Hay juegos que son tan sencillos en su explicación y funcionan tan bien que te preguntas cómo puede ser que no existieran antes. Nos ha pasado con el juego de mesa Operación Dinamita, que combina una mecánica clásica y conocida de memory con un punto de cálculo mental y algún que otro combo que traerá muchos piques.
¡Os contamos de qué va!
¿Qué encontrarás en este artículo?
OPERACIÓN DINAMITA
- Nº personas: 2-6
- Edad: +7 años
- Tiempo: 15 minutos
- Mecánica: memoria, construcción de patrones
- Editorial: Lúdilo
- Autoría: N/A
- Ilustraciones: N/A
- Precio: 13,99€ aprox. en vuestra tienda friki de cabecera u online (aquí enlace a Amazon).
La editorial Lúdilo lo ha vuelto a hacer. Si ya nos trajo el divertido y útil juego Carrera de Letras, ideal para el aula de Lengua, luego nos traía el juego de sumar de 100 en 100, Ladrón Torpón. Pues bien, en esa misma línea del aula de matemáticas tenemos Operación Dinamita.
En Operación Dinamita tenemos un juego divertido que cualquier persona podría jugar como filler (juego cortito y de reglas fáciles). Pero, además, es un juego de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Un juego en el que trabajamos igualdades entre valores numéricos. Y, por si no era suficiente, la memoria.
REGLAS DEL JUEGO OPERACIÓN DINAMITA
En este juego, el objetivo es encontrar el máximo número de coincidencias entre 2 cartas, usando la memoria (porque funciona como un memory), pero también el cálculo y algunas cartas de operaciones. Ganará quien tenga más cartas al final del juego.
PREPARACIÓN
Baraja las cartas de explosivo y coloca nueve cartas bocabajo en una cuadrícula de 3×3. Esa será la caja de explosivos. Deja el mazo a un lado.
Baraja las cartas de detonador y reparte 3 a cada persona si sois 2 y 2 a cada persona si sois 3 o más. Cada cual puede mirar sus cartas. Deja el mazo junto al de explosivo.
CÓMO SE JUEGA
En tu turno, voltea 2 cartas de la cuadrícula.
- Si ambas cartas tienen el mismo número, tienes una «coincidencia». Esto provoca una detonación (puedes hacer efectos especiales si quieres: ¡en casa los hacemos!) y consigues esas cartas, que te guardas en un montón junto a ti.
- Si las cartas no tienen el mismo número, puedes usar tus cartas de detonador para provocar una coincidencia. Con tus cartas de detonador puedes sumar, restar, multiplicar o dividir uno de los dos números o los dos, para que ambos sean iguales. Todas las cartas obtenidas junto con las de detonador empleadas, las ponemos en el montón: serán puntos al final de la partida.
NOTA: Aunque en las reglas no nos queda muy claro, cuando somos 2 personas y tenemos 3 cartas, por aquí jugamos a que se pueden utilizar varias operaciones seguidas (¡solo tiene ventajas!). También, si solo tenemos 2 cartas, jugamos a que se pueden usar las 2 en el mismo lado de la igualdad. Es decir, si tienes un 4 y un 1, puedes usar un «entre 2» y un «menos 2» en el 4 para obtener el 1.
En los dos casos anteriores, repón cartas de explosivo en la cuadrícula hasta que vuelva a tener 9 cartas. Continúa de nuevo tu turno.
- Si las cartas no tienen el número y no puedes provocar coincidencias, termina tu turno. Entonces (y solo entonces) roba de nuevo hasta tener el número de cartas de detonador que tuvieras al inicio. Pasa el turno a la persona de tu izquierda.
CARTAS ESPECIALES
- DINAMITA. Cuando volteas en la cuadrícula una de las cartas de dinamita de entre las cartas de explosivo (junto con las de los números), la carta «explota» y te quedas con esa carta y con todas las que estén a su alrededor. Eso indica que si está en una esquina te llevarás 4 cartas, pero si está en el centro de un lateral serán 6 y si está en el centro, las 9 cartas. ¡Suerte con eso!
- CUENTA ATRÁS. Es una carta de detonador que va a tu mano. Cuando la juegas, el resto te cuenta 10 segundos para que le des la vuelta a todas las cartas de la cuadrícula que quieras con el fin de encontrar el máximo número de coincidencias que puedas. Cuando terminen los 10 segundos, termina tu turno. Puedes encadenar 2 cartas de cuentas atrás.
- CERILLA. Si al voltear números, son diferentes, puedes usar la cerilla para llevártelas igualmente. También puede añadir 5 segundos extra a la carta de Cuenta atrás.
