¡Hola entusiastas de la fantasía y la ciencia ficción!. Hoy os traigo una idea un poco loca: un crossover entre 8 Tesoros y Contratiempos.
¿Qué encontrarás en este artículo?
8 TESOROS y CONTRATIEMPOS: EL CROSSOVER
¿POR QUÉ UN CROSSOVER?
El artículo de hoy surge del día a día, de encontrarme ante la misma disyuntiva las últimas veces que he ido a preparar algo de rol infantil del genial Detective Papaya.
Cuando pregunto a los peques «¿qué preferís, 8 tesoros o Contratiempos?«, la respuesta es simultánea y excluyente:
- ¡8 Tesoros!
- ¡Contratiempos!!
Al principio eran solo mis goblins y pensé ¿me están troleando?, pero en Semana Santa (sí, voy con retraso con los artículos, lo sé) estuvimos jugando a rol con amigos y, al preguntarles que preferían jugar, ¡ocurrió lo mismo!.
Sé lo que estáis pensando: me están troleando todos. Y puede que sea verdad pero no importa, ya que el problema era el mismo: había que elegir a qué jugar. Pero fue entonces cuando se me ocurrió la idea. ¿Y si no hubiera que elegir? ¿Y si jugáramos un crossover entre 8 Tesoros y Contratiempos? 🤔🤔
Antes de empezar a contaros lo que se me ha ocurrido tengo que haceros una aclaración importante: esto no lo he probado. Es una idea que tengo en la cabeza y que tengo muchas ganas de probar pero, este verano, Starport de Shadowlands ha entrado muy fuerte en casa (prometo hablar de este juego en breve) y ha sido a lo que hemos estado disfrutando en los últimos tiempos.
A ver si en esta nueva temporada de Ludiversia podemos probar el Crossover 😃
¿CUÁL ES EL OBJETIVO?
El objetivo es que cada persona que esté en la partida juegue a lo que le apetece, ya sea 8 tesoros o contratiempos. Para eso habrá dos partidas «independientes», una de 8 Tesoros y otra de Contratiempos, conectadas por un hilo conductor común y por las consecuencias durante el juego, de manera que todas las jugadoras puedan interactuar entre si independientemente de lo que estén jugando y, por lo tanto, todas las personas de la mesa estaremos jugandos juntas.
Esto se traduce en lo siguiente:
- El equipo «8 Tesoros» va a jugar una partida de piratas. Ya sabéis: un malvado pirata está haciendo de las suyas y hay que pararle los pies… o lo que sea.
- En mi caso esta partida será con mi tono habitual, una partida muy Monkey Island.
- El equipo «Contratiempos» va a jugar una partida en la que hay un problema en la línea temporal y tienen que solucionarlo
Pero ¿cómo hacemos para que ambas partidas se entrelacen y así tengamos un todo en lugar de dos partes? Pues con una premisa sencilla.
El valor de una premisa sencilla es algo que he aprendido con el tiempo. Menos es más en muchos casos y, jugando con peques, esto adquiere una importancia mayor porque tienen que entender las motivaciones y las tramas. Hacer algo complejo puede provocar que no entiendan bien la partida y que eso en la mesa se traduzca en que se quedan parados porque no saben qué hacer.
Ya os hablé, en otro artículo de contratiempos, sobre el problema que he tenido en mesa con el tema de los viajes en el tiempo y la causalidad.
EL ESQUELETO
Así que con la idea de que la premisa y la manera en que se entrelazan las partidas sea lo más sencilla posible y el permiso del loado Papaya, el hacedor de rol, os propongo un esqueleto como herramienta para que creéis vuestras propias partidas.
- Un malvado pirata se dedica hacer fechorías en la Gran Dama Azul (el universo de 8 tesoros).
- El equipo «8 tesoros» intentan detener al villano en una partida de 8 tesoros como cualquier otra.
- El malvado pirata tiene un dispositivo para viajar en el tiempo, en el primer punto de aventura lo utiliza para escapar y, tanto él como el equipo «8 tesoros», atraviesan un portal temporal.
- La aventura de 8 tesoros se desarrolla como siempre, en base a puntos de aventura pero, esta vez, en otra época o épocas.
- ¡Alerta! ¡Alerta! Suenan todas las alarmas en la sala de monitorización temporal de La Clepsidra. Hay una modificación en la línea temporal, enviad al equipo «Contratiempos» a arreglarlo.
- El crossover ya está servido. Una travesía de 8 tesoros con consecuencias temporales que tienen que arreglarse jugando una expedición de contratiempos.
- La unión entre las partidas lo dan los puntos de aventura, que serán comunes entre ambas. Algo tendrá que hacer el equipo «8 tesoros» en su persecución del villano que provocará que tenga que actuar el equipo «Contratiempos».
- Este «problema» en la línea temporal puede estar escrito en el el punto de aventura o puedes improvisarlo según haya actuado el equipo «8 tesoros» y el villano. Esto es lo que yo haría porque de esta manera aumentas en la mesa la sensación de protagonismo, sus acciones están creando la partida, y por lo tanto le estás dando mayor grado de conexión al crossover.
