Aventura para iniciar en los juegos de rol a peques

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Volvemos a la carga y esta vez os proponemos una aventura para iniciar en los juegos de rol a niños y niñas pero, antes, entre los millones de lectores que tenemos, la estadística dice que alguien no recordará el último artículo, así que vamos a hacer un pequeño resumen porque es importante.

En Consejos para iniciar en los juegos de rol a peques os contábamos como habíamos diseñado una aventura para iniciar en el rol a un amigo de 7 años de la GoblinD8 y el GoblinD6.

Bueno, pues seguramente nadie se lo podía imaginar pero…. en este artículo vamos a publicar esa aventura, hablaremos de como fue y comentaremos alguna de sus partes.

AVENTURA PARA INICIAR A JUEGOS DE ROL A PEQUES

Podéis consultar en el artículo anterior todo lo referente a la decisión del sistema, los elementos visuales, la sesión 0, etc. En este, vamos a centrarnos únicamente en la partida y está construida sobre dos objetivos:

    • Sencillez: Hay que empezar por el principio 🙂
    • Variedad: La idea es que probara diferentes elementos que pueden aparecer en una partida de rol y así evitar algo que veo en muchas jugadoras y es la asociación del rol con el combate.

Esta aventura la vamos a jugar usando Hero Kids y consta de inicio, 5 puntos de aventura y final. Con estos 5 puntos de aventura la idea es cubrir los tres pilares clásicos sobre los que se puede sustentar una aventura, Exploración, Investigación o Combate y además añadimos un pequeño entrenamiento inicial para que los novatos se familiaricen con el sistema.

Como siempre, la aventura es modular y el inicio y el final son los únicos puntos obligatorios, el resto los podéis eliminar o modificar para adaptarlos a la edad y gusto de vuestra mesa.

Por último, os dejamos unos comentarios que siempre os hacemos y que por supuesto aplicamos en nuestras aventuras:

  • Respecto a los combates, vencer no significa que tengan que matar a los enemigos. Un combate puede acabar perfectamente con los enemigos huyendo, rendidos, arrepentidos, etc. En nuestras partidas pasa como en los capítulos de El Equipo A, nunca muere nadie.
  • En todos los pasos de investigación, podéis dar la información directamente o hacer que tiren y dársela al que más saque, pero es importante que la obtengan siempre, para que no se queden atascados y sin saber que hacer por no haberla conseguido.
  • Por supuesto, imaginación al poder. Como ya sabéis, en nuestras partidas permitimos que usen todo lo que se les ocurra usando su equipo y los elementos del entorno.

Y ahora, empezamos.

EL FESTIVAL DE PRIMAVERA

INICIO

Por fin ha llegado la primavera, el invierno ha sido largo y frío y ya se ha derretido casi toda la nieve en el valle de Brecken. El pueblo de Rivenshore vuelve a bullir de actividad.

Los adultos están muy centrados en sus tareas y olvidan lo más importante… ¡el festival de la primavera! Por fin ha llegado, un fin de semana entero de diversión, amistad ¡y la feria!

UNA MAÑANA EN LA FERIA

Descripción: La feria está llena de atracciones, comida y bebida. Nuestro amigo Herum y su nuevo ayudante el trol Jotun, saludan mientras sirven sin parar Herunanjus.

Desarrollo: Sin duda, la atracción estrella es «La casa de la puntería de madame Tell» donde se puede entrar y practicar los tres tipos de mecánicas en función de tu personaje (cuerpo a cuerpo, ataque a distancia o ataque mágico)

    • Tiro a la manzana.
    • La diana mágica (una diana que se mueve flotando por el aire).
    • El rompe piedras (el equivalente al juego de golpear al topo que sale de la madriguera).

Aquí triunfó mucho la diana mágica. Yo la hacía con la mano y ellos se flipaban disparando y si sacaban un 6 estallaba la diana.

Esta idea la he sacado de una aventura introductoria para D&D5e «El pozo de los deseos» del genial Avalon_20.

Evento: La alcaldesa Josline les dice que está preocupada. La carreta de Mirto el fogonero no ha llegado y sin ella no habrá fuegos artificiales esta noche para cerrar el festival.
Mirto viene por el camino del este, de un pueblo tras las montañas.

Aquí podéis enseñarles el mapa del valle y esto permite que haya variedad de escenarios a lo largo de la aventura. Bosque, montañas y cuevas, etc.

EL CAMINO DEL ESTE

Descripción: El camino del este es de de tierra lo cual permite ver perfectamente las huellas.

Investigación: No hay no hay marcas de ruedas, lo que confirma que la carreta de Mirto no llegó hasta el pueblo. Según avancen por el camino, encontrarán la carreta parada frente a un bosque. La carreta está vacía lo que puede indicar que le hayan asaltado y unas huellas conducen al bosque.

