Mary Anning – Cómo se juega y opinión

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portada reseña juego de mesa Mary Anning

Muchos grandes juegos beben de los clásicos. En el juego de mesa Mary Anning encontramos un gran juego, con un tema original y didáctico, que en cuanto empezamos a jugar, ya sabemos hacerlo. Basado en mecánicas bien conocidas, no por ello deja de ser diferente y de lo más interesante.

Os hablamos de Mary Anning, el tercer juego de la colección Científicos de 2D10 Juegos.

MARY ANNING

portada caja científicos Mary Anning
  • Nº personas: 2-6
  • Edad: +6 años
  • Tiempo: 20 minutos
  • Mecánica: Forzar la suerte, colección de sets, ¡toma eso!, gestión de mano, catch-up (recuperación).
  • Editorial: 2D10 juegos
  • Autoría: Paz Navarro y César Gómez Bernardino
  • Ilustraciones: Jordi Bayarri (Colección Científicos)
  • Dónde conseguirlo: 14,95€ aprox. en VERKAMI AQUÍ.

Mary Anning fue una importante paleontóloga inglesa, coleccionista y comerciante de fósiles, muy reconocida por sus hallazgos del período Jurásico en Lyme Regis. Jordi Bayarri trató este personaje histórico en su colección de cómics Científicos. Ahora, 2D10 Juegos nos trae una adaptación en un formato cómodo y sencillo.

En este juego de mesa Mary Anning, de Paz Navarro (a quien conocemos y adoramos por su divertidísimo juego ¡Berridos!) y César Gómez Bernardino (a quien también conocemos por el miautástico juego CATS), encontramos un entretenimiento accesible y modular. Podremos jugar desde los 6 años pero con distintos niveles de complejidad para una experiencia completa y totalmente adaptable.

juego de mesa Mary Anning

REGLAS DEL JUEGO MARY ANNING

En el juego de mesa Mary Anning disponemos de tres niveles de dificultad: básico, avanzado y experto. Cada modo se juega añadiendo más elementos al anterior, por lo que comenzaremos explicando el juego básico y, sobre él, añadiremos las características del modo avanzado y finalmente las del experto.

Además, tiene reglas opcionales: una para equilibrar el juego, otra para 2-3 personas y otra para 5-6 personas.

JUEGO BÁSICO

PREPARACIÓN

Barajad todas las cartas de fósiles (las que tienen números del 1 al 11 y un fósil dibujado) y formad un mazo en el centro de la mesa. El mazo representa los acantilados de Lyme Regis, de donde se irán extrayendo fósiles.

Repartid una carta bocabajo a cada persona. Cada cual tiene un espacio delante de sí que será su “excavación”. La persona de más edad toma la carta de Mary Anning y la pone delante (es la carta que marca quién inicia el turno).

Preparación partida básica Mary Anning

CÓMO SE JUEGA

Las cartas de fósiles tienen un valor numérico del 1 al 11. Todas las cartas que añadas a tu excavación irán sumando sus valores (tanto las que están bocarriba como la que está bocabajo). Tu objetivo es acercarte lo máximo posible a 21, sin pasarte.

En tu turno, tienes que elegir entre:

  • Excavar: robas una carta del mazo y la añades a tu excavación. Normalmente la añades bocarriba, porque solo puedes tener una carta bocabajo a la vez. Pero puedes decidir, antes de robar, si desvelas la que tienes bocabajo y robas la siguiente bocarriba.
  • Plantarte: giras tus cartas 90 grados para indicar que ya no vas a robar más. Por tanto, si te vuelve a tocar el turno, pasarás.

Cuando todo el mundo se ha plantado, se revelan las cartas ocultas y se ve quién gana la ronda.

modo básico Mary Anning

PUNTUACIÓN DE LA RONDA

En este modo de juego básico necesitaréis papel y lápiz para anotar los puntos.

  • Si te has pasado de 21 puntos, sufres un derrumbe, por lo que estás fuera de la ronda. Eso sí, no tienes obligación de plantarte si sufres el derrumbe, puedes seguir excavando (para intentar despistar al resto). Una vez se revelan tus cartas y se ve tu derrumbe, descartas todas tus cartas de excavación bocarriba junto al mazo.
  • Si eres quien se ha acercado más a 21 puntos sin pasarte, ganas la ronda y obtienes 2 puntos de reconocimiento. Recibes además la carta de Mary Anning para empezar la siguiente ronda.
  • Si eres quien tiene la segunda excavación de más valor, obtienes el 2º puesto y ganas 1 punto de reconocimiento.

Si dos excavaciones empatan en el primer o segundo puesto, las dos obtienen los puntos correspondientes.

Una vez que habéis terminado y puntuado la ronda, descartad todas las cartas de excavaciones en una pila bocarriba. Repartid una nueva carta bocabajo a cada persona para empezar una nueva excavación.

Puntuación de ronda

FIN DEL JUEGO

Gana quien antes obtenga 8 o más puntos de reconocimiento.

