemos a las edades y gustos de quienes vamos a jugar. Eso permite alargar la vida del juego pudiendo probar nuevas modalidades en cada sesión de juego.
Como os dijimos en el recopilatorio de los juegos de educación medioambiental, es preferible leer un modo de juego y jugarlo a continuación a leer todos los modos de juego seguidos porque es mucha información que procesar.
La ambientación en un mundo fantástico resulta llamativa para las niñas y los niños y permite explicar situaciones reales a partir de un mundo imaginario que facilita la comprensión de aspectos complejos.