  • Si han decidido no seguir el camino o están muy despistados, podéis usar los caballos de Mirto como reclamo «Veis unos caballos de tiro a lo lejos, parecen nerviosos y os miran, como si quisieran deciros algo» y según se acerquen los caballos se pueden ir alejando hasta llevarles a la carreta.

Evento: Siguen las huellas y llegando a un claro en el bosque son atacados por dos hombres planta. Valdría cualquier criatura que pueda vivir en un bosque.

Información extra: Una investigación posterior permite ver una fogata apagada, signos de pelea y una huellas de goblin. Parece que huyeron apresuradamente transportando algo pesado hacia las montañas ya que hay marcas de arrastre en el suelo.

Lo que ha pasado es que los goblins, tras asaltar a Mirto, acamparon para descansar y les atacaron las plantas. Huyeron llevando a Mirto y su baúl con los fuegos artificiales.

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EL CAMPAMENTO GOBLIN

Descripción: Las huellas les conducen hasta las montañas del este y allí divisan el humo de una fogata y descubren un campamento goblin.

Evento: Se trata de 3 goblins, están sucios y parecen cansados por lo que deben ser los mismos que atacaron a Mirto y que han huido, pero no hay rastro de él ni de su baúl.

Investigación: Si deciden espiar a los goblins para obtener información, les escucharán hablar de como escaparon de esas plantas que se movían y de que “El Maestro” estará contento con lo que le han traído.

Información extra: Una prueba de habilidad de inteligencia (los dados de la magia) con dificultad 4 les permitirá saber que todo esto parece muy planeado y que los goblins no son tan inteligentes para haberlo planeado ellos.

En nuestra partida, las jugadoras hicieron una cosa que estuvo genial: tras superar una prueba de habilidad de sigilo con dificultad 3, GoblinD8 con su bruja, Elsa, se infiltró en el campamento y los estuvo espiando por lo que pudo obtener información adicional a través de la conversación de los goblins “El maestro estará contento, ya tiene lo que quería en su guarida”.

Acto seguido hizo una señal para que se unieran el resto de jugadoras y GoblinD6, con su mago robot, creo un círculo de fuego en medio del campamento. Fue tal el susto, que los goblins salieron huyendo hacia la guarida del misterioso villano.

Me encanta cuando buscan alternativas al combate, así que premié la idea dando pistas extra sobre la siguiente escena y por supuesto dando por vencidos a los goblins.

Los goblins se pusieron a aporrear una pared al grito de «Ábrenos maestro, nos persiguen. No recordamos el código de entrada» y al ver aparecer a los héroes, salieron corriendo para no volver.

Fue muy instructivo para su amigo ya que, aunque su idea inicial era atacar a los goblins, vivió en primera persona la resolución alternativa de un encuentro y sus recompensas.

Nota: Lo resuelvan como lo resuelvan vuestras jugadoras, la siguiente escena será en la entrada de la guarida del villano (imaginación e improvisación al poder)

LA ENTRADA A LA CUEVA

Descripción: Tras la huida de los ruidosos goblins el silencio se adueña de nuestros héroes (ya os gustaría que esto ocurriera en el mundo real, ¿eh? 😜). «¿Ábrenos maestro? ¿código de entrada? Si aquí solo hay una pared…

Un vistazo con calma revela a nuestros héroes una hendidura en la pared que contiene 6 pequeñas ruletas con número grabados y un extraño circulo de piedras.

Evento: Se trata de un puzle cuyo resultado son las 6 cifras que componen el código de entrada que abre la puerta.

Investigación: Aquí pues lo que vayáis viendo. Si lo sacan solas guay, si no pues les vais dando pistas. Si las roleáis un poco o les hacéis tirar dados seguro que les gusta más que el hecho de recibir la información directamente.

Solución: 86,87,88,89,90 y 91

En nuestra partida, rápidamente decidieron empujas las piedras y dio la casualidad que GoblinD6 estaba sentado enfrente del resto y tenía otra perspectiva por lo que eso facilitó la deducción.

Tenedlo en cuenta por si consideráis que necesitan una ayuda extra. Les podéis rotar el dibujo o que se cambien de sitio. Nuevamente, si lo introducís en la historia, pues mucho mejor: «Un temblor de tierra os sacude y os hace rodar, cuando os levantáis ya no estáis en el mismo sitio y esto es lo que veis ahora» y aprovecháis para girar la el dibujo.