Si varias personas alcanzan a la vez esa puntuación, gana quien tenga más puntos. Si sigue habiendo empate, gana quien fuera de mano en la última ronda (la persona más cercana a quien empezó la ronda).

JUEGO AVANZADO

El juego avanzado se juega igual que el básico, pero se incluyen cambios en la fase de preparación y en el sistema de puntuación.

PREPARACIÓN

Además de lo que se hace en el modo básico, cada persona elige un color y pone las 5 cartas de caja de su color formando una línea delante de sí. Las cajas se ponen con la cara de la caja a la vista (caja cerrada). En partidas de 2-4 personas, cada cual pone una 6ª caja cerrada que toma de otro color.

FIN DE RONDA Y PREMIOS

En este modo no hay puntos de victoria, sino que hay que conseguir fósiles que den puntos.

  • Si eres quien se ha acercado más a 21 puntos sin pasarte, ganas la ronda. Puedes elegir cualquier fósil de las excavaciones que no se han derrumbado.
  • Si eres quien tiene la segunda excavación de más valor, obtienes el 2º puesto. Puedes elegir cualquier fósil de los “menores” (con fondo beige).

Cuando varias excavaciones empatan, consiguen los premios que les corresponden según el puesto, pero los fósiles de premio se eligen por orden de mano.

Los fósiles que se hayan escogido, se guardan cada uno bocabajo debajo de una caja, dejando asomar parte de la carta para que todo el mundo pueda ver cuántos tenemos. Solo un fósil debajo de cada caja.

guardar fósil debajo de la caja
Nota: las cartas se guardan bocabajo, no bocarriba. Hay un error en esta partida.

FIN DEL JUEGO Y PUNTUACIÓN

Cuando una persona llena todas sus cajas con fósiles, se cuentan los puntos de cada colección de fósiles.

En la parte inferior de las cartas aparecen los puntos de reconocimiento que da cada uno o cada set. Quien tenga más, gana la partida. En caso de empate, quienes hayan empatado harán una ronda extra para ver quién gana.

  • Carta 1 (Coprolitos): dan 1 punto cada uno. Si eres quien más tiene al final de la partida, tienes 1 extra.
  • Cartas 2 y 3 (Amonite y Belemnite): dan 1 punto cada una, pero si tienes la pareja (un 2 y un 3), son 3 puntos en total.
  • Carta 4 (Dapedium): 2 puntos cada uno.
  • Carta 5 y 6 (Pterosaurio), 7 y 8 (Ictiosaurio), y 9, 10 y 11 (Plesiosaurio): los fósiles están compuestos por varias cartas, por lo que se puntuará según lo indicado en la parte de abajo. Por ejemplo, si tienes un 5 tendrías 1 punto, pero si tienes un 5 y un 6, tendrías 5 puntos. Si tuvieras dos 5, entonces tendrías 2 puntos, porque se consdieran conjuntos diferentes.
Colección de sets Mary Anning
4 puntos por el 9 y el 10, 1 punto por el 8, 5 puntos por el 5 y el 6 y 1 punto por el 1. 11 puntos en total.

JUEGO EXPERTO

Mary Anning en modo experto se juega igual que en modo avanzado, pero se incluyen cambios en la fase de preparación y en el turno de juego.

PREPARACIÓN

Además de colocar las cajas como en el modo avanzado, éstas se colocan “abiertas”, es decir, bocarriba, con la cara de efectos especiales o “poderes” abierta.

TURNO DE JUEGO

En tu turno, antes de decidir si excavas o te plantas, puedes usar uno de los poderes disponibles en las cajas abiertas (salvo que ya tengamos un derrumbe por pasarnos de 21).

En primer lugar, para usar un poder tenemos que poner todas nuestras cartas bocarriba y jugar toda esa ronda al descubierto. Durante la ronda, tomamos la carta, aplicamos su efecto y colocamos la caja cerrada en nuestra excavación. Cuando termine la ronda, tomamos la carta y la colocamos cerrada en la fila de cajas.

Los poderes o acciones especiales de las cajas, que son iguales para todo el mundo, son:

  • Roba dos cartas al excavar, en lugar de una. Eliges una de las dos para quedarte y la otra la descartas.
  • Plántate. Te plantas en el momento, pero al final de la ronda puedes levantar tus cartas y seguir jugando hasta plantarte de nuevo.
  • Divide tu excavación en dos. En tu turno, primero juegas con la de la derecha y luego con la de la izquierda.
  • Todas las excavaciones hasta tu siguiente turno, deben decidir entre robar 2 cartas o plantarse. Si alguien ha dividido su excavación, tiene que decidir igualmente primero para una excavación y luego para la otra.
  • Reservar fósil. Pones esa carta bajo un fósil de cualquier excavación. Al terminar la ronda, solo tú puedes reclamar ese fósil como premio si quedas en primera o segunda posición(incluso si esa excavación se derrumba).
modo experto cajas con poderes Mary Anning

 

REGLAS OPCIONALES

TRAY

Esta regla añade una mecánica de recuperación a quienes llevan peor puntuación. En la preparación se sacan tantas cartas de Tray como nº de personas jugando menos 2 (si somos 5, tomaremos 3 cartas de Tray).