FIN DEL JUEGO
Cuando no quedan cartas en el mazo de explosivos, todo el mundo coloca sus cartas de detonador bocarriba en la mesa. Así, cualquier persona en su turno puede hacer uso de cualquiera de esas cartas de detonador.
Cuando ya no queden cartas que emparejar, se termina la partida. Quien tenga más cartas en total en su mazo (explosivo y detonador), habrá ganado la partida.
HABILIDADES Y COMPETENCIAS
Las reglas y las mecánicas del juego de mesa Operación Dinamita, éste nos permite poner en marcha varias habilidades cognitivas y socioemocionales. Vamos a ver cuáles son.
HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS
- Memoria. Al ser un juego de tipo Memory, cuando jugamos hemos de ir volteando parejas de números y tratando de recordar dónde están para, en siguientes turnos, saber cuáles voltear.
- Atención. Al tratarse de un juego de memoria, por lo indicado, es muy necesario prestar atención en todo momento al juego para no perdernos cartas de números y saber localizarlas a posteriori.
- Razonamiento. También entra en juego el razonamiento lógico-matemático, ya que tenemos que hacer operaciones para igualar valores numéricos.
- Memoria de trabajo. El cálculo mental pone en marcha la memoria de trabajo, ya que debemos guardar temporalmente en ese almacén los cálculos realizados para comprobar las igualdades.
HABILIDADES MÁS GENERALES
- Toma de decisiones. Tenemos varias cartas en mano y, en ocasiones, podemos decidir cuáles usar y cuáles no, incluyendo las cartas especiales. También tenemos que decidir cuáles voltear de la cuadrícula central.
- Flexibilidad cognitiva. Si al voltear una carta no es la que esperábamos, a veces tenemos que pensar alternativas. O si nos quitan una carta que queríamos coger.
- Tolerancia a la frustración. Muchas veces pasa que en nuestro turno desvelamos una carta que hace pareja con otra previa y no podemos localizarla, pero se la «regalamos» a la siguiente persona que juegue. Frustra, claro, pero estamos jugando y nos divertimos.
CONCLUSIÓN
En definitiva, en Operación Dinamita tenemos un juego divertido, muy sencillo de explicar y fácil de jugar. No entra en juego el componente de velocidad salvo en la carta de cuenta atrás, y no es competencia entre personas jugando, sino que es individual. Eso hace que sea más interesante para jugar entre peques, porque la competición en velocidad suele irles en contra.
Es un juego simpático y muy útil para el aula. Lo recomendamos también para repasar en casa y para trabajar el cálculo mental. Además, nos parece un juego interesante para jugar entre cualesquiera personas adultas también. Muy recomendable este Operación Dinamita.
SORTEO DE UN JUEGO DE MESA OPERACIÓN DINAMITA
¡SORTEO DE UN JUEGO DE MESA OPERACIÓN DINAMITA!
En primer lugar, ¡gracias a Lúdilo Juegos! Como en anteriores ocasiones, podéis participar en la red social que prefiráis y en la que os sintáis más cómodos:
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SORTEO REALIZADO: ¡Enhorabuena! La persona ganadora del sorteo de Operación Dinamita, que tiene 3 días naturales para ponerse en contacto con nosotros, ha sido el usuario de Instagram:
6rakel
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— BaM! Ocio Alternativo Familiar (@bebeamordor) September 9, 2021
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CONDICIONES GENERALES
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- El plazo para apuntaros reuniendo todos los requisitos empieza el día de la publicación de este artículo (9 de septiembre de 2021) y finaliza el 15 del mismo mes a las 21:59 (hora de Madrid).
- El envío se realizará a cualquier punto de España (península, Baleares, Canarias y Ceuta y Melilla).
- La persona ganadora (una sola) será elegido por alguna plataforma de sorteos aleatorios online. Importante: Se hará un sorteo por cada red social para obtener las finalistas de la misma (si recibes un mensaje indicando que eres ganadora y no es directamente en este post, ten en cuenta que puede significar que eres finalista de esa red social, pero no necesariamente ganador). Tras tener las finalistas de cada red social, se hará un sorteo para conocer la ganadora.
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- Publicaremos el nombre de la persona ganadora (si todo sale bien) la semana del final del sorteo. Si en un plazo de 3 días naturales no se pone en contacto conmigo, volveremos a hacer el sorteo, excluyendo a esa persona (por no hacernos caso).
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Ohhhhh!!! Muchas gracias!! Teniamos muchas ganas de probarlo