MOTIVACIONES Y PUNTOS DE AVENTURA
A partir de aquí cada persona puede rellenar el esqueleto como quiera acorde a sus gustos, su mesa o lo mejor le parezca. En realidad hay mil variantes, por ejemplo:
El motivo por el que en el universo de 8 tesoros hay un objeto para viajar en el tiempo puede ser muy variado. Una civilización avanzada que habitó la tierra y dejó restos de su tecnología, si queréis dar un toque de ciencia ficción o la aparición del objeto misteriosos al realizar un ritual encontrado en un libro antiguo, si le queréis dar tintes sobrenaturales.
Los motivos pueden ser también más mundanos como el error de algún cronista que, en uno de sus viajes, ha olvidado el dispositivo; un malvado viajero del tiempo que quiere poner en apuros a la Clepsidra; un avispado viajero del tiempo que viaja al pasado para ganar todas las apuestas deportivas que están por venir… (esto es de una película, ¿no?)
Respecto a la travesía de 8 tesoros, pues más de lo mismo, puede ser lo que os inventéis.
El malvado pirata lo podéis cambiar por un pequeño marinero inexperto, que sólo quiere demostrar su valía, así que sin ánimo de hacer el mal la lía, pero como tiene el dispositivo para viajar en el tiempo las consecuencias afectan a la línea temporal. Puede que no haya un antagonista como tal y que un grupo de gaviotas traviesas anden tocando los botones del aparato para viajar en el tiempo con divertidas consecuencias temporales, etc…
Cualquier «problema» que se os ocurra puede ser un punto de aventura.
En definitiva, que hagáis lo que os apetezca y creáis que más va a gustar a la mesa.
LAS REGLAS
Nuevamente sencillez al poder y además con coherencia con lo que ha elegido jugar cada persona.
- El equipo «8 tesoros» juega con la ficha y el reglamento de 8 tesoros.
- El equipo «contratiempos» juega con la ficha y el reglamento de contratiempos.
Pero, como os decía, hay que ser consecuentes.
- Las distorsiones temporales que introduce Contratiempos afectan a todas las personas que viajan en el tiempo, incluido al equipo «8 tesoros»
¿CÓMO DIRIJO ESTO?
Buena pregunta, la respuesta corta es «no lo sé, no lo he jugado aún». Como respuesta larga os hago unas cuantas sugerencias:
Todo va a depender de si tienes a más gente para dirigir y de cuantas jugadoras haya.
No es lo mismo dos equipos de 3 jugadoras, que dos equipos de 5. En el primer caso sale una mesa de 6 que, según las jugadoras, puede ser complicada pero es manejable para una única persona dirigiendo. En el segundo caso sale una de 10 y, en base a mi experiencia (y por decirlo de una manera comedida) no es aconsejable.
Por lo tanto, mi recomendación es la siguiente:
- Mesa pequeña y estás tu sola ante el peligro => DM único.
- Mesa pequeña y sois dos amigas con ganas => dos DM, una para cada equipo.
- Mesa grande y sois dos amigas con ganas => dos DM, una para cada equipo.
- Mesa grande y estás tu sola ante el peligro => DM único y TONELADAS DE PACIENCIA Y SUERTE.
Antes de irme, quería explicar un poco a lo que me refiero cuando hablo del tema de las mesas grandes.
No es que no se puedan dirigir mesas grandes, por supuesto que se puede, pero queremos que todos el mundo disfrute y, sobre todo con peques, hay muchas variables a tener en cuenta que van a influir en la experiencia de juego. ¿Tienen todas la misma edad? ¿Son todas noveles/jugonas o están mezcladas? etc.
Todo eso influye y no es que la mesa vaya a explotar (bueno, esto quizá podría ocurrir) y no se pueda terminar la partida, es que quizá no todo el mundo se lo pase bien jugando y eso, en mi opinión, es lo peor que puede ocurrir.
¿Por qué no se lo puede pasar bien alguien? Pues por mucho motivos. Se aburre de esperar entre turnos, no se atreve a hablar porque es tímida, se siente cohibida por la diferencia de edad, hay alguien que absorbe todo el foco, etc.
Todo esto en una mesa pequeña se controla bien y es labor de quien dirige arreglarlo pero en una grande es complicado incluso llegar a detectarlo.
Te dejo por aquí tres artículos en los que se tocan estos y otros temas por si te interesa.
- Reflexiones y consejos para dirigir rol a niños
- Consejos para dirigir y jugar a rol online con peques
- Consejos para iniciar en los juegos de rol a peques
CONCLUSIÓN
Bueno, espero que os haya gustado la idea y si decidís probar y jugar vuestros crossover entre 8 Tesoros y Contratiempos, os pediría PORFA PORFA PORFA que me lo dejarais en los comentarios.
Antes de irme desearos que disfrutéis mucho de vuestras aventuras y os dejo con una advertencia importante inspirada en un gran aventurero, Bilbo Bolsón.
Las autoridades lúdicas advierten que:
Es peligroso cruzar la puerta de la imaginación. pones tu pie en el camino y, si no cuidas tus pasos, nunca sabes a donde te pueden llevar.
Querisdíimo Ignacio,
hace un año, uno de los narradores de Families Roleres hizo el primer crossover (no oficial) de 8 Tesoros y Contratiempos (Hacking Contratiempos) y fue una pasada de partida.
Existen (cuando acabe el proceso de transformación del blog) seis partidas que hablan de las conexiones entre ambos juegos y son una auténtica locura.
Eso sí, totalmente de acuerdo con lo de los grupos y DMs.
Un abrazo
Si David se ha pasado por aquí a hablar bien, hemos llegado al tope 🙂
Un abrazo