Al principio de cada ronda, se asignan las cartas de Tray a la persona con menos fósiles o menos puntos. Si tienes a Tray, cuando robes una carta, puedes descartarla junto con la de Tray incluso aunque acabes de sufrir un derrumbe.

Tray mecánica catch up juego de mesa

EXCAVACIÓN FANTASMA (2-3 PERSONAS)

Las partidas a 2 personas deben incluir esta regla obligatoriamente. Al final de la ronda, tras revelar las excavaciones, se saca una excavación fantasma: excavas cartas del mazo bocarriba hasta que sume 17 o más puntos.

Si la excavación fantasma consigue un primer o segundo puesto, descarta una carta de la mesa antes de que el resto elija sus premios:

  • Si tiene un primer puesto, descarta la carta de mayor numeración de todas.
  • Si tiene un segundo puesto, descarta la carta de mayor numeración de fondo claro.

Importante: los fósiles de la excavación fantasma se pueden tomar como premio.

excavación fantasma

DESPRENDIMIENTOS (5-6 PERSONAS)

Esta regla funciona para cualquier número, pero es recomendable para 5 y 6 personas.

Durante la preparación se toman las 6 cartas de desprendimientos y se mezclan con el mazo de fósiles.

Cuando hay un derrumbe que incluye al menos una carta de desprendimiento (que se suma al resto de la excavación igual que los fósiles), las personas que estén a izquierda y derecha que no se hayan plantado, deben robar una carta y añadirla a su excavación.

Es posible usar una carta de Tray para descartarla.

cartas de desprendimientos fósiles

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

En parte debido a las mecánicas que emplea el juego de mesa Mary Anning (forzar la suerte y colección de conjuntos eminentemente), éste nos permite poner en marcha una serie de habilidades cognitivas y socioemocionales. Por un lado, algunas de manera más específica y otras de forma más general.

Vamos a ver cuáles son:

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

  • Control inhibitorio. La mecánica de forzar la suerte nos obliga a intentar controlarnos para no pasarnos del 21, que es el objetivo máximo. Aunque estemos por debajo, a veces es mejor plantarnos, pero no es fácil.
  • Memoria de trabajo. Tenemos que estar en todo momento haciendo cálculo mental de nuestra excavación, e incluso ir comparando con las que puedan tener el resto de personas que juegan.
  • Toma de decisiones. Sin duda, al jugar a Mary Anning estaremos trabajando la toma de decisiones, ya que en cada turno hay que elegir entre plantarse o arriesgarse.
  • Planificación. La mecánica de colección de sets o de conjuntos, en este caso los fósiles, nos obligan a pensar un poco más a «largo plazo», intentando no excedernos en expectativas, viendo a por qué fósiles podemos ir, etcétera.
  • Cognición social. Observar los gestos del resto, sus acciones, ponerse en su lugar y pensar qué cartas pueden tener, si se habrán pasado, si habrán clavado los 21… parte del juego está precisamente en ese trabajo de cognición social.
fin de l juego modo avanzado

HABILIDADES MÁS GENERALES

  • Flexibilidad cognitiva. Aunque en muchas ocasiones nos haya servido arriesgarnos hasta el final, a veces es mejor cambiar de formato si nos hemos pasado varias veces y no arriesgar tanto.
  • Tolerancia a la frustración. Los derrumbes en Mary Anning están a la orden del día. Es bastante probable que nos pasemos de 21 en más de una ronda y nos quedemos sin tomar ninguna recompensa.
  • Tiempos de espera. Si somos 2 personas se notará menos, pero si somos 5 o 6 y hay alguien que tarda más en decidirse, habrá que trabajar la paciencia y esperar a que nos llegue el turno.
jugando a Mary Anning

CONCLUSIÓN

En definitiva, el juego de mesa Mary Anning nos trae el sabor de partidas de nuestra infancia con un juego que podría jugar cualquier persona en la casa. Si habéis jugado a “7 y media” o el “21”, ya sabéis jugar al modo básico. Esto hace que sea un juego muy fácil de introducir, muy accesible y con una mecánica que no falla.

Pero, además, el combo añadido de la colección de conjuntos de fósiles nos parece interesantísima y que resulta muy divertida. Y todas las reglas adicionales tienen un punto que añade dinamismo y le da más jugo a las partidas.

El apartado gráfico, por su parte, destaca mucho, ya que Jordi Bayarri le aporta una calidad fantástica que lo hacen un juego aún más atractivo. Además, recuperar el valor de una gran científica como Mary Anning no puede sino alegrarnos.

Un juego, en definitiva, muy bien planteado y resuelto y muy entretenido. Recomendamos con entusiasmo este Mary Anning.

VERKAMI DE MARY ANNING AQUÍ

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