Todo el crédito del puzle y los dibujos para la detective Indiana, yo no soy capaz de hacer esto ni de lejos 👏👏

EL RESCATE DE MIRTO

Descripción: Las manos tiemblan por la emoción mientras giran los mecanismos para introducir la secuencia de números. Justo después de poner 91 suena un sonoro «clak» y con un estruendo la puerta comienza a elevarse descubriendo una oscura y profunda entrada.

  • Depende de como veáis que están los peques, podeis alargar el recorrido por la cueva o que directamente la entrada sea la sala con el enemigo final.

Llegarán a una sala enorme donde verán a Mirto tumbado y atado en el suelo junto a su baúl de fuegos artificiales.

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Cuando se acerquen, una voz de ultratumba les puede decir algo así: «Estoy impresionado, no pensé que llegaríais tan lejos pero no vais a evitar que me haga con el secreto del fuego de colores» y junto a Mirto aparecerá un hechicero que invocará enemigos esqueleto.

  • Toda esta parte, por supuesto, podéis adornarla como queráis y adaptarla a la edad de la mesa. Lo mismo con el número de esqueletos que saque el hechicero, todo dependerá de las ganas y el cansancio que tengan los peques. Es una buena forma de adaptar y controlar el tiempo del encuentro.

Evento: Nuestros héroes se van a enfrentar a un hechicero esqueleto que en su turno puede invocar nuevos esqueletos.

Investigación: Una prueba de habilidad de inteligencia con dificultad 4 o dificultad 2, para los personajes versados en la magia, les indicará que si el hechicero es derrotado, los esqueletos invocados desaparecerán.

  • Nuevamente podéis usar eso para controlar el tiempo de la partida.

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FINAL DE LA AVENTURA

Los héroes regresan triunfantes a Rivenshore, atraviesan la entrada montados en el carro conducido por Mirto y todo el pueblo les aclama. Está anocheciendo, así que la cena ya está preparada y la alcaldesa Josline les da las gracias personalmente y les dice que han salvado el festival de la primavera.

Cuando se hace noche cerrada, Mirto lanza su espectáculo pirotécnico de luces de colores y al finalizar lanza unos cohetes muy grandes y particulares que dibujan en el cielo el nombre de los héroes junto con la palabra GRACIAS.

Y aquí es donde aparecen las típicas letras en la pantalla que nos dicen «The End».

Esto ha sido todo, esperamos que os haya gustado la aventura, que la juguéis con vuestros peques ¡y nos lo contéis después en los comentarios!

Todo lo que os hemos propuesto en esta aventura es eso, una propuesta. Cambiad, adaptad, quitad y poned todo lo que creáis que va a hacer que vuestros peques disfruten mucho más, que es de lo que se trata.

Recordad que podéis encontrar más artículos con consejos, aventuras, narraciones, etc. en nuestra sección de rol para toda la familia.

4 COMENTARIOS

    • Gracias!!

      Espero que la juguéis y nos lo contéis, qué nos hace mucha ilusión.

      Si hay que cambiar los goblins por aliens y al hechicero Warlock, se cambia… 🙂

  1. No puedo dejar de leer las partidas que tenéis publicadas Ignacio, mi hija por fin tiene 6 años y parece que la gustan los juegos de Rol, probé a jugar una partida de Mazemorritas que es muy cortito y la encantó.

    Te quería hacer 2 consultas?
    1) Estas campañas de hero kids que publicas ¿ya vienen en el libro y las vas siguiendo? te vienen los mapas para imprimir? o las has inventado tú?
    2) Entre Magissa y Hero Kids ¿con cual te quedas? me quiero comprar uno de los 2

    gracias

    • Hola David, muchísimas gracias por tu comentario, nos hace mucha ilusión 🙂

      Me alegro mucho de que a tu hija le guste el rol, seguro que tu tienes mucho que ver en eso 🙂

      Respecto a tus preguntas, voy a empezar por la segunda.

      A mi me gusta más Hero Kids que Magissa, pero es algo personal.
      Magissa tiene magia como tal, por ejemplo, y es más complejo quue Hero Kids, pero precisamente es la simplicidad del sistema lo que me atrajo.
      Hay un artículo pendiente donde se compara Hero Kids, Magissa y Tiny dungeon.

      Enlanzando con lo anterior y contestando a la primera pregunta, de Hero Kids me gustó mucho como está estructurado. Tienen el manual de juego y luego tienes bestiario y compendio de aventuras.
      Además tiene material adicional como son minis de papel, fichas de mascotas, armas, etc. en ese sentido es más comleto que Magissa

      Las aventuras que hay publicadas yo creo que menos la primera, son mías, pero como te decía, hay un compendio de aventuras ya hechas y también tienes los mapas para imprimir, las minis, etc.

      Espero haberte ayudado 🙂

      Un saludo

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